首先不得不承认的一点是,相较于很多在蓬勃发展的游戏品类,即时战略游戏(RTS)毫无疑问已经没落了。以国内的 PC 游戏市场发展脉络来讲,从《沙丘》、《红色警戒》以及《命令与征服》的启蒙,到《星际争霸》的全面碾压,再到《魔兽争霸 3》的一统江湖,在 MMO 成为市场上的主流 PC 游戏之前,这种具备简单联机功能的单机游戏相较于在欧美更加流行的主视角射击类(FPS),似乎更受国内玩家的欢迎。在那个年代走进网吧,你大概率会看到海量部队往来交锋的画面连成一片,每一台机器上都是同样的游戏,但绝不是同样的场景、同样的局势。
赶在《星际争霸》上市之前的 1997 年,微软代理发行了全效工作室(Ensemble Studios)制作的历史题材即时战略游戏《帝国时代(Age of Empires)》,和市面上流行的现代化、未来科技战争相比,这款围绕历史人物、现实文明、真实事件的写实题材 RTS 获得了额外的关注,它相对舒缓的游戏节奏、复杂的资源构成以及多样化的种族表现让人想起《文明》系列,但在大军团的对战阶段又具备不亚于其他热战题材作品的战场表现力,将玩家带回到那个骑兵冲锋、弓弩对射、战士互砍的冷兵器决战时代。一炮而红之后,全效工作室在 1999 年就趁热打铁推出了《帝国时代 2》,文明数量和画面表现得到全面提升,至今仍是很多老玩家心中的系列最佳作品。
《帝国时代》初代画面
然而伴随着互联网时代的到来以及同步崛起的 MMORPG,PC 机逐渐变成了网络游戏的专用平台,RTS 环境封闭、易学难精、竞技性强等特征曾经是最大的卖点,如今在零上手成本且具备极强社交属性,能够带来更强存在感和成就感的MMO面前全都变成了累赘。
即便如此,全效工作室还是倔强地开发了《帝国时代 3》,在 2005 年底推向市场,这时距离《魔兽世界》在北美正式上线运营差不多刚好过去1 年的时间。所谓时也命也,《帝国时代 3》显然是整个系列此前内容、系统、特色的集大成者,却没有获得与品质匹配的存在感。仅仅 3 年之后,孕育这个系列的全效工作室就被母公司关闭,微软在游戏方面的战略也全面转向自家的主机平台,一直延续至今。
《帝国时代 3》游戏画面
然而值得无数像我一样的老玩家庆幸的是,微软其实并没有放弃 PC 阵地,不仅拿出了《微软飞行模拟》这样的跨平台大作以及一众《帝国时代》系列以往作品的决定版,甚至还宣布《帝国时代》正统续作《帝国时代 4》的存在。在距离 3 代发售 16 年之后,我终于得以延续当年的感动,来到一块全新的大陆,指挥一支历史上真实存在过的部队,去经历那些如雷贯耳的史诗战役。
比起新鲜感,更多的是既视感《帝国时代 4》由业界知名的 RTS 开发商遗迹娱乐(Relic Entertainment)制作。他们旗下的作品线并不多,但个个都是精品,从最早的《家园》系列到《战锤40000:战争黎明》系列,再到写实战争题材的《英雄连》系列,无论内容、画面还是系统表现都深受玩家好评。能找来他们为《帝国时代 4》代工,也足以看出微软的诚意与认真态度。
从实际游戏体验来讲,首先作为一个从 1 代一路玩过来的老玩家,我进入游戏之后几乎完全没有适应过程,整个游戏从基本操作到资源搜集、建造顺序、文明攀升的过程等等,都十分熟悉而且易于上手。
就算完全没接触过这个系列甚至 RTS 品类的新玩家,也可以通过主线的第一个战役「诺曼人(英格兰文明)」来熟悉一些最基础的内容,你甚至可以将这个包含 10 关的战役看做是保姆级别的教程,会非常全面地介绍和指导能在一局游戏里用到的所有操作,从点选、采集、建筑选择到兵种克制规律以及最后的部队编成与指挥。
