跌宕起伏的《火焰纹章》发展史(二)剑与石带来重生

跌宕起伏的《火焰纹章》发展史(二)剑与石带来重生

首页战争策略火焰纹章封印之剑gba更新时间:2024-04-16

《火焰纹章》系列在一众SRPG如《皇家骑士团》、《最终幻想战略版》、《樱花大战》、《战场女武神》中可能不算是最好的那一个,但它作为同类SRPG始祖在游戏史上留下的那一笔浓墨重彩绝不逊色于其他任何SRPG系列。

在漫漫的岁月长河中,《火焰纹章》经受住了考验,但也已不是最初的模样,今天就让我继续带大家回顾下关于《火焰纹章》系列那跌宕起伏的33年发展史吧。

上回(前文链接:)说到离开了加贺昭三的《火纹》是如何重新振作起来的,就因为《火纹》还有另一个关键人物——成广通。

他作为执行制作人参与了迄今为止《火纹》系列全部作品的开发工作,是他将加贺昭三的点子都做进了游戏中,绝对称得上世上最了解《火纹》系列的人。

最后在他的努力下,《火纹》得以延续下来,由于社内的这一系列变动,同时也是为了求稳,他们并没有选择将续作打造成第一部3D化《火纹》,而是将其发布在GBA掌机上,做成又一款2D《火纹》经典。

2002年,这部离开加贺昭三后与玩家再度见面的作品就是《火焰纹章:封印之剑》,《封印之剑》作为GBA掌机的第一部作品,游戏系统承袭了先前的方式,但是整体风格更加明亮,故事基调不再像过去那样强调战争的悲壮与人物在宿命面前的渺小,不仅如此,游戏还大幅降低了难度并首次增加了难度选项。

这都使得本作在玩家群体间有口皆碑,几乎所有玩家都可以在本作中同时享受到游戏剧情以及游戏性,对于这么一款优秀的作品,它最终的销量也令任天堂和IS社非常满意。

当时业界普遍不看好加贺离职后的《火纹》作品,虽然部分老粉始终念叨味道不对,但用事实说话,《封印之剑》确实交给了玩家一份让人满意的答卷,IS社内没有加贺昭三的阴影彻底消散,《火纹》系列在此迎来了自己的转折点,同时也是新的起点。

GBA的第二部作品《火焰纹章:烈火之剑》在次年如期而至,虽然是用同样的开发引擎,更加成熟的《烈火之剑》就画面的表现力来说比《封印之剑》高很多。

作为《封印之剑》的前传,《烈火之剑》的故事发生在前作故事的25年前,讲述罗伊的父亲艾利乌德与萨卡草原的少女剑士琳、以及海克托耳等人经历的冒险,最终阻止BOSS召唤魔龙的故事。

本作分为三个篇章,三位主角琳、艾利乌德、海克托尔的游戏难度也从低到高逐渐递增,其中的琳在系列中拥有超高的人气,早在2017年的官方投票中她就获得了女性角色人气排名第一名的成绩,我个人也非常喜欢这位身穿旗袍,刚强坚毅的超强女剑圣。

另外值得一提的是,本作是《火纹》系列首个投放欧美市场的作品,取得了相当巨大的反响,之后IS社也对海外市场有了信心,让更多《火纹》作品可以登陆海外市场。

不仅如此,IS社首次让玩家以军师的角色加入到故事当中,通过军师的星数为人物增加能力以及属性,极大地增强了玩家的代入感,系统、人设、剧情等各方面的进化让其获得了系列在当时的最高销量。

在接连两部作品的成功后,GBA上的最后一部作品《火焰纹章:圣魔之光石》没有选择在前两作《封印之剑》、《烈火之剑》的世界中继续扩展故事。

故事发生在另外的一片拥有800年和平时期的“玛基·维尔大陆”,以侠义的王室兄妹伊弗列姆和艾瑞珂为主角,讲述了二人与伙伴们平定战乱恢复祖国、击败远古魔王的故事。

这又是大家熟悉的王子公主复国记,但是本作的游戏画面更具美感,各项系统的升级增强了耐玩度,更是把人性、友情等因素融入到了游戏里,在当年带给了玩家相当多的感悟与感动,是不少玩家最爱的《火纹》作品。

妹妹艾瑞珂的人气丝毫不输前作的琳哦

在这之后《火纹》系列就在无限走下坡路了,因为《火纹》系列时隔多年终于要重归主机平台了。

也许是GBA几部作品的好评给到成广通的勇气和底气,也许是因为成广通将《火纹》系列重新带回主机平台的决心,他在《苍炎之轨迹》这部3D游戏的开发工作中投入了大量精力和资金。

本作的故事不再是过去老套的王子复国记,而是讲述作为佣兵团领袖的艾克(因为战力太强,据说可以单人通关,所以也被称为屠夫)在卷入大陆种族国家争斗后,辗转护送艾琳西亚公主重夺国家的故事。

但是《苍炎之轨迹》于2005年发布,此时的它登陆的是即将躺进棺材板的NGC,最后本作的销量只能算是勉勉强强。

成广通并没有因此死心,接下来他们又在次世代主机Wii上推出了完全独占的新作——《火焰纹章:晓之女神》,不仅如此,成广通还孤注一掷地让本作拥有史无前例的制作规模和IS社成立至今最高的制作水平。

本作故事时间设定为《苍炎之轨迹》三年之后,画面与前作相比有明显进步,人物与场地看起来相当精细,使用魔法的效果十分华丽,人物动作也更为丰富,本作在艺术性上把《火纹》系列推向了巅峰。

但是《晓之女神》的销量也只是不温不火,因为Wii主机拥有海量用户的同时也有大量玩家都是蓝海玩家,他们不可能会去玩《火纹》这么一款偏传统的游戏。

此时的成广通也不得不思考,像《火纹》这样偏传统的游戏在新的时代是否该做出转变,未来游戏的侧重点又应该放在哪里。

反观掌机战场,不知道为何IS社并没有在NDS这台神机上推出新作,只为NDS推出了两部重制作品,分别是《火焰纹章:新·暗黑龙与光之剑》和《火焰纹章:新·纹章之谜~光与影的英雄~》。

这两部作品为我们重新叙说了马尔斯的故事,这本是一件好事,只是这人物立绘过于一言难尽,更换立绘的这两部作品和系列之前的作品产生了相当大的反差,这也让本作的口碑不怎么好。

与此同时,《火焰纹章:新·纹章之谜~光与影的英雄~》也是系列的一大转折点,因为从这部作品开始,游戏增加了不死人选项,打破了系列传统。

很多人认为人被*就会死是《火纹》的核心机制,失去了阵亡系统的《火纹》就等于失去了自己的灵魂,但就我个人而言,过去玩GBA的《火纹》时,为了全员存活,即使用模拟器的SL大法,我依然玩得很痛苦,况且不死人选项的加入真的让很多对该系列感兴趣但苦于难度一直不敢入手的玩家勇敢地拿起了游戏,增加了游戏的受众。

到了这个时候,其实《火纹》有没有不死人选项都无所谓了,因为经历了数个作品的失败,《火纹》这个诞生时间已久,作品众多,口碑极好的系列陷入了自己的危机,如果连游戏都消失了,那么坚持阵亡系统还有何意义呢?

至于他们是如何度过这次危机的,就让我先卖个关子,让我们明天再聊吧。

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