如今,游戏产业的注意力,越来越多地放在了中小型产品上。国内热议小游戏,海外也开始流行制作超休闲品类。
原因无他,在如今这个竞争激烈的市场里,这些产品的成本更低,却有不小的成功机会。这也就意味着,哪怕多次试错,只要一次成功,就能咸鱼翻身。
但是如果我说,在同样低成本的情况下,其实可以做出更好的游戏,你是否会认为有些难以置信?
Funovus是一家由华人主导的美国游戏工作室。这家至今也只有17人的工作室,从2019年组建团队至今,已经有四款手游产品,通过「广告 内购」的商业模式,每款产品都能获得百万美元量级的收入;另外还有多款游戏在研发或测试阶段。游戏总下载已经超过1000万。
而在数据背后,他们的游戏制作方式更是特别:Funovus有一半员工都是策划。不仅如此,借由公司自研的编辑器,他们只需要一两个策划就能快速制作一款游戏——而且据创始人表示,他们并不是通过996加班来提高速度。
现在的Funovus,还准备进一步扩张,寻找更多适合的策划。为此,他们开始在中国寻找人才。在本文底部,我们也附上了相关信息。
Funovus产品《Merge War》
如此小的团队为何能快速的做出成绩优秀的游戏??最近,我们也联系上了这家工作室的两位创始人,试图了解具体的开发故事。
交流下来,我对他们公司印象最深的,并不仅是「好用的编辑器」或者「有能力的策划」,而是他们反复提到的「激情」和「悲观」。这两种听起来完全相左的思路,在他们身上好像却成了一种特别的力量,支撑着这家工作室一路走到今天。
「Passion」(激情),是两位Funovus创始人在一开始就反复提及的关键词。两位创始人在创业之前均在硅谷大厂工作多年,但是一眼望到头的生活并不是他们想要的。于是便决定创业。而创办一家游戏公司,则是他们认为「最有Passion的事」。
创始人一直是暴雪游戏的资深玩家,在《魔兽争霸3》和《星际争霸》圈子里混迹多年。他反复提到在学校时就感慨暴雪没有能够发挥出地图编辑器真正的价值。此次的创业项目便是要打开这个心结——把《星际争霸2》这样的即时战略引擎和地图编辑器做出来,然后看能否将其商业化。「暴雪已经告诉了我们该怎么做。如果我们也能做出自己的编辑器,那么只要一个策划就可以搞定一整个游戏。」
但这件事并不那么容易。据CEO表示,想要做出这样的编辑器,首先要「把《星际2》从头到尾做一遍」。它可比直接拿商业引擎做游戏难得多。无论从时间、资金还是人员的角度考虑,他们都不可能快速将这件事搞定。
于是,他们决定对照着《星际2》,一步步研发自己的引擎和工具。像是多人对战、战役、寻路等功能,他们不需要,那就先不做。「先把最麻烦的模块砍掉,只要能做出一个游戏来就行。其他的后面再说。」
Funovus一边推进编辑器开发,一边着手准备第一款游戏。2019年初,他们拉起团队,开始制作游戏。到了年底,塔防手游《Wild Sky》制作完成,这款游戏和《皇家守卫军》比较相像。借此,公司开始有了收入。当时,他们的编辑器还只是一个在Unity引擎内的工具。所有游戏内容均由策划在编辑器内制作。
《Wild Sky》
仅仅过去不到半年,他们的第二款游戏《Wild Castle》就成功上线。
据Funovus表示,他们用编辑器做出这款游戏,只需要1个人花3个月。「它非常成功,直接就让公司盈利了。」
《Wild Castle》
当时,策划制作游戏的过程,就像使用《星际2》编辑器一样简单,不需要再下载Unity。在那段时间,公司自研的引擎、编辑器、游戏,三者齐头并进,并基本形成了公司目前的形态:每个手游项目都只需要一两名策划就能独立完成,而美术和程序主要是作为中台,为各项目提供帮助。
「我们公司算上我本人在内的三位资深程序员都有硅谷大厂10年以上经验。我们会不断地给策划提供指导,这是程序和架构上面的保障。只要能够做到这一点,策划在做游戏的时候就可以避免犯很多错误,执行效率就会提高。另外我们自研的引擎,也保障了游戏的运行效率。」CEO表示。
这些效率保障,目前来看确实是可行的:他们已经在过去4年多时间内发布了4款成功手游。今年还有有3款游戏上线,其中包括一款PC端游戏。
「我们还是希望有一天能把我们做的编辑器推向广大玩家,最终实现暴雪当年没做出来的事。所以我们现在想做PC游戏,争取更多的PC用户。如果一个游戏达不到这个目的,我们就再做,直到目标实现为止。」
这个故事是否有点太顺利?这实际上也和Funovus的定位有关系。他们除了激情,对于自己的出路也做过不少理性思考。
首先是品类选择。
CEO告诉我,他们能够一路走到今天,是因为他们遵循着一个原则——躲开大厂。「有很多用户、很吸量,但是大厂又不做的,就是我们的领域。」
在这个原则之下,他们再去选择一些自己有激情、有见解的品类。所以,作为铁杆玩家,他们并没有去做《魔兽》《星际》那样的游戏,而是去做塔防、放置RPG等脱胎于即时战略的休闲手游。
