2023年3月,又一款三国题材的动作游戏问世,这款名为《卧龙:苍天陨落》(以下简称《卧龙》)的作品在大作云集的开春季*入STEAM平台热销榜前五。它的制作商是中国玩家的老朋友——光荣特库摩,一个可能最懂三国游戏的日本公司。
这一次,光荣在题材上突破了三国传统浪漫历史风格,做成了怪力乱神的暗黑风格。在玩法上把当下热门的“类魂”玩法(一种具有一定挑战难度的动作游戏玩法)糅合进他们本有的忍龙动作体系内,在两个方向都做了大胆的创新融合。
这让很多国内的游戏爱好者惊呼:我们想要的三国游戏,又被别人做出来了……尽管,这款游戏推出得略显仓促,在优化等问题上做得不是很好,但持续占据话题榜的存在力,还是让人无法轻视。
《卧龙》的游戏设计上,大量应用了国内玩家耳熟能详的文化桥段,以下随便举些例子:
一、“一败涂地”“卷土重来”
《卧龙》中,玩家失败时,屏幕上会显现出繁体“一败涂地”的汉字,而不甘心失败的你,再次站到敌人前方的时候,屏幕上会打出“卷土重来”的字样,十分提振玩家的情绪。
二、“接化发”
该动作设计,奖励玩家在敌人出招的时候多使用化劲,转守为攻。玩家惊异地发现,接-化-发这个被马保国带出圈的武术名词,变成了能够在游戏内进行体验的武术设计。
三、“江表三虎臣”
三国中东吴势力的三位大将黄盖、程普、韩当,在游戏中联袂对决玩家,因为不讲武德的围殴打法和娴熟的偷袭套路,让玩家怒称为江东三鼠,或江表三狗。
除了以上这种被玩家频繁讨论的部分,游戏还有很多经得起推敲的细节。比如制作组对汉剑和环首刀的形制相当熟悉,在设计上合理想象了这两种古兵器可能有的实战身法。
再比如出现在游戏中两个宗教派别,“方仙道”和“太平道”,命名和设计也可见考据功底。方仙道这个词最早出现在《史记•封禅书》里,用来描述宋毋忌、郑柏桥、羡门高等战国时期的方士“为方仙道,行解销化,依于鬼神之事”,这些方士主要是偏向于个人或小群体性质的,通过方术技艺服务于帝王的长生不死之梦。与依托民间发展起来的原始道教有所区别。在卿希泰编撰的《中国道教史》里,对方仙道的定义是:“方仙道是战国至秦汉间方士所主张的成仙之道……他们提出了多种修炼成仙的方术,主要是寻仙人和不死之药,以及祠灶祭神等,特别是倡导化丹砂为黄金的炼丹术。”
在《卧龙》中,方仙道被设计为一个相对具有隐士气息,以修炼为主的道士群体,聚集在天柱山各自散修。而张角的太平则由于受到蛊惑,变成了妖魔化的割据势力。与一般游戏常见的杂糅堆叠符号的设计相比,《卧龙》的设计体现出了他们对中国历史题材的驾驭能力。
中国玩家对三国题材有多爱呢?在手游平台TapTap的“三国”标签下,有不下两百个作品。尽管其中不乏手游精品,营收远超《卧龙》的产品也不少。但这些产品,皆不具备《卧龙》这样的3A属性。何为3A属性呢?3A的定义在业内有很多种,但整体上它是对所有高技术、高投入、高品质游戏的代称。
游戏尽管是一种商品,但商业性不是游戏的全部,一款好的游戏具有超过商品本身的艺术性和文化性,这也是游戏行业追求精品游戏的意义所在。波兰游戏代表作品《巫师3》,甚至被本国总理作为国家礼物,赠送给了美国总统奥巴马,承担起了代表波兰文化的外交使命。从这个角度说,如果要寻找一款三国文化的代表游戏去送给别人,那国内厂商还缺乏一个像《卧龙》这种水准的作品。
其实国内厂商,并不是没有意愿做三国游戏,早年也出现过《傲世三国》《赵云传》这样的佳作。但受限于市场环境和对主机游戏的管制,大都昙花一现,不能稳定保持团队,更遑论连续推出续作。我们要知道,自1985年推出第一款《三国志》之后,光荣几乎每两三年必须续作出炉的研发频率,再加上名为三国主题的无双割草系列,他们在《三国志》上的积累,已经有快四十年的时间。
这种稳定的研发环境,是光荣能孕育出一代又一代三国游戏的根基。与之相比,中国没有主机游戏,这变相催生了手游市场急功近利的畸形繁荣。
文化产业有其自身的特殊性,良性的市场和从业者,需要从涓涓细流开始孕育,是要在地化的生长出来,不折腾,对他们尤为重要。
除了稳定的文化市场环境,日本在三国题材上的积累优势,还有其历史原因。
在明代,随着雕版印刷技术的成熟,江南地区书籍市场繁荣起来,书籍不仅数量繁多,在书籍中配以版画,图文结合的印刷设计,也十分流行。恰好一水之隔的日本社会,庶民文化正在广泛兴起,由武士和町人,组成了日本急速兴起的双元化的市民社会,群体决定了,人们对故事与图像,产生了近乎饥渴的需求。
在这一时期,日本进口了大量中国书籍。“汉籍交易”成了江户港的大生意。根据日本向井富氏提供的海关资料,在长崎港,在1693—1803年的一百一十年间,共有四十三艘中国商船运来四千七百八十一种文献典籍。其中除了常见的学术典籍,数量最多就是通俗小说和色情小说……明朝加印版画的绘本三国志,与这些市井娱乐小说一起,在日本关西地方兴起,逐步转移到江户,使得大众文化在江户地区迅速兴起。在《通俗三国志》流传了一百多年后的1836年,以图说形式来描述三国故事的《绘本通俗三国志》出版,绘图由当时的浮世绘名画家葛饰北斋的弟子葛饰戴斗绘制,问世之后在日本迅速普及。整个十八世纪到十九世纪,带有浮世绘风格插画的三国故事,在日本社会不断传播和改编,三国文化在日本,形成了相当的国民度。
今天,我们看到的很多三国人物形象设计,深入追溯,往往都能找到浮世绘的影子。除了图像设计,日本汉学界对三国历史的研究也非常深入。比如佐佐克明在一篇文章中,把吕布诛*董卓与日本战国时期的“本能寺之变”进行类比,把织田信长和明智光秀比作董卓和吕布,这种研究,帮助日本的文化创作人,更加深入地理解三国。在三国故事的改写上,日本游戏公司也常常借鉴学术界的一些最新成果,将之应用到游戏设计中。来自学术界的历史学的科普,与来自商业公司的对学术成果的商业转化。这种良性的互动关系,促成了文化从业者的彼此进步。
目前,中国的文化产业正在经历一轮审美和工业化的整体升级。对雄心勃勃的中国游戏制作人来说,日本光荣公司这四十年的积累,是高山也是肩膀,是目标也是动力。
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田坤
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