如果你平常关注一些女性向手游的消息,那大概率看过一个纸片人翻白眼的动图。这张图出自《代号:鸢》,一款三国题材的游戏,由灵犀互娱研发。
4月时,官方在九游平台低调地进行了一次小规模测试。游戏内角色傅融的这个白眼,就是测试期间由玩家录屏分享到网络随即走红的。
而这个动图之所以能够热度飙升,当然与质量有很大关系。大到运镜转场,小到角色五官走向、眼球在眼眶内转动一圈的效果,都是肉眼可见的技术力。
其完成度,甚至不逊于向来以Live 2D效果著称的《未定事件簿》。再加上动图流出时,游戏还是第一次开放测试,无疑拉高了用户对游戏品质的期待。
质量以外,这张图的走红还传达了一些玩家心声——有点腻了,终于来新的了。后宫还三年选一次秀,玩家也不能总和原来那些纸片人过。新人出现了,大家总是高兴的。
再加上,其他游戏里的男主都在拼命向玩家表达爱意,突然来了个翻白眼的,就很有“你成功引起了我的注意”那个意思,当然本质还是审美疲劳让玩家对新鲜的人设充满期待。
并且,官方至今并未在TapTap、好游快爆、B站及微博等主流平台开通账号,惊鸿一瞥后再无消息的相处方式,更让玩家对《代号:鸢》念念不忘了。
(超话内相关发声引起了玩家的共鸣)
9月中下旬,官方终于放出了二测消息,还是在九游平台,还是小规模测试。一时间,游戏热度再次回暖,“代号鸢”百度指数提升明显,社群内更是出现“一号难求”的盛况。
从这次二测展现出的实机效果看,《代号:鸢》确实对得起玩家的这份期待。基本框架成形以外,游戏内还有不少大胆处理的细节,颇有一些颠覆性。如果能够拿到版号顺利上线,大概率会对女性向市场格局产生冲击。
01
略有颠覆性的剧情
至少前三章表现尚可
《代号:鸢》的这份颠覆性,首先体现在游戏剧情上。
作为继《三国志·战略版》《三国志幻想大陆》后又一款“三国”题材的手游,《代号:鸢》的故事仍然从董卓作乱开始讲起。
而从这次二测开放的前三章剧情来看,官方显然也在遵循史实与大胆改编之间找到了平衡点。
史*载,董卓入驻洛阳后发现传国玉玺丢失,《代号:鸢》的剧情就从刘辩命玩家寻找玉玺开始。并且遵循了王莽摔掉玉玺一角,以金镶玉修补的细节。
并且,游戏内还融合了伍孚刺*董卓这一相对冷门的历史故事,并借此事件,刻画了刘辩作为傀儡君主,被架空后的挣扎与无奈。再化用董卓鸩*刘辩这一事件,提升角色的悲剧属性,深化了对人物的塑造。
在上述融合了史实的主线剧情外,游戏内也有一些大胆的设定改编。
比如玩家扮演的角色就是女扮男装行走朝堂,拥有爵位,同时掌管绣衣楼。这个机构的实际职能与锦衣卫有些相似,总之负责协助君主处理事务。有意思的是,绣衣楼内部的人员能够通过纸人传递信息,很有一些方术的意思,算是比较大胆的设定。
(围绕这一设定包装的UI)
在史实与改编的平衡点以外,前三章的故事还做到了张弛有度,并能自圆其说。
比如早在游戏开始,就以一则短令昭示了传国玉玺的所在位置,后续剧情中也均与提示有着明确的对应。无论是故事的完整性,还是逐步揭示真相的节奏感都把握得比较到位。
(圆得还可以的谜题)
不过女性向手游毕竟需要长线运营,仅前三章的剧情出彩仍不足够,如何保证后续的剧情质量在线,产出速度令玩家满意也是官方需要思考的。毕竟主线剧情的更新频次与质量永远是F2P女性向手游玩家与厂商之间无法彻底解决的问题之一。
02
反套路的角色塑造
比如先写死个男主
基本在线的剧情以外,《代号:鸢》的角色塑造也略有一些反套路。
先说凭借白眼出圈的傅融。从角色身为玩家副手的职业定位,以及出场的立绘设计看,不羁与守护可能是该角色的关键词。在这份内核以外,官方对其进行了接地气的包装。
上面提到,游戏的故事就是从女主寻找传国玉玺开始,正巧查探到城外道观,然后碰到了傅融。作为首次出场的角色,《代号:鸢》利用不少镜头刻画了傅融,在留下“好看”这个鲜明的初印象后,官方随即利用细节强化了他身上的记忆点,比如爱财。
(洛阳城的房租已经是天价了)
这个出圈白眼出现时,正好是傅融回答女主“为什么在城郊出现”的时间点。而他的理由也很能让打工社畜产生共鸣,因为京城内房租太贵,只能退而求其次,住在通勤时间更长的城郊。