《Merge War》
在两位创始人看来,游戏的核心玩法有趣是最重要的。只要尽快做出原型,验证游戏足够好玩,那么就已经接近成功。「我们对于休闲即时战略,也算是有了延续多年的经验,知道什么东西是好玩的,是西方玩家能玩懂的。」
很多手游的机制非常深、策略性也非常好,但是这样一来就很难做到易懂。Funovus认为,这对于休闲玩家来说是一个巨大阻碍。只要游戏简单易懂且好玩,那么早期留存就能获得很大的提升。按创始人说法,他们并不把买量作为获客重心,而是凭借玩家对游戏的高评价,争取游戏商店的算法推荐。
而至于经济系统等事情,Funovus团队目前的选择则是「参考已有的成功设计」,然后按照别人的原理摸索出自己的系统来。
对于这个点,他们的解释非常直白:「如果所有的东西都深入研究和创新,我们这点人肯定啥都做不出来。把资源投在需要创新的地方,其他的事情,或者说已经被前人解决过的问题,直接拿来主义就好。」
他们只有这样,才能做到产品快速研发和迭代。这也就是他们的第二个特点。
由于项目成本低,Funovus有更多的试错机会。任何地方做的不好,都能够快速反馈修改,或者干脆另起炉灶;同时,因为人少,他们的沟通成本也更低。CEO表示,业内经常会有什么策划嫌弃程序、程序嫌弃策划的段子。但是在这里,不需要谁服从谁——你有足够空间去实现自己想要的东西。
「在这些大厂不做的赛道,我们可以承担更大的创新风险。只要我们的品质有保障,创新也足够快,就能够在市场上占有一席之地。一旦我们未来抓住一些机会,做出一些爆款,还有可能取得巨大成功。」
「那对你们来说,最具挑战的时刻是哪个阶段?」
创始人告诉我,作为他们的第一次创业,他们曾在找投资这件事上花费了大量时间。在短时间内被几十家机构拒绝是家常便饭。当时曾有一家投资机构让他们觉得有戏,让花时间准备更多材料。于是两位创始人通宵赶出一份商业计划报表。然而对方刚聊了5分钟,就表示基金近期的政策不会投资游戏行业。「他们可能不会把你的时间当时间。但是又怎么样?你还是得继续,只要有一个人愿意就可以了。成功就是从失败到失败,也依然不改热情。
后来,他们也是在这种不断寻找投资的情况下,找到了腾讯。而他们的公司形态,与对方那时想投的方向刚好吻合。于是,腾讯决定成为他们种子轮的领投,事儿也就终于成了。
聊到这里,他们提出了一个特别观点:创业者,应该是悲观但坚强的人。
「你如果总是很乐观,认为这次虽然失败了,但是再试几次应该就可以成功了,那么你受到的打击会越来越大。但是,如果你不去过分纠结每一次的成败结果,不期待每次努力都一定有回报,反而会坚持到最终成功的那一天。」
但是他们也表示,这种悲观并不是要放弃成功,而是要忽视失败。「很多聪明人不太容易成功,因为他们害怕失败,担心投入没有结果,会规避错误。像是一些长期在大企业工作的人,他们想晋升,就得避免犯错。但创业者必须愿意多做事多尝试,你做100件事,有一件事做对,你就能获得巨大的回报。」
「所以我们现在的这些策划,进入公司之前都只是毕业生。我们招人不看经验,而是看TA的资质和激情。」这两个特质直接关系到候选人的成功*,以及抗挫折能力。
在两位创始人看来,一个人业余时间有没有做过游戏、做出来的游戏品相是不是好,就是这个人有没有激情和资质的具体表现。只要有了这些基础,再结合Funovus做手游的经验积累,一个策划就能做一款百万美元收入的游戏——他们已经多次验证了这一点。
「如果再加一点,就是TA是否认同我们说的那种悲观的思维模式,并且有足够的自驱力一直坚持下去。有一些人,他们认为自己没有达成什么成就,人生就不完整,浑身不自在。我们就要找这样的人。
举个例子,我们为什么要创业?一方面我们非常热爱游戏这个行业,希望能够在这里留下一些被人长久铭记的东西。另一方面,创业的过程是一段难忘刺激的人生体验。我们在美国大公司也待了很多年了,那种一眼望到头,能预测20年后人生状态的生活,确实很无聊。
假设今天Funovus失败了,时间回到梦开始的地方,我们还会做这家公司吗?答案是肯定的。我们很享受这个过程,它是一个足够有趣刺激的人生体验。」
●技术策划 (Technical Game Designer)
●资深程序员 (Senior Software Engineer)
●技术美术 (Technical Artist)
●3D美术 (3D Artist)
具体要求请参考:
https://www.funovus.com/careers
所有职位都支持办理相关签证,包括职位从中国搬迁到美国的跨国人才L签证,美国本地的H1-B工作签证,以及绿卡。
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