话虽如此,但这并不是其他游戏里那种简单的、糊弄人的操作指导,「诺曼人」无论在内容量还是品质上都不逊于其他几个战役剧本,玩家的旅程将从 1066 年盎格鲁撒克逊新王哈罗德与诺曼底公爵威廉之间爆发的关键之战「黑斯廷斯战役」开始,一直持续到 1217 年的第二次林肯战役,玩家在此过程中将以亲历者的身份参与围绕威廉国王及其子嗣的一系列政治事件以及著名战役,部队指挥、基地建设、资源搜集都会有在小地图上有明确的标识,配合清晰的中文语音指引,玩家可以在最短的时间里熟悉关于建筑功能和兵种特色的基本知识。
从直观体感来讲,尽管《帝国时代 4》距离上一代发售已经过去了 16 年之久,业界的画面水准在这段时间突飞猛进,但说老实话进入游戏之后我并没有感受到那种次世代的革新感,贴图材质、建模细节以及动态表现都仿佛从十几年前穿越而来,包括弹道轨迹在内都给人一种复古的感觉。
造成这种现象的主要原因,我想首先游戏里可以设置的图形选项就不太多,只有图像质量、阴影质量、纹理细节、抗锯齿等几个,每一个里面也只分为高中低关闭等几个简单选项。从游戏 i5 8GB 集显这个最低配置要求也能看出来,制作组明显在画质方面采取了「就低不就高」的策略,要让低配置玩家也能充分享受大部队混战的乐趣,画面品质的调整是一方面,这个在资源调度上的可控度比较高,但动态细节和 AI 等因素就不太容易让玩家客制化,只能采取统一的标准,所以最后看到的就是即便在配置较高的机器(测试用的 PC 机为10代i7 3080)上,也不会有特别惊艳的表现。
当然,有高低差的地形,爬山的时候移动速度会变慢,布置在高处的远程兵种射程会增加,埋伏在密林里的部队不容易被发现等比较「现代化」的 3D 游戏环境中的基本功能还是齐全的,不会为了复古连这些能够显著提高游戏真实性的东西都砍了,单位与单位之间的碰撞效果、转身帧、武器伤害判定也都比较精细,不同种族里的通用职能单位在外观服饰上也会有些许差异。
初始版本文明不多,但游戏整体内容足够丰富我们拿到的评测版本一共包含英格兰、中国、法兰西、神圣罗马帝国、蒙古、罗斯、德里苏丹、黑衣大食王朝 8 个势力,总数和前代的初期版本保持一致,但文明之间的地理跨度很大,历史发展脉络也迥然不同。
游戏模式包含由「诺曼人」、「百年战争」、「蒙古帝国」、「莫斯科的崛起」四个剧本组成的战役末,每个剧本有 8 到 10 个左右的关卡;「小规模战斗」模式有 6 种不同的战斗条件,具体包括 1V1、3V3(和 AI 队友对AI)、2V2V2、奇观胜利以及混战模式,可选择的地图尺寸从微型到巨型一共 5 种,可选地形有黑森林、多瑙河、隘口、高山深谷、群岛等 17 种;最后非常受高手玩家欢迎的挑战模式「战争艺术」当然也没有缺席,一开始只解锁了训练目录下的几个简单挑战,后续应该会增加更加复杂的挑战项目,完成之后能够获得不少自定义道具。
这里特别要介绍的是战役模式关卡间穿插的历史小知识纪录片,这也是此前官方着重宣传的部分。我原本以为这些真人拍摄的片段只是游戏内容的小补充以及宣传小噱头而已,没想到制作组竟然以高品质的历史纪录片的标准拍摄了这些过场动画以及补充影像,其质量之高、内容之硬核让原本急于推进剧情的我忍不住停下来仔细看完了每一段视频。
以第一个剧本「诺曼人」为例,制作组实地去到剧情里出现过的约克、多佛、罗彻斯特等地,将当地至今仍屹立不倒的古建筑与简单的 CG 动画结合到一起,在其他剧本里还邀请了演员身穿戏服进行简单的场景还原,营造出一种十分真实和独特的过场动画气氛。
不仅如此,关卡间穿插着的纪录片品质的小知识影像也十分硬核,包括中世纪锁甲的制作过程、弓弩的介绍、投石器的特点,制作组访问英国各地的专家、学者以及业余爱好者,通过专业人士之口介绍建筑、兵器、战争机械以及它们的发展过程。