在唯美画面后,以这样插科打诨的形式推进故事,显然比古早恋爱戏码更能在初期引起玩家的兴趣。这里的白眼,不仅突出了傅融与外貌相悖的爱财特点,也是他与女主不那么有上下级关系、相处自然随意的体现。虽然这个所谓的平等设定看上去不那么起眼,但却能为之后人物间的情感塑造留够空间。
后续的剧情中,也有一些对他爱财性格强化的呼应,比如傅融身受重伤时首先想到的是昂贵的医药费等等。综合看下来,尽管守护与不羁是常见的人设,但因为像“爱财”这样的小特点,反而让傅融这个角色更有梗了。
(活着就是为了告诉你医药费八百七十钱)
再说有据可考的角色刘辩。
作为历史上真实存在,且相当有迹可循的人物,其塑造难度不言而喻。但在《代号:鸢》中,官方采取了相对聪明的处理方法。
游戏里以刘辩嗜酒、且在祭祀大典上不那么守规矩的细节,突出他身上既麻木,又不甘心的矛盾感。同时通过伍孚受命行刺董卓失败,反遭鸩*的事件,将他身上的悲剧色彩推至顶峰。
其实从前期的剧情看,“病娇”“偏执”很明显是他的关键词,但受限于整体剧情的表现,多少有些刻意。反而是直接给他一个死掉的BE结局弥补了这个人物塑造过程中的不完美。
这个处理其实相当大胆,不仅让角色在玩家的心中留下了痕迹,放在女性向品类里也是十分前卫的尝试。毕竟有的游戏还只是在平行世界等等形式中,略微虐一下男主,就会被戏称为“寡妇模拟器”。《代号:鸢》倒好,直接写死了一个,这下真是“寡妇”,不是模拟器了。
但考虑到刘辩确实在历史上就是这样的悲剧结局,与其灌水、拖沓剧情的发展,不如果断地定下他的结局,并以此为主线剧情的转折点,铺开新的剧情,《代号:鸢》也确实是这样做的。
最后是袁基,从前三章的剧情来看,这个人物身上似乎有“白切黑”这样的经典伏笔,但受限于在剧情中正式出场靠后,因而并未展现出太多新鲜的内容。但对比同期出场的傅融与刘辩,他相对平和的性格也是一种突出。
只从本次二测开放的前三章剧情而言,《代号:鸢》的角色塑造还是颇有想法的,但考虑到才刚开始,初期角色塑造出彩也是理所应当,如何让后续不断更新的角色个人线与主线剧情融合,并立体、鲜明才是官方需要不断突破的。
从某种层面看,游戏“三国”的故事背景或许会为人物的塑造提供不少灵感来源与借鉴的空间,但制作团队的改编创作功底同样重要就是了。
03
第一视角代入感拉满
开卷的不止是Live 2D
在剧情、人物塑造以外,不得不提本次二测中《代号:鸢》展现出的最大亮点,就是代入感的呈现。
这里代入感不仅只从Live 2D方面呈现,更是加入了镜头切换、转场效果,甚至融入了一些QTE设计,以进一步提升玩家的沉浸感。
先说最出圈的Live 2D。
其实从某种层面看,Live 2D已经不太能概括《代号:鸢》展现出的效果了,可能“演出”会是个更合适的词。毕竟在部分场景与人物动作外,官方通过一些运镜与转场的处理,很好地将单张卡面与主线剧情进行了融合,有效提升了代入感。
这里还是以傅融的出场为例,前期通过剧情设置悬念,勾起玩家对于这个角色的好奇,然后由近处光影切换至远处全景。再通过剧情营造男女主互动的场景,以双人同框呈现氛围,最后再次聚焦到角色个人身上,实现了对傅融从全身到近景的展示。
(一小节剧情基本做到了对角色的全面展示)
再来看看《代号:鸢》的光影处理。
在常见的女性向手游中,总以场景图作为文字弹窗的陪衬,在《代号:鸢》中同样也是这样,但一些看上去成本不那么夸张的细节光影,则让整个场景活了起来。
前面说剧情的时候,提到过玩家需要帮刘辩寻找玉玺,作为君主的心腹官员,女主在进宫后当然也收到了董卓方面的监视,于是游戏里也带出了女主要求宫娥不再跟随自己的对话。
而在呈现这个场景时,《代号:鸢》以第三视角呈现,通过墙上的影子,加上语音及文字补充,以更镜头叙事的风格呈现了这个插曲。
当然这个第三视角的设计弊端与优点都相当明显,优点在于场景氛围拉扯得很到位,缺点在于玩家代入主角的过程难免割裂,毕竟此时被玩家窥探的女主才是玩家一直要扮演的角色。
