《花园战争2》是如何通过场景设计来丰富和完善世界观的?

《花园战争2》是如何通过场景设计来丰富和完善世界观的?

首页战争策略花园战争全明星僵尸版更新时间:2024-05-01

文/Mowolf

多图预警,请在WiFi环境下阅读!!!

因为年底沉迷了此游戏一段时间,所以想总结点什么。《花园战争2》虽然放在现在讲是款老游戏了,但是其中的美术设计水准放到现在看依然是顶尖,作为拿来谈论和研究亦或是欣赏,都丝毫不过时。

首先,游戏体量非常大,各类主题的地图多达数十张,主题从古希腊,中国风,魔幻,童话,科幻等应有尽有。每一张每处细节都设计得非常丰富有趣。都写的话肯定写不完。

地图内每一处小设计都诚意满满

只讲后院战场,也就是游戏的“主界面”

主城的框架设计这张等待界面其实就已说明,僵尸与植物各占一方,中间是热火朝天的战场,两方从颜色(冷暖的对比)和题材(巨树田园与科技古堡的对比)都形成两个鲜明的对立面。

主界面的设计很有意思,功能选项不是ui菜单,而是设计成了场景物件摆放在地图各角落,甚至距离跨度还较大。角色需要与之互动才能打开其功能。

进入换角色页面

选角界面的趣味性

选角界面设计成了一个可爱的试衣间,进入后可选择同阵营的不同角色。外围放置了四顶帽子,分别是宇航服头盔,牛仔帽,斯巴达战士帽,巫女魔法帽。也就说明了此游戏角色皮肤的题材非常丰富,各类主题尽有。

其余的各功能菜单如特殊商店,花园作战,多人游戏界面,本地分屏,任务栏等等都散落在地图各角落。这样设计和布局虽然跑路显得很麻烦,但是非常能构建出一个“家”的感觉,沉浸感更佳。

僵尸多人模式传送门

植物多人模式传送门

特殊商店

墓地作战

花园作战

日常任务栏

本地分屏

传送门上面有花盆,铲子等图标,在之后的隐藏地图还会见到,并且变成一个重要元素

《花园战争2》的植物与僵尸角色切换选项也是单独的一个场景物件,桌子上面写着“JOIN US”仿佛是征军入伍的广告一般。“来嘛来嘛,我们这里更好(⊙o⊙)哦~快来加入我们吧~”

整个后院战场的中间部分是双方战斗区域,战场下方隐藏着下水道和进不去的神秘大门(文章后半段会介绍),整个地图隐藏着许多和能npc玩耍的小游戏,诸如船心靶场,各类npc挑战等等。

藏在废弃车里的鸡

我们在进入游戏后只知道,植物与僵尸在门外打得热火朝天,植物的老大是戴夫,僵尸的老大是“耐心博士”,其余发生了什么,要做什么全不知。

但是进入游戏后出了家门立马就融入了整个世界。丝毫不需要更多的文本笔墨解释。整个主界面的“后院战场”就已经是拥有丰富内容的一个能游玩的地图,只需要玩家开干便是。

地图布局很清晰

这其中一部分要归功于完善的美术设计,接下来看看他们具体是怎么做的?

僵尸篇:高科技胡逼设定

我们首先知道僵尸的老大是“耐心博士”,整个僵尸的战斗力都要靠他的牛鼻科技。

所以关于僵尸的很多设计,都基本和科技元素挂钩。

巨大骇人的僵尸头大门

角色设计也多是科学家,工程师一类。甚至还能开高达。

但是试想一下,假如僵尸基地改为一座科幻军事基地,必定僵尸方面的恐怖惊悚氛围就会弱化,所以采用了较保险的“古老的阴森城堡 墓地 科幻”这样的搭配来构建僵尸的世界。这样就可以解释:这是一座古老的废弃城堡,科学相关的物件是后改造上去的。

天空大大的僵尸脸显得既搞笑又恐怖

这个角度四号看不到科技元素,只有一座阴森的城堡

城堡内部上方趴着改编版的僵尸恶魔雕像

习以为常的古堡元素——恶魔雕像

除了基地内部的一些高科技设计,僵尸其余区域的设计元素总体还是趋于传统的欧洲恐怖城堡类,发着绿光的灯,歪歪扭扭的房子和枯树,蝙蝠,墓碑等,如果想改成万圣节题材,周围放上南瓜灯也不违和。

对比夸张的节奏感

艺术源于生活

(插一句“节奏感”。设计师们老生常谈的题目了,说浅点就是构成,对比啥的了。差不多就是下面两张截图要说的那个意思。)

为了不那么单调,这里放了一大片区域设计了一块游乐场公园,滑梯,贱兮兮的弹簧马,这些都给僵尸外围区域增添了趣味性。包括一些习以为常的事物也是尽所能让其丰富多彩。

有趣的脑子垃圾桶,上面还有嗡嗡飞舞的苍蝇。

单是墓碑,就设计了这么多形状各异的。真是不放过任何一个细节。

街边停靠的僵尸车。有意思的是僵尸车在植物的区域也会出现,这是否暗示了整个小镇的车辆其实全是僵尸制造的?这个小镇的居民死后变成了吃脑子的僵尸,和亚楠一样,是个诅咒之地。(胡乱脑补)

