从魂到《艾尔登法环》,宫崎英高想做些什么?

从魂到《艾尔登法环》,宫崎英高想做些什么?

首页战争策略魂斗三国官网版更新时间:2024-06-14

“死并不是白白的牺牲,而是从中衍生出新的价值。”

当时正值《只狼》拿下500万份销量,在一次访谈中,宫崎英高这样谈到对于‘死亡’的概念。

“例如玩家要从中提取一些经验;或者通过某一个人的死,对另一个人产生某种影响。玩家面对游戏中角色死亡时,一定要对其珍视,领会其中的因果,任何人的死亡都是有其意义的。”

说这些话时的宫崎英高面带微笑,文雅的谈吐、和善而又温柔的举止仿佛让你感觉他是一个备受尊敬的长辈,与偶然相遇的你淡淡地聊着往事,让你丝毫不会记起他是那个虐哭万千玩家,被玩家‘痛斥’为‘老贼’的人。

从《恶魔之魂》起到《只狼:影逝二度》,每部作品打磨品质、保持风格,从第一部‘魂’的小众游戏,到如今林林总总的游戏总喜欢打上点‘魂’的标签,创新是一件很难的事,宫崎英高几乎是从无到有开辟了一种游戏的新形式——‘魂’like游戏。

口嫌体正直的玩家们一边抱怨‘魂’系列的难度,另一边兴致勃勃地把‘传火’进行了下去,三部《黑暗之魂》的销量翻倍增长,到黑魂3的时候已经达到了2000万套。

加上各种带着‘魂’标签的游戏,‘魂’以及‘魂like’已经作为一种新的游戏形式被大众熟悉且认可。只不过玩家们体验过一圈各种作品,却总是觉得这些作品少些‘魂’味儿,心心念念宫崎英高的《艾尔登法环》发布后能满足魂like的感觉。

那么宫崎英高做了什么改变和设计,让魂’以及‘ 魂like’游戏被称作新游戏形式呢?

‘魂like’的定义

尽管我了解在座的各位都是博闻广记的帅哥,但还是不免给新人兄弟们再次强调一遍——毕竟传火还是要由新人传下去——‘魂’like是什么游戏?

你可以打开浏览器,键入魂like游戏定义,你会得到答案:

不用怀疑,这个答案就是‘魂’系列的真谛(滑稽)。

抛开这些玩笑,‘难度’的的确确是魂系列最为大众广为深知的特点和卖点。而‘魂’系列中最能给玩家难度感不仅在于“杂兵三刀带走你”——游戏NPC很难打,还在于“死后掉魂、怪物重新刷新”的死亡惩罚机制。

这些难度的设计自然被后继者借鉴了,运用到自己的游戏中去:《仁王》中角色死了会掉精华;《盐和避难所》死了会掉盐和金币;《迸发2》会掉科技碎片。

但多数‘魂’like游戏只是模仿了魂系列中的机制设置,反而忽视了相对于机制,更重要的是魂系列有意识地把机制和游戏世界整合起来:游戏内容决定游戏机制,游戏机制展现游戏世界观。

比如说在《恶魔之魂》里,玩家死亡之后灵魂体会在神殿复活,并以灵魂形式继续接下来的征程,很恰当地将游戏的核心机制和世界观展示给了玩家:柏雷塔尼亚是一个以灵魂为核心的黑暗奇幻风格世界。

新手boss三眼哥

玩家体会到这些的过程中,没有任何的文字背景叙述或者是电影化画面过场,用游戏设计者的话来说,“ 要用游戏内容来叙事,用玩家行为来学习。”这也能解释为什么魂系列没有一般游戏用来降低游戏难度的那些新手教学、发着光的键位引导。

狭义地来说,游戏中有这样一套死亡惩罚机制就可以被定义为‘魂’like游戏,但对于魂粉来说,这样简单地模仿远远没有魂系列的味道,就像文章开头宫崎英高话中提到的,‘死并不是白白的牺牲,而是从中衍生出新的价值,’受苦与死亡是‘魂like’最不可避免的特色,魂系列出色的地方之一就是对‘死亡’这个元素的拓展,将游戏特色变成游戏内容的一部分。

战斗、地图及其他设计

魂系列的‘难’不止死亡后的惩罚,它的难度体现在游戏的多种方面。

首先是作为ARPG(动作角色扮演)游戏,魂系列不像传统的ARPG《塞尔达传说》、《上古卷轴》偏重角色扮演,轻度战斗注重冒险解谜;也不像《三国无双》、《怪物猎人》过多强调战斗表现,通过数值去控制游戏难度。

魂系列的战斗操作并不难,毕竟就轻重攻击、防御翻滚这几个键,但游戏给了玩家简单的操作环境,却让着他们用这极其有限的操作选择,去战胜各种各样、千奇百怪设计复杂的敌人。魂系列几乎每个新的敌人或者BOSS,初次见到时都会给普通水平的玩家一个果断的下马威,并且在接下来数次或者几十次的失败中体验到‘宫崎英高的恶意’。就算在玩家刷刷刷提升等级、拿到装备之后也在不一定能通过。

而熟悉了游戏之后,你会发现只需要准确判断出对手的行为,并不需要太快的反应,就可以在合适地时机使用攻击、闪避、防御或弹反,战胜之前给你带来死亡的敌人。

这让魂系列的难,变得与众不同:你不能对付这个新的敌人,是因为你不了解它,要换一种新的战术甚至换一套思路来获得胜利,不是像普通游戏那样——需要刷数值提升等级,或者垃圾游戏那样——获到神器(快充钱!)。

魂系列出色的地图探索也是魂Like游戏不得不被魂粉反复审视的游戏元素。当很多游戏设计者都在思考做怎么用代码生成随地图的Roguelike游戏时,魂like游戏无论是《仁王》《盐和避难所》还是《迸发》都将复杂的地图关卡、丰富的地图元素这些固定地图作为设计的目标。

《恶魔之魂》关卡完成质量高、花样多变,《黑暗之魂》将之优点扩大、连接成为一张统一的、无缝的、垂直纵向、四通八达的大地图来描绘出黑暗、幽深而神秘的魂世界。

复杂的地图既是难点又是让玩家沉迷其中的乐趣。

魂系列中其他的“碎片化的叙事”、“半联网的玩家交流”等等设计也有浓厚的宫崎英高个人风格,这些设计有的增加游戏丰富性和难度,有的有助于构造世界观,都是魂系列是其标志设计所在。

结语

魂系列的卖点是难,但吸引人的本质是游戏独特的设计。虽然这个系列被调侃称作‘受死游戏’,但这绝不代表玩家们喜欢在数值爆炸、容错率低下的敌人面前毫无意义地重复死亡。

绝大多数玩家,喜欢的是魂系列隐藏在超高难度表象下的游戏设计细节;是经过思考以后,可以通过自己的成长取得胜利的战斗;是值得去探索的,用心设计的游戏世界。而不是毫无道理高数值带来的‘高难度’,高重复模组的‘开放世界‘。

我在制作游戏过程中,想让玩家跟随我一起体验向未知世界进行挑战的乐趣。“

宫崎英高在关于《艾尔法登环》中的访谈中道:

“应该勇于打破“类型化”,开发者灵感的源泉始终是我们的兴趣爱好,还有喜爱游戏的心。“

查看全文
大家还看了
也许喜欢
更多游戏

Copyright © 2024 妖气游戏网 www.17u1u.com All Rights Reserved