P社发行的新作《火星求生》,怎么看都是个半成品

P社发行的新作《火星求生》,怎么看都是个半成品

首页战争策略火星之路塔防更新时间:2024-06-02

在每周日,触乐编辑部都会找一款游戏让大家一起来玩,然后写出感想。每个人对游戏的看法都是不同的,这些想法有可能撞车,激发出火花,也有可能与你的想法一致,我们希望这个多角度评论游戏的“圆桌讨论”可以引发一些话题、思考或是简简单单的乐趣,就像触乐微信公众号(chuappgame)每周日推出的“问爆触乐”一样,成为你在休闲时刻乐于参与其中的轻松活动,并且从中有所收获。

本周我们决定聊一聊《火星求生》(Surviving Mars)。

这是一款P社最近发行的经营模拟类游戏,开发商则是制作过《海岛大亨5》的Haemimont Games,在这一特定领域,可谓强强联合。

根据官方描述,《火星求生》是“一款硬核生存城市建造游戏,玩家需要在严酷而充满敌意的火星环境下,建造出一个可居住殖民地”。同时,玩家还得想办法避免居住区的居民死亡。

触乐编辑部基本都对这款游戏的概念相当感兴趣。可大家玩了后,普遍觉得体验有些不尽人意。游戏暂时也没有官方中文,Steam评价褒贬不一,我们暂时不推荐购买这款游戏。

楼潇添:邪恶且不环保

《火星求生》的开发商Haemimont Games以前是做《海岛大亨》的,众所周知,《海岛大亨》是个很邪恶的游戏。《火星求生》也很邪恶,而且不环保。

就拿游戏中有供人生产、生活的生态圈来说吧,它们叫穹顶。穹顶的位置很讲究,必须靠近重点资源,否则在资源上建挖掘机,也没有活人去操作,资源光靠无人机开采不了。

所以你只能靠近资源,放一个穹顶,发展、发展、发展,挖矿、挖矿、挖矿,然后资源就开采完了。接下来怎么办?你只能找到下一片资源,在旁边放一个穹顶二号。穹顶二号的建造过程和一号基本是一样的,你得重复各种步骤,要电、要氧气、要水、要混凝土和金属,还要地球来人,所有的建筑设施在新穹顶都得重新来一份。

地图上的资源点

资源会用完,穹顶有上限,所以又得找下一片资源,新建穹顶三号、四号……穹顶与穹顶之间的交互少得可怜,人员不互通,设施都是那几套,功能没有联系,资源运输又限制诸多。

很多经营模拟类游戏都有重复操作的问题,它们的解决方案有自动化,有可持续发展,有玩法升级,有统一协调。《火星求生》什么都没做,让穹顶与穹顶之间的距离,仿佛比地球和火星还遥远。

所以想象这样一个故事,一帮无人机上火星,找到个富矿,建个村,叫地球人来,资源耗尽,让无人机去下个富矿,建一个村,再叫地球人来,继续资源耗尽……挖一块矿是一块,挖光就走,挖下一块,不断重复,很不环保。而且每一个穹顶都都是一个独立的、培养不同地球人的生态圈,我怀疑这不是火星殖民,这是海岛大亨发达了,用重型猎鹰载人上天做的人类实验。

实验变量

实验体42号

林志伟:玩起来像个半成品

《火星求生》是由P社发行的一款模拟经营游戏,其玩法与EA的“模拟城市”系列以及同为P社发行的《城市:天际线》有些相似。不同的是,玩家建造新“居住地”的场所被从地球移到了火星,这就意味着在地球上很多锦上添花的资源,在《火星求生》中变成了必不可少的必需品,譬如混凝土、稀有金属、电子零件这些,甚至连空气都要专门收集。

但从游戏设计的角度来讲,这些资源不过是同类型游戏中资源换了个名字而已,总体来说核心玩法还是原来的老一套东西,游戏中唯一让我眼前一亮的就是太阳能电池板会在夜晚停止工作,你必须建好蓄电池才能保证整个殖民地的夜间供电。

到了晚上太阳能电池板会自动收起,很真实

既然在玩法上没有创新,那么在以传统的角度来看这款游戏,它是怎样的呢?我认为,以同类游戏的评价标准来看,《火星生存》也是不合格的。诚然,这款游戏加入了很多有趣的小设定,譬如自定义开局、科技研发以及类《群星》的异常事件,但是这类模拟经营游戏最重要的用户操作体验,几乎是完全没做优化。

