《P5X》打入畅销榜Top10,大厂发力的JRPG赛道赢面几何?

《P5X》打入畅销榜Top10,大厂发力的JRPG赛道赢面几何?

首页战争策略霸者归来2023更新时间:2024-06-15

4月12日,完美世界上线了《女神异闻录5:夜幕魅影》,根据宣发力度来看,应该是对这款产品寄予了不小的期望。与此同时,网易代理的《歧路旅人:大陆的霸者》也将于下周开启付费测试,考虑到游戏海外上线时间比较早,制作得比较成熟,预计很快就会正式上线。

前者在很大程度上可以视作《P5》架构的轻量化改造与手游商业模式的融合。游戏在音乐、人设和UI美术风格上做了最大程度的还原,原作中的人物关系发展和面具合成等养成要素一一保留,战斗中的击破弱点追击、换手和总攻击等机制也悉数回归。当然,围绕角色和面具的抽卡商业模式也没落下,所以不管是IP粉丝还是对二游感兴趣的玩家,这款产品大概都是最熟悉的模样。

目前,《P5X》已经来到了iOS畅销榜10名的位置。

而从公测的社区初期评价来看,除了IP粉丝对还原度的肯定,玩家比较关注的还是老生常谈的优化和抽卡倦怠感这类问题。

还值得关注的一点是,游戏营销侧动作较多,和电商、零食品牌以及生活APP都开展了联动,还在游戏地图场景里尝试了广告合作的形式。

两个知名日系IP的手游产品均借由大厂渠道在国内先后亮相,一时间让手游市场的“JRPG含量”上升不少。我们也不妨借着这个机会重新审视一下这个一直备受争议的品类,以及它在手游领域的表现。

首先不得不承认的是,JRPG在国内的市场一直不容小觑,而且受众很可能在变多。

以英雄传说轨迹系列、伊苏系列、传说系列、DQ系列和最终幻想系列等IP为代表的JRPG,在国内一直有一批忠实的受众。而近10年来,日本的又一批精品IP也在国内打开了名气,不管是已经制作出衍生手游产品的《女神异闻录》《歧路旅人》,还是任天堂旗下工作室Monolith Soft的看家JRPG《异度之刃》系列,都在国内享有不低的知名度。

而且并非只有出自大厂之手的知名IP才能获得国内玩家认可。2022年的黑马独立游戏《神之天平》就是一款单人制作的复古JRPG,根据Steam评价的语言比例来看,至少有7至8成玩家都来自国内,就连开发者本人似乎也惊异于此。实际上从皮相上来看,这样一款画风古早、制作相对简陋的重制版游戏在当时能得到如此高的关注度实属难得。

JRPG近年来在国内市场颇受关注,究其原因也很多样化。首先不少产品本身在不断改良,在“艰难地”摒弃一些守旧的“糟粕设计”,设计上的现代化革新自然让游戏受众范围更宽广。

此外,外部环境也起到很大作用。一方面,国内玩家获取信息的渠道更加便捷不用多说,另一方面,日本厂商也在不断想办法提升在国内市场的存在感,比如Atlus入驻国内的社交媒体,Falcom与米哈游进行对谈会,诸如此类的商业活动,都在帮助JRPG这个品类面向更多的国内玩家。

JRPG 成功手游化,考验的是厂商如何请玩家“看剧”?

但在手游市场,又是另一番情况。

尽管市面上也能找到相当成功的JRPG属性较强的手游成功案例——从2018年紫龙的《梦幻模拟战手游》到去年米哈游的《崩坏:星穹铁道》——但前者在彼时市场并未打开的战棋品类中十分出挑,后者又有着强大的品牌效应,这都是其成功背后难以忽视的因素,相较之下JRPG的身份似乎显得并不那么重要了。事实上,在每个品类都挤满了参赛选手的国内市场,以“JRPG”为卖点的热门产品并没有想象的那么多。

一向以热血王道的重度情节、华丽出色的人物设定和具有深度战斗策略性为优势的JRPG在手游市场很难吃香,很大一部分原因正在于手游的持续性运营特点与其有一定的内在性冲突:移动端用户轻量化的玩法偏好、围绕固定周期的商业化需求而包装的角色,以及碎片化的游戏体验方式,很大程度上稀释了这一类型的游戏原本的特色。

即使是捧出过有小有名气IP的日厂,做起JRPG手游似乎也称不上游刃有余。去年,开发了《为谁而炼金》的日厂Gumi与动画名企Aniplex合作,推出了号称“工作室历史上最大规模项目”的3D化SRPG手游产品《Aster Tatariqus》,但市场反响相较于这份颇具野心的宣传口号只能说差强人意。

