海战 吃鸡,西山居能否给战术竞技市场带来“船新体验”?

海战 吃鸡,西山居能否给战术竞技市场带来“船新体验”?

首页战争策略代号SOG体验服更新时间:2024-04-30

月2日,由西山居自研的战术竞技手游《代号SOG》(以下简称SOG)开启了为期一周的限量不计费删档测试。听到“战术竞技”这个词,不知道你们是否瞬间失去了兴趣?诚然,在经历了众多大同小异的吃鸡手游疯狂轰炸后,玩家对该品类的热情难免有所下降。

不过西山居的这款游戏,在玩法上还真与目前大多数吃鸡手游有不小的区隔度。它以大航海时代为背景原型,将“海战”的要素与“吃鸡”相结合。单就这点,已经体现出游戏的不同之处。

游戏测试服当前的TapTap评分为8.2,好游快爆评分为8.3,大部分玩家的评论都对海战玩法的加入表示肯定。大航海时代的题材不算少见,其中不乏一些家喻户晓的游戏,包括早些时候光荣的《大航海时代》、微软近些年的《盗贼之海》,或是育碧那没了消息的海战新作等。

虽然相关题材的作品不少,但第一次震撼到笔者的还是育碧家的《刺客信条:黑旗》,那种写实风的风帆船对轰实在让我难以抗拒。SOG采用的也是写实的画面,但实际的体验是否也“写实”呢?另外,为“吃鸡”加入“海战”元素的SOG,又给战术竞技带来了哪些改变?

一、加入海战的SOG长什么样?

SOG的底层框架依旧沿用了传统“吃鸡”游戏那一套,百人竞技,提供单排和组队(双排、四排)模式,开局跳伞,对局以收集物资、缩圈跑毒、刚(苟)到最后为主。不过由于海战的加入,游戏的战场被一分为二,一局对战也有了两种不同的玩法体验。

作为一款主打“海战”元素的游戏,首先在地图上就和传统的“吃鸡”手游有所不同。一般来说,这类游戏喜欢将玩家的战场设定在一个孤立的海岛上,《SOG》也有海岛,只不过是一群海岛,众多岛屿被海洋分隔开来,曾经无足轻重的水域成了表演的主舞台之一。

海域成了重要的战场,并不代表海岛就会被边缘化。陆域依旧是玩家获取资源的重要场所。SOG中有三种常规资源:金属、木料和布料,以及一种较稀缺的宝石资源。这四种物资与玩家的个人装备和舰船装备息息相关,因为游戏中玩家的装备需要依靠锻造进行升级。

SOG引入了一个锻造系统,玩家可以在游戏中拾取到三种武器(弓弩、枪炮、刀)和两种防具(帽子和护甲),这些装备需要通过锻造进行升级,而升级物资就是上述的四种资源,其中宝石用于最高等级第三级的升级消耗。

同样,玩家的舰船也有三个等级,并且舰船也有两种防具和三种武器之分,武器分别为船首炮、侧舷炮、船尾炮三种,依旧需要依靠消耗上述物资进行锻造升级。

玩家一旦集齐所需物资,就可以到出航海域召唤自己的船只出海。作为最大卖点的海战,实际体验还算不错,有内味。

如果玩家在海上遭遇时,追逐与反追逐一般都十分刺激。双方需要根据自己实际的火力优势调整船只的对敌面,同时还要考虑如何规避敌方的火力倾泻,选择降帆快速调整方向,或者利用速度优势与敌人周旋,加上较为还原的航速,让这些操作有了想象中风帆船对轰的感觉。

当玩家在一阵周旋后,用一整排的炮火轰沉敌方的舰船,相信不少人都会感到热血沸腾,这种体验已经与大部分依靠单兵武器击*敌人的“吃鸡”类游戏有了很大的区别。鉴于目前还是测试阶段,像火炮打击感、声音、驾驶手感等还有待完善,但核心体验已经基本合格。

二、海战的加入带来了哪些不同的游戏体验?