试想一下,如果你在玩《模拟城市4》,发现这座城市每一个红绿灯的布置、每一个警察的退休金审查、每一个学生的期末作业修改都得你来做,你得有多奔溃。《火星生存》虽然没那么夸张,但也差不了多少。游戏中许多操作都得靠玩家手动实现,无论是电源开关、资源储备还是建筑修理。虽然无人机能够自动进行建筑物的建造,但前提是你在遥控漫游车的范围内存在裸露的金属矿物,或是你储备了足够的金属。要是两者都没有的话,即使你下达了建筑命令,过一万年建筑物也不会建起,游戏也不会提示你去寻找裸露的金属矿产,或是向地球申请金属物资。

如果不做操作,我的第二个太阳能电池板直到阿克西斯坠落也建不起来

缺乏交互的游戏过程,加上P社游戏一直以来几乎相当于没有的新手教程,让这款游戏的上手难度极大,按张一天老师的话来说“《火星求生》的新手教程就是个解谜游戏。”因此,这款游戏不是很推荐非硬核模拟经营去尝试,如果您想入坑这个类型的游戏,还是从《城市:天际线》开始吧。

张一天:这到底是在模拟个啥……

《火星求生》这款游戏最让人难以接受的一点是:它很硬核,很难,但其实一点也不写实。

比如说,我曾经上手啃过的最硬核的游戏(虽然最后啃到吐血也没有啃下来),是一款名叫《现代海空战》的,几乎不能称之为游戏的东西——因为这玩意根本就是军用兵棋推演软件去掉一些敏感信息,阉掉一些功能扔上Steam的一款作品,“玩家”要面对抽象的界面,庞杂的数据,有无数的项目需要玩家一项一项的亲自设定。

然而,《现代海空战》这些复杂的设定真的是有意义的——因为这些从后勤物资调配到气象水文资料的东西真的是对现代战争非常关键的,需要一个决策者,以及参谋团队考虑的。《火星求生》呢?画面很细致,但是不算特别写实,游戏内容的设定就更飘忽了。此次测评前某位老师提醒过我,这个游戏后期靠你会觉得很茫然不知道要干什么,但事实上……前期我也不知道要干什么啊!

我是真的有点搞不明白游戏为什么会要求玩家事无巨细的设定这么多东西——包括线缆的铺设,管道的架设,甚至无人机的充电都要玩家上心。天呐,这年头家里的扫地机器人都能自己跑去充电了,您一个派去火星的准冯诺依曼机器还得人工安排充电……

下飞船这几步跑……挺魔性的

事实上我第一次上手尝试这款游戏体验还要更加糟糕一点。我选择了快速开始,直接被扔进了这个新手教程完全等于没有的火星世界里去。一头雾水的删档退出,开了一盘传统的游戏,感觉稍微好了那么一点点——至少有很多看起来很有意思的设定可以选择了。我要选择火星殖民任务的赞助方、主持者的特性是什么,以及降落地点和额外目标,总比头一次玩的时候一头雾水的造了头一个穹顶出来然后一脸茫然的看着几个殖民者在食品店餐厅诊所里面四处闲逛强一点。

然而这个游戏里面的很多设定真的是非常非常的简单粗暴而又充满刻板印象。例如选择美国作为探索行动的赞助者可以获得更大推力的火箭,选择中国可以获得更多的人员供应,选择俄国就……各种穷各种落后。是的,这游戏里面选择中美的难度加成是80%和60%,选俄国的难度是200%。看到游戏的设计者这么看好中国我还是蛮意外的。不过,为什么粗略算下来将近一半的中国人角色属性里面都有“贪吃”这一项,制作团队到底是太了解中国还是太不了解中国呢,我陷入了深深的思考……

忘川:想消灭人类文明

前面各位老师的吐槽已经够多了,而我只想说一点:我大概从来没有在玩哪个游戏时,那么讨厌过“人口会增长”这个设定。

本来前面和无人机打交道、探索火星时,我还自得其乐得很。自从人类移民火星、入驻穹顶后,我便不得不开始解决他们的各种生存、就职和娱乐需求,而因为人口增长速度奇快,我必须通过增建穹顶来消化这些过剩的人口。问题在于,因缺乏框选、批量操作、路径设置等最基础的功能,几乎所有设施的建设、人员的分工乃至物资的搬运都要我亲力亲为,于是繁琐的操作随着一座座穹顶的落成,不断消磨着我的主观能动性。

