不止是2D版骑砍。
玩《部落与弯刀》的时候,我给自己选了陈小春的《乱世巨星》当BGM,因为在这款游戏的大多数时间里,我所做的事情就是带着几队小弟(你可以看到,他们就这样直接跟在主角身后)四处砍人。
但砍人并不是一件完全简单无脑的事情。砍人需要自己有本事,砍人也需要有足够多的马仔支持,砍人之前还要做好后勤,大家吃饱喝足才能精神饱满地去砍人。为了能在砍人大业上实现可持续发展,还得想办法赚点本钱,置办装备,甚至干脆占地为王收过路费……
这样看的话,其实也就很好理解玩家们觉得《部落与弯刀》像是“2D版骑砍”的原因了。“骑马与砍*”系列的核心体验其实可以简单地一分为二,一部分是中世纪风格的剑斗,另一部分就是在开放世界里的自由探险。《部落与弯刀》被拿来与之相比的,就是后面这部分(也许还有名字的形式)。
作为一款国人制作的开放世界策略游戏,《部落与弯刀》有着一个似曾相识的主干:你几乎一无所有地走进一个架空的西域世界,在几大互相征战不休的阵营之间斡旋,招兵买马,壮大实力,加入他们或者自立为王。
地图上散布着被各大势力控制的城镇村落,NPC们穿行其间,你可以四处通商赚钱,或者帮他们做任务获取奖励,甚至直接洗劫你遇到的每一个人。你的队伍在这个过程中越来越大,越来越强,你自己也在成长,你们逐渐成为了这个世界上一股不可小觑的力量,直到可以将分裂的西域再度统一。
这很“骑砍like”,但不是它的全部。
玩起来怎样:相似的核心,不同的体验
对优秀创意的参考,很容易受到“过度借鉴”的诱惑,最终将自己变成相同创意的又一个容器,但《部落与弯刀》现在还没有掉进这个深渊。
虽然在我所体验到的内测版本里,主角面对的还只是一个稍显寂寞空洞的广袤世界,但汉家松鼠工作室已经为它建立了新的秩序。
就像大多数开放世界游戏一样,玩家需要探索地图、完成任务、做生意、打人或者被人打。玩家们拿它和骑砍、《Kenshi》还有《太吾绘卷》类比,其实也有这方面的原因:你很难在开放世界游戏里抛开这些基本要素。
当然,还要能刷装备
但是,在角色成长、技能培养、战斗系统以及画风和叙事风格等许多方面,《部落与弯刀》也体现出了属于它自己的特点。
拿战斗的部分举例,你一眼就能看出里面好像杂糅了些熟悉的成分,但最终呈现出的却不是简单的大锅烩,而是一些新的风味。
有些场景发生在军团之间,玩家和自己的部队一同上阵,这个时候的体验最接近“骑马与砍*”系列,虽然能下的命令也只有进攻、撤退还有“跟着我”。
另一些场景,则只有主角团几个人(甚至只有主角自己)可以进入,面对的也是少量的精英敌人。主角能近战能远攻,可以放技能,甚至还能翻滚躲避敌人的攻击,让它又有了一些《暗黑破坏神》这种ARPG类的感受。而到了据点攻防的时候,玩家则需要想办法占领地图上的资源点,呈现出另一种玩法场景。
虽然这些场景都在同一个系统下进行,但玩家却需要因时制宜,改变自己的风格,应对不同的情况。在有一次激烈的战斗中,我先是带着自己的手下和对方一顿乱战,然后变成主角团和几个精英敌人的缠斗,最后只剩我操作残血的主角和BOSS一决高下,这种游戏性变化的感觉,是十分新鲜的。
场面有时候会十分混乱
游戏里的剧情叙事与支线探索,也比起“骑马与砍*”系列更有RPG的感觉。在卡拉迪亚大陆,除了开头的一小段用来当作新手教程的剧情之外,你就再也没有什么像样的任务需要做,但在《部落与弯刀》里,主线任务十分清晰。你需要在30天里积攒足够的力量,帮助世界逃过一场浩劫,而除此以外,许多独立的支线任务也等着你完成。
虽然在打败最终BOSS后你依然可以去试着自立为王、统一西域,或者只是逛来逛去,但在此之前的30天里,你的一切战斗、经商、社交还有搜寻都有了一个清晰的目标。这也多少避免了玩家在探索开放世界的过程中迷失自我,不知自己究竟该做些什么。
而为了让这些不同的核心体验自洽,需要完善的规则来驱动一切。这也是看似简陋的骑砍仿者寥寥的原因:让整个世界像齿轮一样井井有条地运转,是种难以偷师的学问。不然的话,以骑砍的成功程度,我们早该在市面上看到一大堆相似的产品了。
“程序员审美”:规则驱动的世界
但这个有些困难的、由规则驱动的世界,其实也是CG和子尹一直想做的。
