第三部《地下城堡》口碑崩了,欠下玩家一笔糊涂账

第三部《地下城堡》口碑崩了,欠下玩家一笔糊涂账

首页战争策略成长城堡3更新时间:2024-06-08

在雷霆游戏的产品矩阵中,《地下城堡3:魂之诗》还是唯一出到了第三部的系列作,显然,它有着不一般的商业价值。在雷霆游戏如今娴熟的推广策略加持下,这款游戏以中度游戏之姿,轻松*进了AppStore 畅销榜前十。

《地下城堡》系列从2014年诞生,迄今已跨越七个年头,不仅是手游领域的常青树,同时更是重度休闲游戏领域的元老级IP。令人惊讶的是,如今该系列的第一部都尚在运营当中,横跨三部尚有大量玩家追随,乃是不世出的强者。

然而,一直得到玩家追捧的该系列,却在第三部的开局惹怒了不少老玩家,这当中,却又有一笔糊涂账。

原本应该是可玩性与带入感的双份快乐

单看《地下城堡3:魂之诗》游戏本身,实属颇具可玩性和完成度的佳作。

《地下城堡》系列原本是“小黑屋like”的玩法,核心为基地放置产出 带上食物和水等装备走格子探索地图,该类型的亮点有二,一是地图上会触发特殊任务和战斗,需要以后提升战力或拿到关键物品后,才能回头完成任务,探知这个世界的秘密;二是面对强敌需要变换队伍策略,用不同的方式尝试破关。

这两个亮点类似传统RPG设定,加上快节奏的小地图探索和放置元素,使得玩家在乐于探索下去的同时,也有较深的带入感。

在《地下城堡3:魂之诗》中,放置和消耗食物走格子的要素被大幅弱化,与此同时,地图也不再是经典的大棋盘式地图,而是较为传统的小房间式迷宫。只不过,根据副本不同,房间格局亦有贴合情境的设计。

但与此同时,本作更加突出战斗要素,小队人数增加到六个,并且分为前后排,配合战吼机制增加的战斗中的操作。同时,核心的地图任务设计被保留下来,并且通过种种方式加强了故事的带入感,诸如大地图场景需要步行前往,且任务线索藏匿在日志中,需要玩家寻迹摸索,期间亦穿*解谜要素。

并且有趣的是,这款游戏中尽管也有着各类副本挑战、卡池、放置、工会等养成系统,但却并非一股脑塞进主页的侧栏UI中,而是在玩家探索一张张地图的过程中,逐渐在地图中“找到”这些建筑,部分甚至是嵌套在看似普通的地图建筑中的,诸如每章大地图都有的boss挑战副本,实际上都是在探索了酒馆、旅店这类建筑后开启的新地图,有着传统RPG的带入感巧思。

综合看来,《地下城堡3:魂之诗》保留了《地下城堡》系列一贯的剧情驱动式的冒险,而非纯粹的数值驱动,同时加入了一些创新,并在繁简搭配上做出改变,希望重视战斗策略,加快推图的节奏。

然而,为什么会变成这样……

然而《地下城堡3:魂之诗》却在开服之初就遭到了滑铁卢,而这一切主要是由于运营策略的改变。

在本作中,一个最核心的资源就是“魂”,用作角色升级,而角色等级与技能等级又呈完全相关,可以说“魂”决定了角色80%的战力。然而,魂的来源仅有第一次探新地图的固定收益,以及放置收益。

如果重复下本,将不会重复得到魂,而放置收益又及其微弱,难堪大用,可以说完全阻断了“肝”这条路。这是一个完全非典型的设计。

这时候,《地下城堡3:魂之诗》推出了两个平民氪点,30元的小月卡和30元的终身通行证。其中小月卡购买一次后,以后都能用游戏中的宝石替代购买,实际等于一次消费终身使用。而这两个付费点,就恰好能够提升放置产出,或者直接购买魂。

表面上看这些永久奖励的实惠,其实已经属于良心,事实上玩家们也没有否认《地下城堡3:魂之诗》本身的优秀。然而,跟着该系列一起成长的玩家们,对其评价是建立在与前作的对比基础之上的。

由于前作并无如此繁杂的消费点,并且不阻止玩家通过肝来提高收益效率,因此玩家体感上就会认为,这款新作实际上得到的是阉割版的体验,而必须付出这60元,才能得到最基本的平民体验。

因此在老玩家的心目中,《地下城堡3:魂之诗》已经变了味,不再是那个平民玩家也能努力刷本通关,打完boss后拿到特殊装备就能心情激荡好一阵子的游戏了。新作不允许肝,同时还“逼氪”的行为,无疑让老玩家们普遍怀疑其养成方面的用意,是否还能有前作那般煞费苦心研究战斗策略,最终战胜boss的积极反馈。事实上玩家群中,已经广为流传“大R玩家花费数天就强氪过关”的故事,更加降低了对本作的好感和支持。

如此看来,《地下城堡3:魂之诗》确实是完全错误估计了老玩家的心态。事实上本作的意图很明显,它希望能够降低玩家的平均养成成本——一方面终身月卡和通行证提高了玩家的付费意愿,同时用较低的金钱成本获得更大收益,另一方面,诸如角色和武器的升级所花资源,都可以花费宝石进行重置,重置100%返还资源,让玩家能自由搭配和试错,只需付出很少的代价,提高可玩性的同时,也是变相降低养成成本。

降低成本的同时,一视同仁的去掉了肝的要素,也能延长游戏生命周期,放缓单日游戏时长。从战略上来看,本作的出发点是好的,但从结果来看,这不是玩家们想要的,产品与玩家间的这笔糊涂账,最终导致了现在的状况。

耐人寻味的是,这款游戏原本的全称就是《魂之诗》,在内测过程中才决定添加了地下城堡的前缀。不难看出,《地下城堡3:魂之诗》原本恐怕已经做好了脱离旧圈子,迎接新市场的准备,但在一次次内测中,终究意识到此番打算尚且火候不到。最终我们看到的公测版《地下城堡3:魂之诗》,实际上还在加大力度重点服务老玩家,为吸纳前作老玩家回流,特意发放了老玩家礼包。

《地下城堡3:魂之诗》的失利,开发者与玩家之间的一笔糊涂账,恐怕会为接下来雷霆游戏产品定位上的考量敲响一记警钟。

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