八九十年代的“猫王头”再帅,现在也不会有人烫了。。。
在如今的网吧里,最火爆的肯定是那几款MOBA类游戏,辅以各种各样衍生而来的“下棋”、依旧火爆的“吃鸡”以及偶尔出现的FPS网游,但将时间拉回到15甚至20年前,那时的网吧,或者用更有时代感的称呼——“电脑房”或是“游戏室”之中,除了砍传奇的兄弟们,玩家数量最多的,恐怕就是《红警》、《帝国时代》、《星际》以及后来的《魔兽争霸》了。
从曾经的如火如荼,到现在的无人问津,RTS的消逝,直教人唏嘘。
《沙丘Ⅱ》带来的“RTS”可能会有一些玩家朋友会对“RTS已死”有些微词,因为才推出了《全面战争:三国》的《全面战争》系列仍然活得好好的,拥有着大批的拥趸,坚挺的销量。
但要明确的一点是,严格意义上来讲,《全战》系列并不是我们常说的“RTS(real-time strategy,实时战略)”,《全战》更多强调的是“Tactics(战术)”,这些游戏要求玩家将重心放在战斗之上,运用不同的兵种搭配,利用其各种各样的环境地貌去击败对手。而RTS则是让玩家从采集资源到领兵作战面面俱到,更强调全局性的“运营”,可以说RTS里会有实时战术的元素,但实时战术很少会囊括RTS。
不去提《Utopia》、《Cytron Masters》、《Nether Earth》这些鲜有人知的上古游戏,真正让RTS走入大众视野的,是1992年诞生的《沙丘Ⅱ》,也正是这款游戏的制作人Brett·Sperry在描述自己的作品时,第一次用上了“即时战略”(real-time strategy)这一术语,虽然彼时的《沙丘Ⅱ》只是一款用来蹭同名电影《沙丘》的作品,但作为一款大众眼中的“第一款RTS游戏”,它也为后来所有的RTS游戏奠定了基调。
作为1992年的RTS游戏,《沙丘Ⅱ》的核心玩法已经和后来那些大红大紫的后辈们没有太大区别了。在《沙丘Ⅱ》的世界中,沙丘星球上的香料成为了控制整个宇宙的关键,而玩家要做的就是“收集香料并转化成货币”(采集资源)、“使用货币建造建筑并生产军队”(生产建设)以及最终的“战斗”。同时,将近30年之前的这款游戏,就已经是“开局一基地,资源全靠采”的模式了,而且小地图也已作为UI的一部分存在于游戏之中,可以说后世所有的RTS游戏都或多或少收到了这款游戏的影响。
《红警》、《帝国》、《魔兽》们的黄金年代《沙丘Ⅱ》的大获成功让所有游戏制作人意识到了RTS这一块尚未被瓜分的大蛋糕,年轻的暴雪就在1994年,《沙丘Ⅱ》发布两年后上市了自己的RTS游戏,也就是后世大名鼎鼎的《魔兽争霸》系列的第一部——《魔兽争霸:人类与兽人》,这样一款魔幻背景的RTS游戏不仅率先让游戏中的各个单位能用语音回复玩家的指令,其第一个推出的双人遭遇模式也让别的厂商意识到了多人游戏的重要性,毕竟与电脑作战的感觉是无法和一个活生生的玩家在各个已知或随机生成的地图上对抗的刺激相提并论的。
作为《沙丘Ⅱ》的制作方,Westwood(没错,就是被EA收购的西木)也趁热打铁,在95年推出了《命令与征服》系列,玩家终于能选取多个单位,而不是一个个笨拙的点击了,此外,各种真人过场动画也让这款游戏更加具有趣味性。
不过,最终让这款游戏在中国名声大噪的,还是1996年,二战衍生题材《红色警戒》的推出,这款游戏的经典相信无需再多做赘述,游戏中爱因斯坦穿越时空*死希特勒的设定虽然现在看来“有够扯哎”,但在当时属实天马行空。
但在玩家对抗的“竞技模式”中,RTS游戏第一次出现了名为“平衡性”的问题,善于研究的玩家们很快就发现,选择“前苏联”,然后出一大堆坦克是战胜对手最有效的方式。
同时代的《魔兽争霸》也在进化,同《命令与征服》一样,多单位选取这一功能也被增添进了游戏,同时暴雪还让玩家可以通过选取单位来查看具体的单位信息,而最重要的两点改进则在于:
1. 《魔兽争霸2》中的剧情更加有深度,这也为后世《魔兽世界》的大红大紫打下了基础
2. RTS游戏中首创的双层战争迷雾系统
在这个系统之中,不但玩家尚未探索的区域会被黑雾覆盖,还无法看清己方单位(或盟友)视野之外的区域,经过改进的战争迷雾机制对RTS的发展产生了重大影响,这意味着玩家无法知道对手的完整信息,“信息”成了RTS中最重要的部分,RTS玩家比拼的除了操作,其余一切都建立在信息之上,无论是侦查敌方以获取信息,还是根据信息进行战略抉择亦或是故意透露给对手“假信息”,关于“信息”的博弈成了RTS游戏最大的看点。
随着技术的发展,3D画面成为了RTS游戏的标配,更加丰富的地形和兵种模型也意味着更多的战术选择以及战略博弈,在众多游戏之中,暴雪的另一款经典IP《星际争霸》脱颖而出,无论是“人虫神”三足鼎立的种族设定,还是未来星际的时代背景以及宛如太空歌剧版的游戏剧情都尽显当时暴雪公司的匠心,而后续不断补充的补丁则让这款游戏的平衡性也得以在一定程度上达到玩家们完全满足的水准,而韩国展开的《星际争霸》职业联赛更是一定程度上拉开了“电竞时代”的帷幕,成就了一个又一个名声大噪的ID和一段又一段的传奇。
在这之前的《帝国时代》以及之后的《魔兽争霸3》都是RTS游戏黄金时代的参与者,《帝国时代》采用了颇具时代感的游戏设定,给玩家一种史诗般的壮阔感,而《魔兽争霸3》则引入了RPG元素,“英雄单位”的登场让这款游戏的观赏性和玩家的参与性更上一个台阶。
对于遥远大洋彼岸的中国,RTS游戏成了网吧毋庸置疑的主宰。
盛极必衰物极必反,否极泰来,对于RTS游戏来说也是一样,但颇具戏剧性的是,从表面来看,“谋*”RTS游戏的元凶反倒是一张诞生于RTS游戏的RPG地图——Dota。
Dota最早起源于《星际争霸》时代的一张玩家自制RPG地图,巧合的是,强大的地图编辑器一度也是RTS游戏风行的一大原因,这款地图自从一直到《魔兽争霸3》之后就大放异彩,渐渐的,网吧里玩《魔兽争霸3》的少年们仍然会打开桌面上的“阿尔萨斯”图标,但不再是为了玩一场《魔兽争霸3》的对抗,而是选择来一把Dota,同时不可避免的,各种MMORPG网游的兴起也让RTS损失了很大一部分玩家。
对于RTS的衰落,很多人会归咎于玩家们不再热爱对抗,或者说玩家本就没那么热爱对抗,从1V1的War3到5V5的Dota,玩家可以选择不再独面“技不如人”的尴尬境地,而是将失败甩锅于他人,但事实上,RTS的衰亡绝不简简单单是这一道理,其更深原因恐怕在于相比于其他种类的游戏,RTS游戏反而是最少作出创新的。
纵观整个游戏发展史,你会发现不同种类游戏之间的区别在一步步缩减,FPS游戏不再是单纯的射击,制作人会将其中加入一些RPG元素,RPG游戏则有更多的动作元素增添其中,同样,无论是rouge-like还是rouge-lite,都能与其他种类的游戏相融合,更不用说“沙盒”元素已经充斥在各个3A游戏之中,而RTS却一直是RTS。
就像上文提及的,无论是1992年的《沙丘Ⅱ》还是最新的《星际争霸2》,其“开局一基地,资源全靠采”的游戏模式似乎从未发生改变,而对于现在年轻玩家来说十分冗杂的UI界面也变化不大,从某种意义上来说,RTS游戏的衰亡成了必然。
结语不知道各位是否有读过刚刚下映的《上海堡垒》原著,在原著书中,《帝国时代》这款游戏对于剧情和人物的描写起到了十分重要的作用,但在新上映的电影之中压根就没有这一段,可能这就像如今的游戏市场,已经没有了RTS游戏的土壤了。
对于现在的玩家,RTS游戏就像90年代时髦的发型,在当时真的是“酷毙了”,但现在的你已经不会在尝试了,可在这些游戏之中,还是能看到属于RTS游戏的黄金时代。
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