不过像这样利用光影与一些声音强调场景的手法还是有可取之处的。后续剧情,刘辩被鸩*,董卓试图将罪责推给女主时,女主不得不从宫中出逃。这里就有不少利用巡兵影子凸显紧张感的处理,不仅是往来巡视的动态效果,影子的大小变化也强调了与追兵的距离。算是看上去成本不太高,但颇有质感的细节。
(以动态的影子提升代入感)
最后,不得不提游戏里的QTE设计。
这里的交互细节既和剧情实现了融合,又没有过分生硬,不会让人觉得,为了让玩家沉浸剧情而强行加入的触屏设计。
比如在寻找传国玉玺的过程中,女主与傅融就曾有下枯井探寻的经历。在沿着绳索从枯井向下时,如果单纯以枯井为背景再用文字渲染场景当然也可以,但对比让玩家点击绳索下拉的设计,就有些枯燥了。
但如果一直下滑,也算不上很有趣,这里不得不提《代号:鸢》对节奏的把控。这里官方设计了绳索突然下坠的细节,一下就让重复的动作有趣起来了,并让玩家真正感受到悬在枯井的紧张。
后续剧情中,还有不少类似的处理。比如女主解救行刺董卓失败的伍孚家人时,就有捅破窗户纸探究室内的细节。雷雨天推门时,时间点与光影的冲突对比,更是让伍孚母亲受辱后自戕的场景印象深刻。
就连被追*逃出京城的路途中,黑夜箭矢闪光的细节与镜头处理都很有质感。节奏的把控也很到位,正好在情绪最高点掐断了这一小节的剧情,而下一节以倒叙手法回忆当时的细节,可以说吊足了胃口,也拉满了期待值。
(闪光点其实是箭矢)
所以其实能够发现,《代号:鸢》想卷的并不只有Live 2D这个方向,它卷的是氛围,是代入感,更是剧情呈现手法。无论是分镜、转场还是所谓的Live 2D,以及QTE设计,本质都是为了让故事的讲述手法更高明。
04
中规中矩的玩法框架
但略有区别的陪伴系统
最后再简单提一下《代号:鸢》的玩法,核心还是卡牌那套,但也有一些细节突破。
比如战斗关卡的设计就以“月夜探索”为噱头,玩家在宫墙游走时将随机碰到各种场景,有时候需要查探,有时候需要与士兵进行战斗,本质依旧是数值关卡,算有一点新东西。
主线战斗关卡外,围绕卡牌的养成材料等等,也设计了一系列的材料副本。卡牌的养成也是常见的基本结构,不过胜在整体UI的风格十分简洁,反而给人一种游戏不肝的错觉。
角色的攻略互动也还是女性向里常见的“戳戳乐”那套,触屏交互以外,也有一些类似书信语音的形式提升陪伴感与好感度。
同时也有Q版角色住处装饰小游戏,本质还是女性向用户十分看重的“陪伴系统”。尽管这个玩法已经成为标配,但《代号:鸢》的装修细节还是包装得很不错的。
前面剧情设定中提到过,女主掌管的绣衣楼以纸人传递消息,这个小装修玩法就以纸片小人的形式呈现,并且采取了相对罕见的水墨质感,从视觉效果上做出差异。当然,在与Q版小人交互时,也能明显看出纸片的特点,轻飘飘质感做得还挺到位。
此外也有一些活动副本关卡等等,总之大玩法框架上与市面主流的女性向并没有太多差异。但话又说回来,毕竟是女性向,能够在剧情方面下这样的功夫,玩法相对不那么革新也很合理。
05
结语
总的看下来,《代号:鸢》的确有不少亮点,但也有一些打磨得不那么顺畅的地方,不过游戏才刚刚二测,算可以理解。
不过在这份完成度以外,官方相当低调的风格让人有些摸不清他们的想法。不太主流的测试平台选择以外,尚未开通任何官方账号的举动在女性向里也算是罕见。
这次二测期间,官方更是加入了以测试资格参与抽奖的设计,进而限制了二级市场内账号的流通,可见官方并不想引起太高的关注度。
再加上题材与版号的限制,测试期间,《代号:鸢》大部分文字以繁体中文出现,或许等优化到一定阶段后,该游将会首先在大陆以外地区试水。
撇开后续发行上的考量,这款游戏的完成度还是值得肯定的,质量以外,还能看到官方对女性向品类一些畸形规矩的突破。
当然,也能看到灵犀互娱想要讲好“三国”故事的决心,从《三国志·战略版》到《三国志幻想大陆》,再到《代号:鸢》,可见他们对IP的布局正在逐步完善。不过光有完善的布局还不足够,希望最后的市场成绩能够对得起官方的投入就是了。
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