CG和子尹是汉家松鼠工作室的两位创始人。2012年的时候,他们用业余时间做了一款同人作品,也就是后来拥趸众多的《金庸群侠传X》。虽然这部作品后来因为版权问题下线,但却为他们积累了足够的开发经验和种子用户,完成了从业余制作者到专业游戏人的转型。
这段经历也为他们后来的游戏奠定了独特的风格,这种风格足以让在B站看《部落与弯刀》预告片的玩家在弹幕里喊出“这一看就是汉家松鼠做的游戏”。
“我看好多人(在社区里)写,说我们的游戏是满满的程序员审美。”CG告诉我,“我们还真是程序员审美,你现在看到的美术也是我们原来的一个程序员改行做的,这个人来我们这之前就没画过画。”
我个人还挺喜欢整体的美术风格的
但其实除了字面意义上的审美之外,这种特性也体现在了游戏更内在的地方。
算上通过自己的游戏《征服之刃》提供了初始想法的独立开发者KT,三位核心主创都是程序员出身,这让他们格外看重规则的重要性。
想做出“骑马与砍*”那样的世界其实并不容易,在让一切行为都合乎逻辑的同时,他们还要保证足够的不可预料。而且,为了不破坏叙事的部分,他们需要不断地调整平衡,这是三年开发时间里最难的事情之一。
子尹描述游戏调试时的过程,就包括“每次开一局游戏,玩家不用参与其中,我们让时间快速推演,看看这个世界会变成什么样子。”他们加入了许多随机过程和随机变量,使得每次的结果都不一样,“在一个不确定的世界里,玩家作为一份子参与进去,这种感觉不仅我个人觉得很棒,玩家的反馈也印证了这个方向是不错的。”
一款游戏的“小无相功”:对开放性的探索
程序员风格的实用主义,也体现在汉家松鼠对自己能力边界的认知上。他们在开发中很早期的时候就决定把MOD编辑器加进日程,现在这已经是游戏的工作重点之一。
这样做的原因,出于对工作室自身的判断。CG认为,“如果只有自己提供游戏内容的话,像我们这样体量的工作室是永远不可能满足玩家的需求的。想要保持这个东西的生命力,就必须得让它可以被集体创作。”
实际上,他们很早就体验到了对MOD和玩家社区的支持会带来怎样的好处。不仅仅是游戏本身获得了长久的生命力,甚至连汉家松鼠现在的团队成员中,就有不少是从当年《金庸群侠传X》的MOD制作者中招聘而来的。
为了实现想要的那种开放性,必须付出一些代价,比如给自己的开发徒增难度。根据CG的说法,Unity本身就有完备的工具,能够帮助他们节省很大的资源,但为了让游戏的一切都能被MOD化,他们必须放弃这些优势,自己开发工具。
他们最终得到了一个强大的编辑工具。团队里的美术和策划,实际上和玩家们在用的是同样的编辑器,因为他们希望“玩家和我们的内容开发者地位是对等的,可以选择使用我们的开发工具,去生产游戏中的内容”。
汉家松鼠试图以这样的方式来呈现《部落与弯刀》的开放性。通过他们发布的MOD编辑器,玩家不仅可以完成对立绘和剧情之类的浅层修改,还可以自己去创造新的地图,甚至新的玩法。
子尹告诉我,在开发编辑器的过程中,他们自己尝试做过几个改变玩法的DEMO,让游戏变成了塔防、MOBA,还有自走棋。他们甚至也已经给游戏制作了联机的部分,但暂时还没开放给玩家,只是自己测试了一下,可以实现玩家对战之类的功能。
由于目前游戏本身的内容还不够丰富,玩家社群也没有成型,我很难判断他们在开放性上的尝试会有怎样的效果。但对于这样的尝试本身,我认为依然值得鼓励——玩家们的创造力已经为不少游戏增添了奇迹般的体验,想想《我的世界》《饥荒》还有我们的老朋友骑砍,其实都是这样因开放而长盛不衰。
他们所形容的这种可能性,就像是金庸小说里的“小无相功”一样,用着自己的内力,就能模仿各路武功。但最终到底是走火入魔变成鸠摩智,还是收放自如变成虚竹,大概得看手底下的真章了吧。
结语
对于这款仍需打磨的游戏,汉家松鼠有着自己的愿望。在子尹看来,开放世界依然充满着潜力,这个项目从头到尾都像是一个探索的过程,“如果它是一片大海的话,那我们都还是站在沙滩上面。”
《部落与弯刀》是一款有趣的游戏吗?当然是。但《部落与弯刀》是一款好玩的游戏吗?至少在当前的阶段,可能只有忠实的粉丝能认同这一点。世界依然空旷,有待要素填充,潜力能不能兑换成实力,这是很多处在EA阶段的游戏都面临的一个问题。
我不知道它的命运最终会怎样,但我可以为它保留一份期待。
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