加贺昭三今年已经70岁了。
我很难想象自己活到70岁的时候是不是还会玩游戏。是不是还有那一份不羁的心气,和对于活在平凡现实的不甘。
可是这位古稀之年的老人,如今却还在开发着游戏。
2015年,在宣布引退的三年以后,加贺昭三意外地宣布将要重操旧业,使用SRPG STUDIO制作一款新的作品。这部作品也就是后来的《维斯塔利亚传说 亡国骑士与星辰巫女》。并且还不止于此,后来又继续推出了规模更大一些的外传。
“经典火纹的味道”,“手工匠人的精心”,“这才是正统战棋”之类的评价,在本游戏的steam商店和reddit讨论版中随处可见。
作为《火焰纹章》最初三部曲的缔造者,早已退休的老人加贺昭三,在这款几乎是同人游戏体量的作品当中,所坚守的古典味道,到底意味着什么呢?被玩家们一直惦念着的,怀旧风味,比起如今的游戏,究竟区别在于何处?这是我在游玩《维斯塔利亚传说》时,心中一直萦绕着的疑问。
从现代的眼光来看,对话框 头像式的剧情对话,用像素图表现的单位与战场,能用SRPG STUDIO制作出来的作品似乎怎么都很难跟“大作”这个词扯上关系。
可是,当你认真游玩下去,在《维斯塔利亚传说》的各个角色之间理清脉络,看明白那一个又一个阴谋诡计的前因后果,伏笔与对映,游戏世界里那一幅波澜壮阔的画卷在你眼前缓缓展开,你又会不得不惊叹。这确实是一部史诗,是庞大恢宏的,野心勃勃的作品。
认为像素点无法支撑起大作,这本来就是个非常可笑的想法。在二十多年前,计算机技术还没有那么发达的时候,卷轴与点阵图,就是展现电子游戏画面的最佳选择。无论你有怎样大气磅礴的世界观构思,和百转千回的故事展开,全都得在显像管的一行行扫描线中呈现出来。
游戏界在那个年代诞生了无数脍炙人口的作品。很显然,即使是如今看来无比简陋的声像效果,其承载厚重游戏的能力也是毋庸置疑的。
千锤百炼的数值设计,妙到毫厘的关卡设计,对于一款战棋游戏来说最核心的游戏内容,也即是《维斯塔利亚传说》最为优秀的部分。
如果有什么东西算得上是古典的伟大,这些打磨得无比精致的战棋关卡应当算是首要。
每个关卡,玩家都会遇到多个层次的任务目标。最基本的,是保证可以达成关卡胜利条件;其次,玩家需要尝试保证不在任何一次战斗中落败——每一个角色都是那么独一无二,一旦牺牲就再也无法复活;然后,你还会想要获取地图上可以收集的财宝,放在角落里的宝箱,生长在丛林中的秘药;并且,完成分布在地图上的一系列支线任务,从而获得新角色加入,也是玩家需要努力做到的目标之一。
而这一步又一步深入的目标,在关卡中呈现出了有明显梯度分阶的难度区别。
如果你只是想像个咸鱼一样混过关卡,哪怕浪费掉好几个回合,不小心走错好几次,只要保护好绝对不可以牺牲的主角,难度并不算高。要是你还想拿全地图上的财宝,则需要非常认真地计算好每一步落点,常常是走错一格,最后就会因为回合数不够而恰好没能取得宝物。
做支线任务的要求就更离谱了,你需要心有灵犀地在战斗前就派出指定的某个角色,因为往往只有这名角色可以触发任务。而完成任务也往往需要精妙的算计,你可能必须战胜某个难以解决的额外敌人,或者是前往地形崎岖的某个角落。奖励有时是获得专属神器,有时是招揽到新的角色,任务越是刁钻古怪难以完成,最终的奖励也就会越强大。
而要是你还想一路上保证所有角色的存活,那么你不仅需要在某次战斗中竭尽全力,还需要在一路来的战争当中,均衡发展你的每一名角色,避免有谁严重掉队。否则,在必须大家都上阵的大规模战役里面,过于弱小的角色将会让你不得不一次又一次地读档,来避免其阵亡。
如若不是斟酌到每一点伤害的数值系统,这样的难度梯度将无法实现。玩家需要通盘考虑每个角色会面临的危险,剩余回合的紧迫性,如何拔除对方互相盯防的士兵,还有各个角色身上的武器剩余耐久度。
有时候,你会觉得这游戏简直困难得在刁难玩家,可是,你总是能够最终找到一条破关途径,让你连续不断的思索有着充足的成就感。把游戏做难是很容易的,可是,能够把游戏做得玩起来很难,却总是可以最后找到通关办法,这样的数值设计,真让人叹服,确实是大师级的匠人手作。在精妙的算计当中取得胜利,这大概就是古典战棋游戏最令人回味之处。
尽管如此,在不断游玩的过程中,《维斯塔利亚传说》许多过于古早的设计,还是在折磨着我。一方面,我会对其几乎完美的关卡设计叹服,可是另一方面,游戏却实实在在地让人感到有许多不舒服之处。
