从零开始的末日亿万僵尸对抗!——亿万僵尸

从零开始的末日亿万僵尸对抗!——亿万僵尸

首页战争策略百万僵尸游戏更新时间:2024-04-10

“已经日暮西山的RTS类游戏,能否以此为契机,推陈出新,借此迎来新时代曙光?”

乘着生存类游戏大火的东风,一款穿着生存游戏外衣的即时战略(以下简称RTS)类游戏,在不经意间已经销售了50万套以上。

它就是They Are Billions——亿万僵尸。

(底部Old userscore 为好评率,owners为用户人数)

这是款相当神奇的独立游戏。它早在2017年12月13日发行抢先体验版,在销售后于短短一个月内就突破45万套大关,在测试时间在历时长达一年多的测试时间后,仍然没有正式上架。

那么,在这比当前国产热门《太吾绘卷》还要长的测试时间里,这个由西班牙独立团队Numantian Games制作的游戏,到底完成到了何种地步?究竟有没有辜负人们对其的期待?能否真的配得上这数十万的销量?

新颖优秀的游戏模式

这是一款RTS类游戏,但是它又不仅仅是一款RTS类游戏。

正如游戏的名字《亿万僵尸》一样——为了能在被灭世浩劫摧残过的星球上存活下来,你不得不建设幸存者聚居地,来对抗最终到来的百万尸潮。

游戏的过程和传统RTS类游戏类似。

你的聚居地从零开始发展,在发展的过程中,你必须收集地图上存在的资源——木材、石材、钢铁以及石油来以此来壮大自己的聚居地。于此同时,金钱、人口、食物和电力又作为发展不可或缺的因素,影响着你的发展速度。

如何合理的利用已有的各种资源,并在各种突发的状况下,做出即时的判断,得到正确的策略,这正是RTS类游戏的吸引人的地方之一。

那么,《亿万僵尸》与传统RTS类游戏不同的地方又在哪里呢?

答案是——游戏的目标

传统的RTS类游戏的单人模式一般是进行人与电脑、人与人之间对抗竞争。两边的人们开局站在同一起跑线上——相同的起始人口、经济、地形,然后互相发展经济、军事,在这个过程中勾心斗角、互相试探,最后在战场上决一胜负。

没错,传统RTS类游戏是拥有竞技性的。游戏的目标就是最终竞争过自己的对手,取得最后的胜利。

但是《亿万僵尸》不一样,它的游戏目标是“生存”。

游戏开始敌我双方就不在同一起跑线上,已经成群结队的僵尸们,占据了除你出生地外的每一处角落,每一次前进都会与数倍于自己兵力的敌人战斗。敌人不需要任何补给,只需要袭击正常人类,僵尸便会源源不断的出现,反之,你生存的末世废土上,连物资的寻觅也是无比艰难。

如果拿当下典型的生存类游戏——绝地求生、黎明*机等作对比,就会发现,亿万僵尸恰到好处的吸收了生存类游戏中紧张刺激的要素,同时又保留了RTS类游戏发展战斗的策略要素

通常的生存游戏中,控制的只是自己一个“人”。游戏的过程中,需要集中精神留意自己周围动静,随时做出开枪或逃跑等各种反应,万一不留意,可能就会倒在别人的袭击之下。

而亿万僵尸中,并不是仅仅控制自己一个“人”,而是掌控一个聚居地。虽然可能不需要超高的手速,但你依然需要在大局上随时提高警惕,一旦防御出现了疏漏,而你又没有能及时做出对策,那么僵尸的感染就会迅速扩散到你的整个城镇中,从而让你的努力付诸东流。

独具特色的美术风格

初次进入游戏,一定会被游戏内独特的画风吸引。

这画风不同于星际争霸的宽阔神秘感、命令与征服的未来科幻感、帝国时代的浓厚时代感,而是如其宣传所说,画面的每一处都展现了蒸汽朋克的风格。

蒸汽朋克的最大特点就是——落后与先进共存,魔法与科学共存。本不相容的两样事物,最终却在一个架空的世界观下同时展现了出来,这便是蒸汽朋克风格的魅力所在。

如同图中展现出来的一样,其中最大的建筑,把中世纪的传统砖瓦建筑与先进的雷达设备巧妙的结合在了一起,却没有丝毫的违和感。

不单单是这一栋建筑,小到建筑的窗户,大到系统的菜单边框,可见的画面色调都采用了橙色、棕色等色调、从而让人从游戏界面的各个方面,都能感受到工业革命时期的机械感。

游戏内的建筑与人物的细节也诚意十足。每一个建筑都有自己的独特动画——袅袅升起的烟雾、不曾停歇的机械臂,让人有了切实见识所有的实感。

虽然小地图上的工人们都是一样的服装,但是,游戏中的各个兵种都有自己独一无二的模型与头像立绘。高辨识度与优秀的画风不仅让人易于识别不同单位,还缓和了长时间游玩的疲惫感。

当然,出色的画面与美术仅仅只是给人一个良好的印象,它真正火爆的原因在于它独特的游戏模式。

方兴未艾的生存类RTS

虽然生存RTS类游戏刚刚出现,但它的潜力远远不止如此。

单单就画面表现力来说,传统的RTS类游戏注定就要被生存RTS类游戏甩下一条街。

传统的RTS类游戏,受制于竞技性、操作性等方面的影响,可控制的单位并不会太多。人在同一时间能处理的状况是有限的,一旦控制的单位过多,就会使部分单位处于“闲置”状态,即根本没有去控制。由AI自主控制单位,也就失去了人与游戏的即时交互,丢失了存在的必要性。

因此,我们常见的RTS类游戏,基本上都缩小了“人口”的上限,在这些游戏中,一两百的单位已经是相当多的程度了,这也导致了传统RTS类游戏展现的“战争”呈现了缩小化的情形,与规模成千上万的真正战争相去甚远。

但是生存RTS类游戏在某种程度上突破了传统RTS类游戏的桎梏——对抗的一方完全交由电脑AI控制。就算是联机,也是人类玩家共同对抗电脑AI。没有了玩家的限制,意味着只要游戏能够处理,同时出现的单位就可以无限增长,从而导致了亿万僵尸同屏的震撼感。

继承了传统RTS类游戏自带地图编辑器的优点,生存RTS类游戏在其游戏内容上依然拥有着无限可能性。

(图中的“自订关卡”即为玩家设计的地图)

数十年前,RTS类游戏还是游戏界的主宰。但是随后,玩家们自己在其提供的编辑器中,制作出了许多与原本玩法相去甚远的地图。

(油桶利用的连环爆炸)

玩家们的想象力与创造力是无穷无尽的,只要游戏的机制框架足够自由有趣,你无法想象他们会带来什么。

依靠魔兽争霸3中诞生的DOTA,并以此开创的MOBA类游戏的大时代,连暴雪自己都没有想到。未来是不可预期的,有了开放的平台,就等于游戏拥有了无限可能的未来。

如同《亿万僵尸》一样的生存RTS类游戏还是初具雏形,它们可能还不够完美。但对已经日暮西山的RTS类游戏来说,能否以此为契机,推陈出新,借此迎来新时代曙光?

请拭目以待。

---- End ----

关注公众号 【情报姬】 获取更多ACG情报资讯,即可查看更多热点资讯哦~

查看全文
大家还看了
也许喜欢
更多游戏

Copyright © 2024 妖气游戏网 www.17u1u.com All Rights Reserved