“人口增长”带来的一次次同质化体验,终于成功耗尽我对这群火星移民仅存的善意——每个穹顶的人类都予取予求,可彼此却几乎从不往来,哪怕隔壁穹顶的同胞有难,他们也可以置若罔闻。于是我累积出强烈的怨念,并希望在我弃坑前,能找到途径执行我邪恶的计划:要么尽早点出技能点,用生化人取代人类,彻底摧毁火星上的人类文明;要么就将这一个个穹顶,变成一个个《辐射》里的避难所,尽情拿这群人类进行各种惨无人道的实验……好吧,在这个系统里,我似乎没有这么高的指挥官权限,自始至终,我只是个稀有金属的搬运工。

我有点希望目前的这些负面评价,能让游戏在后续更新中有脱胎换骨的转变——已经把半成品当正式版上架了,请别那么快发付费DLC来消耗可能的好口碑。别糟蹋设定啊!优化下操作,再多给我一些有趣的事件吧!

求不辜负这张好看到炸裂的海报

刘淳:“穹顶之下”人们独自哀伤

《火星求生》的预告看上去很精彩,人类征服火星后开始建设家园,黄金科幻般的设定令人向往。以至于很多人脑补着在火星开始自己的“都市:天际线”之旅,没想到却栽在了残酷、冷漠而隔绝的“穹顶之下”。

模拟建设游戏的乐趣不是数值增长,而是能直观地见证整个世界的变化。在你的设计蓝图下,城市有条不紊地搭建起来,人们在其中安居乐业,然后你就要开始想办法,来升级和改造整个城市,为他们创造更好的生活。新元素在带来机遇的同时也带来了挑战,需要我们重新审视先前的建造思路,如果还能往其中加入一些突发事件,玩家就更愿意享受这份手忙脚乱的快乐。

《火星求生》当然也有这样的乐趣,但游戏里那些分散、独立、互不相通的穹顶,人类再怎么难受也要固守穹顶的设定,将建设的乐趣彻底消磨殆尽。

我不知道制作组能不能给出一个解释,让穹顶互通有无真的就很难做到吗?这处败笔般的核心设计,缺乏整合的规划意识,导致游戏后期的体验跟前期没什么两样,说到底,你不过是在建造一个而后一个的穹顶,就像流水化作业一般地机械搬砖,同时还要为傻兮兮的人类痛心疾首,你说他们为什么就不愿相互串门呢?与之而来的烦躁感迅速打消了建设火星家园的美好幻想。

当你无法从建设中获取愉悦时,那为何还要继续建造这些穹顶?这是《火星求生》最致命的地方。DLC狂魔P社的许多游戏都是通过后续更新补完体验,我不知道这款由它发行的作品是不是抱着同样的想法。

胡又天:瞎摸了两三个小时以后,我决定放弃

我似乎也有些被现在一步一教程的游戏惯坏了:理论上,第一次开局,它应该会手把手地教我做什么、盖哪些建筑、在哪里放东西,粗具规模以后,再给个简单的采集或建设任务,让我自己跑跑看,这样一步一步来熟悉整个系统和目标,上手以后,我也就可以自己去拟策略、做算术了。

然而这部《火星求生》不是这样的。才把你教到盖一个大型太阳能版(大约是第三步),它手就放开了,没有教程了,只有提示你说这个那个东西有什么用。马上,我就要在毫无模板的情况下,一手同时进行建设、探索和运输。

更让人手足无措的是,这游戏是实时制。虽然可以先暂停,安排好一切动作再快进,但这节奏感就容易打乱,你没暂停就必然有很多时间浪费掉,如果暂停着玩,操作手感又不如《文明》之类的回合制游戏。

瞎摸了两三个小时以后,我决定放弃,等以后有什么大神出战报了,再来考虑要不要玩。

我对《模拟城市》之类的建设经营游戏向来不擅长(小时候就没想去买它的一、二代,三代玩了几天也就不玩了),就连玩《魔兽》之类实时战略或者塔防游戏,也不怎么想去钻研建筑学、寻求最优解,玩《文明》也是求爽快不求极限挑战。现在给我砸上这么一块硬核的复杂系统,我的大脑表示信息量过大,要怠工了。

如果有说明书或攻略本的话,我倒有兴趣慢慢读个一遍,可是现在这些游戏好像也不出说明书了,除了看游戏里的教程、求助,就是出来上网找看看有没有人给它做百科。这样在超文本间点来点去,又是刚刚才接触的新游戏,我对它没什么特别的感情,如果不是工作需要,我应该是扫两下就转去看别的西、打别的游戏了,而且可能是再开一局已经打到烂的《文明4》。但如果是捧一本实体书,我还很有可能在车上、枕上、厕上一页页把它读完(即便是英文的),然后也才可能想如法炮制来玩玩看。