海战系统的加入,的确让游戏的体验和传统的“吃鸡”游戏有了不小的区别。最直观的体现当然就是战斗方式更加多样化,陆海两个维度的战场提供了两种区隔度较大的玩法体验。不过,海战系统的影响还不止于此。

舰船的加入,意味着玩家的成型期被拉长,前期物资收集阶段需要耗费的时间会明显长于同类型的“吃鸡”游戏。成型慢,前期节奏自然会被放缓,至于是好是坏,其实无法下定论,不过那些喜欢开局刚枪的玩家可能会受到较大的影响,因为后期的海战才是体验的重点。

另外是海战对战斗节奏的影响。笔者玩这游戏的情况基本可以用一句话来概括:陆上我唯唯诺诺,海上我重拳出击。造成这种情况的原因主要有二,一是海战体验确实要高于陆战,二是在海上遇敌不能怂。

第一点好理解,对于一款主打“海战”元素的游戏,《SOG》目前在战斗方面确实有点向舰船对轰倾斜,陆战武器种类较少,平衡性也需要进一步调整完善。至于第二点,主要是受战场地形的影响。

玩家一旦到达开阔的洋面,只能奉行一个真理:“狭路相逢勇者胜”。在海战中遇敌,就当前的体验来看,正面硬刚是最优的选择,想要摆脱敌人纠缠的难度比陆战要高上许多,逃跑往往意味着被淘汰,因为你既跑不过对方火炮的速度,海面也没有复杂的地形供你周旋。

另外,由于战场是海岛,每一次的缩圈,玩家有很大的几率需要驾船前往下一个岛屿,甚至有时决赛圈就在海上。特殊的战场让海战成为每一位玩家必须的选择,也进一步加剧了游戏的战斗激烈程度。

海战不仅拓展了游戏的玩法,同时也对游戏的整体节奏起到影响。正是通过这可见和不可见的影响,让SOG的游戏体验与大多数“吃鸡”游戏有了明显的区别。

三、一款有想法但仍需打磨的“船新游戏”

游戏开发者在TapTap开发者的话那一栏里提到:《代号SOG》项目的初衷是想要做出一款不那么一样的“吃鸡”游戏,或者说,干脆就不算是一款吃鸡游戏。为了体现区别,SOG也尝试在对局外加入一些有别主流竞品的元素,例如收集养成系统。

收集养成这套系统在某些类型的游戏相当常见,不过吃鸡游戏尝试的较少。SOG围绕船只养成展开,让玩家能在对局之外先行打造符合自己风格的舰船组合,也就是说,玩家在对局中虽然获取的资源相同,但最终转化成的实际效益却有所不同。

这个收集养成系统主要涉及三方面。首先是舰船主体。游戏为第三等级的船只引入了历史上各种有名的帆船造型,例如大名鼎鼎的安妮女王复仇号、东方特色十足的龙翼号等。

同时,这些船不只是外表不同,自身的初始数值也有所不同。第三等级的船只基本可以分为三大类,火力型、机动型、生存型,不同类型的划分,玩家可以根据自身喜好选择不同的风格。

另外舰船武器也有不同划分。目前船舷武器种类较为丰富,霰弹、轮转、加农、长管4种武器各有3种不同类型,不同类型的攻击、射程、攻击间隔、装填时间、射界等属性各有不同,玩家需要从3种类型中选择一种应用到对局里。

最后SOG还有一个水手系统,说白了就是符文,影响的主要还是火力、机动、生存这三种属性。关于这个系统,熟悉moba类游戏的玩家肯定不陌生。这个系统能进一步加大玩家在对局中的差异性。

SOG这套船只收集养成系统能让玩家在对局时有更多的差异化,从丰富游戏性的角度来看,确实能起到作用。但由于某些舰船和武器需要解锁才能使用,这就给对局的公平性造成了一定的影响,如何平衡好是游戏接下来应该重视的一个重点。

另外还有玩家当前提到的细节问题,以及海陆游戏体验的平衡,这也许SOG接下来该努力的地方。总体而言,游戏的核心体验没有大的问题,海战没有沦为单纯的宣传噱头。

结语

都0202年了,还来蹭战术竞技的热度?或许会有一些朋友觉得该市场早已大不如前,对比之前的盛况,“吃鸡”热度确实有所下降。但必须明确的是,该品类的市场依旧十分巨大,尤其是国内市场。

据Sensor Tower不久前公布的“2020年2月全球热门移动首先收入Top 10报告”显示,2月份腾讯《PUBG MOBILE》及《和平精英》全球吸金超过1.91亿美元,位列全球手游畅销榜冠军,其中来自国内市场的收入占71%。

所以,问题不在于0202年了还来蹭“吃鸡”的热度,而在于这些想要在该市场分得一杯羹的新入局者,有什么可以依靠的优势,能够让它们在众多前辈面前立足?

西山居这款《代号SOG》通过增加海战这个全新的维度,从玩法层面做出创新,为玩家带来了有别于传统“吃鸡”游戏的“船新体验”。区别有了,玩家当前对玩法的反馈也不错,那么它能成功吗?不好说,因为前文也提到了,游戏仍需打磨,好在它有个不错的底子,值得期待。

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