RTS灵魂不灭!难度也够你喝一壶:《钢铁战队》

RTS灵魂不灭!难度也够你喝一壶:《钢铁战队》

首页战争策略钢铁战队更新时间:2024-05-01

纯正的RTS 不忽悠

铁皮人之前的作品《王国保卫战》(以下简称 KR)素质极高,名气太大,所以新作《钢铁战队》一经公布就饱受关注。游戏的画风和 KR 比较类似,还是各种卡通风格的场景,满满的菜单和小要素,小小的战斗单位,就连游戏中的系统语音都那么耳熟。游戏世界观变成了未来,战斗舞台移到了外星球,各种武器和建造单位满满的科幻风,战斗场面也是十分紧张刺激。

本作已经不再走塔防风格,当然铁皮把自己 KR 系列中轻车驾熟的塔防玩法深植在《钢铁战队》里,但只要你玩过几关之后,RTS 的本质思路会从这游戏里显露无疑,那些你可能遗忘了很久的策略思维:兵力部署、兵种生产、多线布控、火力突围、攻守节奏等等 RTS 的战法,又会重新在脑海中被唤醒。

之所以这么说,是因为游戏的关卡具备一定的开放性,关卡地图都比较大,而且需要玩家主动抢夺据点,获取资源,生产防御塔和部队。而在这个过程中,是先囤兵蹲守,还是快速淌过危险地带抢据点,就需要玩家自己决断。甚至走哪一条路进发,是快速行进还是边打边躲、边打边退都有讲究,不仅考策略还考操作,可以说是相当的带感了。

真正难的地方体现在占据着多个据点之后,玩家此时面临着多线作战的考验,必须准确判断敌我兵力分布情况,整张地图里,随着我方积极推进,敌人势必会出现火力较弱的地方,也存在火力很集中的地方。稳固离战区近的据点,快速调迁兵力就成了当务之急,远离战区已经安全的点则无需花太多精力。

《钢铁战队》的交战非常紧张,同一张图,你的思路不同,或者英雄不同,或者操作手法差异,就会产生各式各样的打法,但不管玩家怎么执行自己的策略,你会发现,游戏最终都围绕着经典 RTS(比如红警)类的核心进行。有限的资源、有限的部队容量、多点出击的敌人、紧迫的推进任务……还有手忙脚乱的多点操作,当你熟练并精准地处理好这些要素,那么就会享受到“运筹帷幄,决胜千里”的巨大成就感。

一些比较熟悉的特性

《钢铁战队》并不是一款纯粹的 RTS,它坚持了 RTS 的正统,但是同时也吸收了铁皮人在以往游戏中积攒的优秀的塔防要素,可以说是一款综合性很强的即时策略游戏。

首先是从 KR 系列里吸收过来的英雄设定,部分英雄在游戏中可以随着过关解锁,有一些英雄则需要付费购买。

本作的英雄作用和 KR 里的大体差不多,英雄们自带两个主动技,一个被动技,各自属性分类明确,有前排肉盾型的,有后排飞弹型,有加血治疗型,有潜行的等等等等。另外主动技能的分化,英雄的培养和加点都很值得深入研究。无法笼统的说哪个英雄最好用,不同的英雄担任着不同的职责,在全凭玩家决断力的战斗地图里,只有合适的战法,才能发挥出英雄最大的特性。

其次是防御塔。本作还是可以部署防御塔的,在占领据点之后,玩家可以使用资源建造顶点防御塔保护该据点,防御塔继承了 KR 防御塔的特色,可以升级增强。

最后是指挥官天赋树,虽然和 KR 的天赋树不一样了,但还是那一套类似的天赋加点手法,只不过有很多加点偏重于指令性(比如战略武器的冷却和伤害)和作战部队的整体属性。玩家同样可以花精力去研究自己认为最优的加点路线,当然,这同样要结合自己的策略思路。

一些游戏时的小细节

大家都知道 KR 系列做了三部,一部比一部细节多,不管是纯画面观赏还是地图中的战略影响点,铁皮人都会挖空心思给你一点“额外惊喜”。本作也不例外,关卡中时不时会冒出一些需要你去救援的受伤友军,一些“假死”状态的外星生物,还有我方隐藏着的大*器、大机关、大充能线之类,有时候你正指挥着战斗,一个小陷阱就可能引发意外,不过一个加血点又能让你重现希望。

包括每次过关之后,游戏都会交代一个简单的过关剧情,告诉玩家这个被我们保护着的基地,我们战斗过的战场结果如何,看起来更有代入感。

游戏的手动操作非常非常频繁,但是因为画面缩放有限,加上单位是真的很小,所以在 iPhone 上操作不能说有多流畅,尤其在下达长距离移动指令的时候,你得先把画面挪到某个单位上,点击,再拉线,就有点蹩脚。大家最好能习惯最远镜头的操作,熟悉双击全选指令,可以省去来回的移动镜头。可能在 iPad 上体验会好一些。

游戏对普通休闲玩家要求还是比较高的,建议先尝试简单或者普通难度。喜欢策略类的朋友们可以很快就享受到操控战局的乐趣,高难度战局颇有挑战性。游戏的节奏可以由自己掌握,打法由自己决定,进退攻守全在指尖,胜负全看谋略好坏。毋庸置疑,铁皮人又给我们带来了一个教科书级 RTS 手游。

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