不过部分厂商也在数次受挫中有了一些新的想法。有着“手游坟场”绰号的SE在2023年曾推出最终幻想IP的衍生手游《最终幻想 7 永恒危机》,这款产品不仅获得超过770万下载量,首月流水预估过亿元(RMB),也避免了跳水式出榜的命运,目前能稳定在日本iOS榜单的中腰部。

《最终幻想 7 永恒危机》的一大特点就是较多使用了《最终幻想7 重制版》主机端的美术资产,在战斗中能让玩家享受到近主机端的视听体验,而剧情内容也将涵盖原版及衍生作的完整内容。此外,对于商业模式这款产品也体现了一定差异化,尽管依然是以抽卡为主,但在角色获取上不做过多限制,更多的是围绕武器和外观设计来做付费,且相对一般手游也有较高的稀有品质爆率(7%左右)。

还有一款同样在去年下半年上线、有不错回报率的JRPG手游,是由光荣特库摩旗下GUST工作室开发的《蕾丝莱利安娜的炼金工房》。作为相对小众IP的衍生手游产品,该作上线后在iOS畅销榜打入前列较长一段时间,20日营收增长约千万美元。

实际上这款号称“IP正统续作”的产品高昂的扭蛋单价招来了不少玩家吐槽,但让粉丝感到眼前一亮的,是其不输主机端系列正作的人物画面细腻程度,相较于该IP此前推出的衍生手游有了飞跃般的提升,能更好地释放少女角色的魅力。此外,游戏还加入了在此类产品中少见的广告激励营收方式。

或许对于JRPG手游、特别是有着IP加持产品的来说,相较于直接照搬市场上已经形成套路的养成与商业化模板,转向去思考如何从原始IP和美术资产中汲取养分、用更有效率的方式进一步拓展手游端玩家的体验更加重要。打破固有和路径依赖的思维,才能打破JRPG在手游化路上受到的种种束缚。

IP 大战,才能开启“看剧”新纪元?

再回过头来看国内市场,实际上也能捕捉到一些新的变化。

去年心动以“本格SRPG”为卖点的《铃兰之剑:为这世界的和平》内置了一套较为完整的单机玩法,虽然难以评定对游戏的留存和收入有多大助力,但也在去年许多体验趋于同质化的产品中,展现出了较好的独特性和差异化。

值得一提的是,由心动在国内代理、目前仍在运营的《另一个伊甸:超越时空的猫》,在日本本土其实是一款少见的长寿JRPG手游,该产品由Wright Flyer Studios开发、于2017年上线,其独特之处也来自于类似单机JRPG的复古游戏体验,即使在近一年时间里,在日服也能不时重返畅销榜20名左右的位置。

但在国服,受到近年来市场中以二游为代表的、个性更加鲜明的诸多产品的冲击,该游戏目前已经“退居二线”。而且综合来说,国内玩家对于游戏中诸如暗雷的这些“复古要素”容忍度始终还是要更低一些。

现今网易这样的大厂也在酝酿一些关于JRPG的想法。除了早早代理运营台服《歧路旅人:大陆的霸者》和如今上线国服,网易还曾于去年在海外低调开测一款画面风格近似HD-2D的产品《Knightingale》。而不久前,SE公开了JRPG单机产品《圣剑传说Visions of Mana》新预告,并且透露这款游戏是与网易旗下的樱花工作室联合开发,而这一IP此前也曾推出过相关手游。

联想到近年来网易一直活跃在游戏付费模式和对品类的新尝试上,或许从主机端JRPG的一些IP入手,对其未来在该品类手游化的探索实践上亦有帮助。

其实不难看到,目前市面上较受到关注的新晋JRPG手游更多的还是比较依赖成熟IP的背书,从原作中挖掘剧情、角色或者玩法等卖点并进一步包装。毕竟比起另起炉灶、却又不得不束手束脚地讲述一个JRPG式故事,直接把已有IP里的传统和优势加工迁移到移动端,还是要来得更稳妥一些。

而今《女神异闻录5:夜幕魅影》与《歧路旅人:大陆的霸者》,都是有着不小潜力的IP产品,前者作为P5系列的全新衍生作品,由Atlus深度监制;后者得益于IP主机端续作在去年发售,在日本畅销榜上线至今还维持着尚可的热度。至于新品的入局能否给国内的JRPG手游市场带来一些新的影响,我们拭目以待。

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