沉浸式体验到底是什么?从游戏设计角度谈谈一款好游戏的特质

沉浸式体验到底是什么?从游戏设计角度谈谈一款好游戏的特质

首页模拟经营沉浸式生活游戏更新时间:2024-11-02

一个优秀的游戏,它的游戏类型、艺术风格、成本规模等等可以有很多样,但最核心的一点肯定不变,那就是——好玩。好玩不是一个客观定义,好玩不好玩是很主观的,获得快乐的方式也是很主观的,这也就导致了游戏的分型,来使不同的用户群体都能收获自己的“好玩“。

但是同时,游戏类型差异再大,最终的目标是类似的,那就是构建一个让玩家收获情感体验的“机器”。而这就把“沉浸“凸显的尤为重要,也是我接下来要探讨的。

1、到底什么是游戏的沉浸感?

沉浸是好事,不论学习、娱乐还是工作,都能使你在最短的时间内得到最大的体验和最高的效率,这可以作为一个共识。而在游戏设计层面,我们可以引入一个心理学术语——心流

心流是指一种注意力高度集中的状态,等同于全身贯注于某种活动的感觉。在不同的游戏中让玩家维持心流的设计不同,例如《文明6》或者《群星》可以在8:00开局7:59结束的下一回合超能力,《OW》或者《LOL》排位赛中不会饿不会渴的特性,都是进入心流的表现。

心流让时间过得飞快,全身贯注时一个小时可能感觉也就只有几分钟,同时账单和作业什么的也被统统忘却了,游戏借此构建的精神乌托邦空间就是我们觉得好玩的最大动力,而能让玩家长时间维持在心流状态的游戏,就是通常我们所说的强沉浸感的游戏。

2、游戏怎么引导我们进入心流的?

心流既然是强沉浸感和大部分美妙游戏体验的基础,对于制作人来说,就是需要特别注意的。而实际上心流的产生最主要的就是技巧和难度的平衡,来使玩家遇到某种足以匹敌他自身能力的挑战。这能解释为什么魂系游戏在场景设计等角度如此伟大,但不可能成为真正大众游戏类型(再怎么样宫崎老贼也赚不过美国TX的车枪球),因为高技巧玩家的占比是较低的,普通玩家遇到魂系游戏很容易进入焦虑状态而放弃或是修改通关。

除了难度和技巧的适配外,其他各种增加沉浸感的设计大多也对进入心流起到一定的引导作用,例如精致的画面、能够引发共鸣的主角(或者是哑巴主角)、恐怖游戏中昏暗的光线。然而游戏的神秘之处在于这不是标准化的标准,有的体现了所有特点但沉浸感不强(适度点名育碧部分公式化开放世界),有的没有这些特质也能很让人沉浸(例如空洞小虫虫)。

无限出名不仅仅因为伊丽莎白,天空城的设计也是一绝3、制作人怎么设计,让我们能代入主角?

有人会坚持第一人称和哑巴主角能增强代入感,但这也只在某些情况下适用,很多时候这个设计也是一个束缚手脚的伪命题杰洛特既不是第一人称也不是哑巴主角,但没有人会说巫师三的代入感不强;克兰人物设定固定,有安排好的对话,超人般的体能也不是我能拥有的,但我在游戏里就觉得自己是他;远哭五是第一人称哑巴主角,但我还是无法觉得我就是那个菜鸟。

杰洛特既不是第一人称也不是哑巴

因此代入和沉浸的关键不在于人物的表现形式,而在于玩家需要感受到和游戏人物一致的感受,心理学的另一个概念“情绪二因论”可以解答这个问题。

4、什么是情绪二因论?它是怎么起作用的?

看起来名词复杂,实际上定义很简单,这种理论认为情绪的组成有两方面——生理唤醒和认知因素。如果这样理解还是复杂,那就再通俗一点,唤醒指的是身体上激活准备开动了,而认知因素是对为啥你身体会准备开动做了情绪上的解释,产生了最终的情绪。

我们在高兴和悲伤的时候都会哭泣,在夜店的高分贝和舞蹈中心跳加快会感觉到更强的性吸引,和我们在游戏中喜怒哀乐一样,其实都是唤醒的真正成因被掩盖,另一“误会“的引导导致沉浸。

5、综上来看,沉浸式的角色代入到底做了什么?

第一步,是引导玩家进入心流。不论是画面、难度、气氛,最终都是让我们能到达一种时间飞逝外物不可侵的状态,这是沉浸和代入的前提。

第二步是通过游戏内的设计使我们产生生理上的唤醒,游戏难度的逐渐升高,战斗的白热化,恐怖气氛的渲染等等,都让我们心跳加快肾上腺素狂奔。

岳父家的晚宴既有唤醒又有虚构的作用

最后一步是虚构,把兴奋归类到虚构中引导产生和角色一样的情感,所有人都知道恐怖游戏不是真的,但岳父家晚宴的时候所有人都会害怕;或者实际上你没当几千年的君主从草履虫开始,但你就是有统一世界的坚定决心。

卡马克认为射击游戏要个蛋的剧情,就是应该射爆,但他不能否认《DOOM》的成功也是建立在一个充满怪物弹药不足的空间氛围上的,玩家和星际战士一样紧张,为了活命必须射爆,剧情可以不要,但是场景基础仍然是必须的,因为这是代入沉浸的基础

DOOM的射爆情绪基础是紧张

不同玩家喜欢的类型可以差异很大,甚至同一类型中喜不喜欢某一款游戏差异也很大,但和制作人愿意给我们的一样,我们最终的目的是快乐,是在通关后想要说出的“谢谢你做的游戏“。

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