这些小知识反过来投射到关卡推进过程中,让玩家对自己控制的文明、兵种有更深的了解,同时也解释了一些兵种单位的细节动态是基于怎样的历史知识以及实际作用制作的,例如弓弩手为什么拉弓时间比较长,为什么拉弓的动画要这样设计,要怎样才能在城墙顶端的箭楼里向下射击,以及升级到新的时代之后由于新材料的使用,所以弓弩的射程更远威力更大。这些细节背后都有真实的历史设定做支撑,并不是制作者凭空想象出来的,通过这种直观的形式明明白白告诉玩家游戏里那种无处不在的真实感究竟从何而来。
不过除了这些实拍的良心影像,战役模式关卡本身的推进模式和表现形式倒是没有太多创新,保持了十几年来玩家已经习惯的旁白 阶段式推进模式,玩家控制部队按照剧本要求向前推进、达成一个个战斗类或建设类目标,最后获得整个关卡的胜利。
好在每个关卡的流程都不太长,将历史战役里最精华的部分截取出来进行概括式的还原,基本上每个关卡只需达成 3 到 5 个小目标就能过关,节奏把控得比较好,而且故事部分有 4 种难度供玩家选择,第二级的「简单」难度就足够亲民,基本上不需要什么特别的规划和操作就能过关,单纯喜欢看故事、看视频的新手和热爱挑战的老玩家都能在游戏里找到属于自己的乐趣。
与单机部分的丰富内容相比,多人游戏的部分由于在测试期间网络尚未开放,无法进行实际测试,不过但从选项来看还是比较单一的。游戏模式只有「标准」一种,可以自定义开房间,支持 1V1、2V2、3V3、4V4 四种玩法,可以跟玩家或 AI 对战(AI 只有简单、中等、困难、极难四个等级),最后还有一个观赛功能,仅此而已了。
势力强度总体平衡,防守方略占优势和预料中的一样,有遗迹娱乐的制作功力保底,初期版本的 8 个势力之间的平衡性总体令人满意,但总体来讲防守一方具备一定的优势,尤其是英格兰势力,因为很早就可以发展出石头城墙,而在缺乏攻城器械的情况下,敌人的初期兵种很难对石城造成有效的伤害采用「笼城」战术,多放几个箭塔能够有效拖延敌人进攻的脚步,对于很多手速不快、对系统了解程度不深的新手玩家来说,这可能是战胜 AI 比较轻松的几个手段之一。
游戏的获胜方式一共有三种,第一是传统的「征服」模式,相较以前条件更轻松一些,只需要摧毁敌人所有的地标建筑(有明显标志)就可以,不需要*死每一个农民,之前靠这招拖时间的无赖玩法不再适用;第二是占领地图上的所有圣地,圣地是随机分布在地图上的特殊建筑,需要派僧侣职业才能占领,不过敌人也可以重新占回来;第三是修建世界奇观并且修好后保证其在 10 分钟之内不被摧毁,难点在于修好之后敌人会得到通知。
多样化的胜利条件给了不同玩家发挥自己擅长技术和战术的机会,比如我这种一直把《帝国时代》当种田游戏玩的人,当然会选择密不透风的防御战术,用多层次的城墙和防御建筑来保证自己的发展,最后农出奇观拉倒。喜欢*扰、喜欢骑兵战术的玩家可以选择机动性极强的蒙古势力,通过掠夺获得大量资源。
不同势力之间虽然有不少通用单位,感官上给人一种偷懒的感觉,但实际上只要仔细看看不同文明的科技树就会发现,彼此之间的特性极为鲜明,单看势力描述会发现很多似乎会超模的夸张加成数值,不过总体来讲平衡性保持得比较好。这样设计会衍生出截然不同的战术、发展甚至操作思路,换一个势力基本就是换一种打法,个人认为初期只给 8 个势力是一种保守的开发策略而非节约资源,这样才能更方便地根据玩家反馈来进行强度调整,毕竟对于具备极强竞技属性的 RTS 来说,平衡性才是影响生命周期的关键因素。