单纯这么说,似乎只是在刻薄地刁难。我仔细分析了一下在《维斯塔利亚传说》当中那些确实让人不舒服的设计,发现其中许多元素,已经在许多时下流行的战棋游戏当中进行了改良。既然《维斯塔利亚传说》是加贺昭三先生的作品,最让人喜闻乐见的对比对象,无疑便是《火焰纹章 风花雪月》。
首先是对游戏节奏的把握。
现在的时代,重度游戏玩家常常会找个周末,在家玩上一整天游戏。尤其是那些需要大量思考和筹措的游戏,既然没办法碎片化游玩,那自然是会沉浸其中好几个小时。在这种情况下,游戏整体就有必要设计得张弛有度,有时候让你兴奋而紧张,有时候让你可以放松一下心情。
像在《火焰纹章 风花雪月》当中,玩家可以散步,钓鱼,做一些好像和战棋完全无关的事情。本质是作为连续战斗的过渡,让玩家的心情可以得到纾解。
而在《维斯塔利亚传说》里面,当你好不容易打完一场战役,喘着气看完大约三五分钟的过场剧情,紧接着就是下一场同样难度极高的战役,中间根本没有留够让你放松下心情的环节。
我常常需要在章节之间保存以后,关掉游戏,去看几集动画,或者跟网友们聊聊天,待过度使用的大脑恢复平静以后,再继续下一章游玩。
可能会有老玩家看到这里,打算指责我过于贫弱,只是打完一个关卡就喊着要休息。可这就是人类正常的心理需要。我没办法一直高强度思考,没办法经受连续不断的高强度刺激。人总是需要劳逸结合,来保证时常处于巅峰状态。
其次,是成长感缺失。《维斯塔利亚传说》有着一个与《火焰纹章》系列非常相似的设定,那就是角色升级时,每项属性的成长都是按照各自的独立概率进行成长。也就是所谓的“凹点”系统。
在这一基础上,《维斯塔利亚传说》所设定的升级成长数值又相当苛刻,如果你不去反复无穷地读档凹点,你会经常遇到明明升级了,却一点成长也没有的情况。有时候你运气非常好,某次升级有多个属性上涨,可是因为在对阵某个敌人时出现极其罕见的连续命中失败,导致角色死亡,不得不读档来过,刚刚获得的可观成长就挥手再见了。
角色成长,可以说是最常见的“即时满足”手段。玩家可以很容易在看到角色有所成长时获得满足感。作为对比,《火焰纹章 风花雪月》当中,角色的成长被分为许多不同的维度,不仅仅是属性,也包括好感度,武器熟练度等等。玩家会因为某个小小维度的成长而感到开心,并不会马上想到这其实意义不大。
而在《维斯塔利亚传说》当中,角色的成长只有属性值,同时因为数值设计的精妙,每一点成长都关系重大,导致游戏不得不严格限制角色的成长频率,在不进行凹点干涉的情况下,玩家将很难看到角色有所成长。甚至力量从1级到10级一点没变的情况也很常见。这么做也许是出于增强战棋部分设计,削弱养成对战斗的影响这一考虑。可是,也同时致使玩家不得不忍受延迟满足,在最终取得胜利之前,没有足够正反馈来支撑游玩。
另一方面,《维斯塔利亚传说》的苛刻之处,还在于它是如此环环相扣。如果玩家早期没有抓住机会,招揽每一个可以招揽的队友,获得每一个隐藏的宝物。玩家很可能因为战斗力不足,在游戏中期遇到没办法解决的难关。
简而言之,死档了。游戏中期有一场战斗,我方可派出的人数恰好是之前关卡中最多能够招揽到的队员数量。并且,因为敌人的配置就是按照你已经招满人来配置,在先前关卡中如果偷懒,没有达成那些进阶的目标,到这一关时,玩家很可能会完全打不过。不得不从头开始游戏。
这样的设计严格来说并没有值得指责之处。游戏确实没必要像个保姆一样,保证你怎么乱玩,最终都能通关。可是《维斯塔利亚传说》既然在游戏前半部分,关卡的目标诱导着玩家不需要那么努力也能完成战役,却忽然在半途设置一个没有收集全此前内容就难度过高的关卡。不得不说还是能感受到来自古典游戏的恶意在里头。
作为对比的《火焰纹章 风花雪月》,即使玩家前期玩得相当咸鱼,后期也会有作为救济的强力角色直接加入。而且每一关可以派出的人数也远低于玩家能收集到的角色数,大幅提高玩家在前期积累过程中的容错率。而《维斯塔利亚传说》中忽然让玩家出阵所有队员的高难度决战,相比起来可以说是专门用来劝退的难题了。
无论是古典的,还是现代的,如今的时代,遵循怎么样设计思路的游戏都可以并行存在着。
看到像《维斯塔利亚传说》这样复古而又精致的游戏还能继续存活着,我感到相当庆幸。这个市场足够庞大,容纳得下各种不同口味的需求与供给。那些满足大众口味的,那些特制给小众群体的。无视潮流而坚守古典核心的游戏,绝不是毫无意义。
如果你可以跨越因为不那么现代的设计而形成的重重藩篱,那么,埋藏在《维斯塔利亚传说》不太讨喜的表面之下,等着你的,是指点江山,运筹帷幄,决胜于千里之外的
痛快。
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