最近有个老游戏IP翻红,熟悉这个IP的玩家可以说主要是70、80后群体了。
对没错,我说的就是《梦幻模拟战》手游。
虽然是个非常老的IP了,但《梦幻模拟战》最近影响大到连对这个类型并不擅长的小妹我都跟风下载了游戏,要知道之前我也只是个轻度玩家。
不许看不起我!天下玩家一家亲,何况硬核动作游戏我也有玩啊,手残我也不想啊!(参见:这一次,我无比渴望在游戏里通过充钱变强)但是,小妹也不得不承认,战棋类游戏之于我确实有很高的壁垒。
战棋这种玩法在移动端普遍被认为是非常小众硬核的。这一次《梦幻模拟战》的火爆称得上是现象级,在它之前从来没有一款战棋游戏能够达到市场头部位置。
战棋游戏的辉煌可能多存在于70、80后的记忆里,那时战棋不但不小众,而且还能作为RPG玩法当中的一个重要分支占有一席之地。
回想起来,非硬核玩家的我曾经也接触过战棋游戏,那是由北京寰宇之星软件于2004年发行的《风色幻想》系列第三部。才上小学的小妹还没有意识到原来这种走格子的玩法就是战棋,单纯是被游戏中精美的人物吸引住了(从小就是个颜狗)。
现在看来也很好看的女主
《风色幻想3》中人物的2D形象即使是在现在看来,虽有一些年代感,但仍然是很好看的。而且游戏玩法的设计也很有想法,除了承接传统战棋的系统设计,还添加了高低差攻击系统,低处在向高处攻击时会受到更多范围限制。
这一系统要求玩家除了思考技能策略之外,还需要格外留意敌我之间所处的地形高低差异,争取尽快占领制高点。
再往前追溯,更早一些还有类似《曹操传》这样的经典战棋端游作品,这个产品是日本光荣公司推出的《三国志》英杰传系列的第五款,也被认为是该系列中的巅峰之作,在国内的流传度也是最高的。
当时《曹操传》的玩家有多热情呢?
由于那个年代多数玩家接触到的游戏版本是所谓"硬盘版"(你懂),游戏丢失了57个地图文件,导致序幕之后的所有关卡场景均为黑屏。而玩家们非但不认为这是bug,反而将其脑补为夜间作战。
到了今天,对于曾经废寝忘食玩过《曹操传》的玩家来说,战棋经典的玩法可以说已经变成了他们的一种情怀。所以战棋玩法绝对不会是小众的,相反还拥有数量上可观,情感上忠诚的一批玩家。
《曹操传》相关话题还是能引发讨论
而到了手游时代又是怎么回事呢?
首先还是例行怪罪一下时辰,端游时期那批忠实的战棋玩家,多为70、80后,而且相对硬核,移动游戏对他们来说,可能天然就不具备特别强的吸引力。
玩法上又是一个坎。
这里是小妹现身说法的时间,战棋在端游时带策略性强,烧脑、复杂的系统到了移动端,反而成为了障碍。《汉家江湖》就是国产战棋手游里很优质的一款作品,但是它仍然保留了很高的学习门槛,小妹本人在渡过游戏开头愉快的捏脸时间之后,就飞快的流失了,大概连新手教程都没坚持过完。
至少捏脸我捏的还是很开心的...
B站在战棋游戏上尝试过一些突破,推出了自研产品《神代梦华谭》。游戏的立绘神马的是真的很好看呀,漂亮的小姐姐谁不喜欢?但是同样,小妹连新手教程都没坚持下去。玩过的朋友可能会深有体会,《神代梦华谭》的教程单独拿出来,大概够出一本书了。
硬核玩家难以接受系统的简化和难度的降低,而小白玩家又无法跨过上手难度这个门槛,移动端的战棋游戏卡在了一个非常尴尬的位置。
除了玩家理解成本的问题,制作一款精良的战棋游戏研发成本也是不低的,就说《梦幻模拟战》吧,研发耗费了两年多的时间,对于一款手游而言这个时间绝对算得上是久的,当然,游戏的品质是大家有目共睹的好,但并不是每家公司都承受得起这样高昂的成本投入。
Live2D的表现力真的很棒
从行业角度来说,小妹在钻研了一些业内深度报道后了解到(快夸我用功!),《梦幻模拟战》为了能够触达如今分散在不同领域的老战棋玩家,在一个月内就投入了大概近千万的资金进行推广,这种不计成本的推广方式也很难复制。
话又说回来,畅销榜第5的成绩似乎也说明这庞大的资金没白花,大力的推广加过硬的游戏品质,真的"炸"出了大批战棋玩家。
近一个月来排名都很稳定
回到我们标题提出的问题,战棋游戏真的小众么?
到底是缺少像《梦幻模拟战》这样的现象及产品来激活这批老玩家,同时起到教育新玩家的作用?还是目前的状况只是暂时的,战棋仍然会回归小众范畴?
你们怎么看?
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