具体到兵种对战的特征方面,这一代给人的感觉是克制效果十分明显,而且形成了一个完整的循环,给玩家以少胜多的可能,不同部队的位置、*入战场的时机也都非常考究。如果你是一个微操达人,完全可以在游戏的地图上实现诱敌深入、分割包围、从侧面冲击敌人阵型等战术,骑兵的机动性、弓兵的距离优势、剑士的肉盾价值,都可以在游戏里得到完美的体现 —— 当然对于新手来说这必然要经过大量的练习与适应。
需要特别强调的是,范围*伤的投石车不仅是工程利器,也能大面积*伤部队这一点一开始让我很不适应,但也让所有部队框一起A过去的粗暴战术变得不那么实用(而且混编之后骑兵的移动速度会跟步兵保持一致),运营当然很重要,「笼城战术」就是给这部分玩家准备的,但游戏也留出了一定操作空间给那些手速快的玩家发挥特长。二者的追求截然不同,但我相信都能在《帝国时代 4》里获得不错的体验。
总结几十个小时的体验时间对于《帝国时代 4》这样在很多方面都体现出传统思维的 RTS 游戏来说显然只能算是浅尝辄止,不过还是足够体会到微软与遗迹娱乐在这部作品身上投入的心血。
首先是在战役剧本里插入了良心的实拍视频。毕竟对于一个沉寂了 16 年的系列来说,能否重新引起老玩家的兴趣自然是取得成功的重要因素,但更关键的还在于吸引新时代的玩家、甚至是从没接触过《帝国时代》系列的新玩家来关注这部作品。1997 年的《帝国时代》是如何在一众 RTS 里*出重围的?答案是写实风格的游戏环境和不同于其他同类作品的独特节奏感。
在保留竞技内核不变的前提下,《帝国时代 4》用高品质的实拍视频提升了作品的亲和力,将教科书上的枯燥历史知识转换成生动的过场与游戏关卡,让从没有进行过 RTS 竞技对战的玩家也能从这些战役里感受到作品的丰富内涵和品质感,用真实的历史底蕴为游戏内容背书,成本虽然不低,要把这样的内容拍得有观赏性也需要耗费相当的精力,但从实际感受来看,对游戏良心度的提升立竿见影。
而面对老玩家,制作组在具体玩法上采用了相对保守的策略,在保留游戏基本操作、建造流程的基础上进行了一些细化工作,例如更精细的建筑外观、更生动的动画、更方便的采集流程等等,AI 的寻路方式也有进步(除了僧侣会冲到队伍最前面这个内测 BUG 依然存在以外……)实际玩起来可能一开始感觉好像跟十几年前也没什么区别,但只要深入玩下去,就能体会到游戏在各个方面的便捷之处,操作更流畅,玩家需要做的重复思考和操作更少,可以把更多的精力放到战略战术的安排以及部队的微操上。
游戏还有更多的细节,比如各个势力的语音会从和现代语言差别极大的古语开始,随着文明的升级一点一点转换口音。中国势力的古汉语一开始会让人听得一头雾水,但发展到明朝后就会进化成接近现代汉语(但还是有很多音不太一样)的发音。能想出这种点子并且最终付诸实践,可以想象制作组以及配音人员的工作难度。
作为被系列第一部作品震撼过的老玩家,眼睁睁看着这些年 RTS 品类逐渐衰落,一切仿佛就像东去的长江水一样是历史的必然。然而不信邪的微软和遗迹娱乐用《帝国时代 4》重新唤起了我心中驰骋疆场、手握千军万马的原始冲动,指望一款游戏复兴一个品类显然不太现实,但《帝国时代 4》毫无疑问是近几年来最值得深入体验的历史题材 RTS 之一,而且整个框架所具备的潜力也让人对这款游戏后续的更新内容充满期待。
优点丰富的内容搭配传统的玩法,让《帝国时代 4》拥有令人惊讶的亲和力。虽然初期版本的文明数量还不太多,网战模式也比较简陋,但游戏的核心部分还是展现出了制作组的硬实力,更重要的是,这依然是那个用真实历史、真实设定打动人的《帝国时代》。
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