策略游戏除了考验玩家的策略,自己也该有些吸引不同类型玩家、扩大基本盘的策略,然而本作在此实在是不太高明。

胡正达:盼来了失望

我以为这会是一个其乐融融的建造经营游戏,我将带领人类在火星开疆拓土,发展科技,过上自给自足的美好生活,揭开人类宇宙探索史的新篇章。

都是假的!游戏的体验是灾难般的,即使是模拟经营爱好者,也不推荐购买。首先,新手引导非常敷衍,这不是无关痛痒的问题,作为一个本就操作繁琐的游戏,《火星求生》的教程等于没有。初期要建什么建筑只能凭直觉。

繁琐,繁琐,还是繁琐。建太阳能电池和蓄电池也就算了,电线也要自己拉,这也不打紧,开关还要自己建自己点,这山路十八弯的操作真是……包括氧气、水,如出一辙的复杂。都登陆火星了,就不能智能化一点吗?

运输车不能自动充电!为什么人家运输机就能?现在连扫地机器人都知道自己充电了,你都去火星了好吗?可不可以成熟一点。

穹顶间居然是隔离的!公共设施不能共用!生活在相隔几米的两个穹顶里的人类像隔着一片太平洋,闹呢?都来了火星了,不能团结一点吗?大家不是伙伴吗?为什么不能在火星上抱团取暖?为什么不让公共设施的利用率提高一点?真是不懂。

还有就是无人机的信号问题……按理说火星上信号很好啊,为什么信号范围就那么大一丁点儿?前期挖矿着实费劲,一旦信号车覆盖不住矿和堆放区的话,就完全不能采了。

总之,这是一个硬伤明显,令人失望的游戏。对了,还要感谢一下效率惊人的民间汉化组,游戏出的第二天就基本汉化完成了,真是伟大!

陈静:难不成又要有DLC?

以建立外星根据地或外星殖民为题材的游戏实在是很多,比如我的一个朋友在看到《火星求生》的预告时就一脸不屑地和我说:“你知道《太空殖民地》(Space Colony)么?”语气颇有孔乙己向小伙计炫耀他懂茴字有四种写法时的骄傲。而我对他的说法颇不以为然,《太空殖民地》再好也是2003年的老作品了,8102年还不许人出个类似题材的新作了么?

我没有玩过《太空殖民地》,但根据朋友的说法,它是个很棒的游戏

我对于这种经营建造类的游戏还是很感兴趣的,在玩《文明》时就曾经关闭过一切与战争相关的选项,硬生生给玩成种田游戏。即便是外星题材,也有诸如《星球基地》一类的作品可供选择。尽管它在设定、操作和AI上都有很多一言难尽的地方,但整体而言还是值得一玩。

《星球基地》,前期很好玩,后期的AI很多时候蠢到让人想哭

所以在拿到《火星求生》的时候,我的期待相当之高,不仅是因为前几年的《火星救援》,还有Haemimont Games和P社的强强联合。就算不能让我像马特·达蒙一样在火星上种土豆,至少拿出一个加强升级版的《星球基地》,那也足够了。

结果……虽然我承认它确实很硬核,也不乏可玩性,然而所谓“Haemimont Games和P社的强强联合”简直是一口毒奶,《火星求生》是它们的结合没错,然而,完全是把双方的坑人点结合到了一起……

《海岛大亨》里刁民们奇葩的生活习惯、工作习惯和需求,还有糟糕的交通——不知是不是《海岛大亨》里的交通实在太坑了,《火星求生》里干脆就直接不考虑了。两个几乎脸贴脸的穹顶里的人类就互相不认识,要知道这可是火星啊,就算你们一个个都个性孤僻不爱交往,和隔壁邻居互通一下声气总可以吧?关键时刻说不定还能救自己一命啊!

而游戏糟糕的新手教程又很容易让人联想到P社的游戏(尽管P社只是发行而已),相信其他老师也会吐槽这一点,我也不想过多重复了。上手困难,玩得稍久一点就能总结出满满的套路,继而在套路和数量繁多的非必要操作之间循环往复。一套下来令人怀疑P社莫不是要再重复一次经典操作——不出DLC不能玩?

总而言之,《火星求生》过于繁琐的操作和奇葩的逻辑思路让我一时有点难以适应。或许闲暇之余还会随便玩玩,但如果未来的DLC(假如真的有)里也没有改观,我就会彻底放弃它。

(感谢GOG提供媒体用码)

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