僵尸“Z”的标志随处可见,除了车辆,注意看连僵尸大门的窗户花纹也是z字形。这么做也是为了让阵营设计元素统一,增加辨识。和军队挂军旗穿军装一个道理。

这里放了一个毫无功能性的装饰性建筑-公共厕所。标牌区分了男女僵尸。这些纯粹的装饰性建筑也只为了完善和丰富整个世界观。毕竟人要拉屎的,僵尸也是。

僵尸厕所的牌子写的话,查了字典也不认识。希望有大佬翻译一下。

无论僵尸基地还是植物基地,后院都有隐藏的三道传送门,分别前往各自三个角色的基地帮助他们完成任务,僵尸分别是超人,机甲小僵尸,海盗。由于海盗没解锁,这里我聊聊超人和小僵尸有趣的点。

从超人口中得知,他实则是饰演超人电影的动作明星,他的基地陈列着各类爱豆周边。

这里有一个很有意思的点:锻炼用的沙袋的图案印着各种植物。这样设计一方面这个沙袋增添了视觉丰富性,一方面体现了这个超人这是对植物多恨之入骨?使得角色更立体了。

健身题材健全,看来还得过很多奖。

小僵尸这边内部显得很卡通。玩家进入后小僵尸只是在睡觉,说话的npc是他的机甲。从房间摆设(小汽车,涂鸦等等)加上工作台,让人脑补这是个玩世不恭的天才儿童。

既然已经知道僵尸的战斗力全部来自于科研,那么科技研发必然要消耗能源。整个僵尸区域的空气墙外,远景是许多巨大的僵尸头形状的挖掘机和矿山(可能是煤山)。不停挖矿采取资源。

严重破坏生态环境

在僵尸基地内部我看到墙壁挂着这么一张图,一个老僵尸耀武扬威骑着一头山羊。

当然了解美术的都知道这是在恶搞《拿破仑横跨阿尔卑斯山》

这里有个小游戏区域:僵尸汉堡外卖。可以看见上面大大的脑子汉堡,店主是一只山羊。看到这里可以感觉到僵尸和山羊的关系非同一般。然而并没有详细的文本解释。

以上所有的设计最终目的也是为了让人更信服这个世界,使它更合理,玩家更具沉浸感。未解释清楚的,也变成了这个世界的悬念。

其实场景包含恐怖古堡类设计的游戏很多,诸如即将要火的《风暴英雄》的末日塔地图。元素也是离不开这几样:墓碑,枯树,歪歪扭扭的栅栏等等。元素既定,就看怎么搭配和改编。《花园战争》的僵尸区域以古堡 僵尸 科幻的元素搭配,再配上本就有的活泼氛围,营造了一个让人初见眼前一新的场景。

风暴今年肯定要火

题外话:这类既定设计其实很有局限性,因为做创新和花样的难度很大,随意改造就会超出人们的固有认知,又会变成另一个东西显得不伦不类。所以很多设计外行人一眼看上去似曾相识,便说是抄袭某某。这个事情其实也另设计师很为难。

比如被国内外厂商们快玩坏的三国题材。

乍一看其实都差不多

《真三国无双5》对关羽形象做了一定改编,然而在我看来显得有些奇怪。

植物篇:自然的力量!

游戏一进入玩家是以植物阵营登场,这点其实也是确立了:植物是正角,僵尸是反派。植物方的老大是之前《植物大战僵尸》系列的商人“戴夫”。

在我们初进游戏时,戴夫被锁在车库里,我这里以为里面被锁的就是戴夫本人

其实从他说的话已经在暗示他不是个人了

然而把车门打开后才知道原来戴夫有事不在,里面是戴夫机器人……

OK,这样变成立了这种设定:植物方这边也是有一定科技水平的。只不过看这个机器人的配置,肯定在科技含量上远不能和僵尸方比拟。

构成整个植物基地的根基是一颗参天大树,可惜上面的小房子上不去。

可以猜测植物方最强角色之一的“火炬木”估计就诞生于此树。

和僵尸有着鲜明对比,植物这边的花园显得温馨惬意。非常乐意在此生活。

植物方的背景已经既定,设计元素多数都是花园相关的,在基地内能列举的比较不一样的东西比较少。(毕竟戴夫原本就是个卖种子的,这只是他家的花园)

庄严的仙人掌大门

传统的门卫小木屋

大嘴花垃圾桶

和僵尸的山羊汉堡对应,植物这边是大嘴花披萨外卖

可以双人同屏游玩的足球场。巨大的豌豆和大嘴花气球显得特别呆萌。

植物方的三个npc分别是玉米,橙子和玫瑰花

玉米算是庄稼作物,所以里面设计成了农场谷仓,所以该有的拖拉机,稻草人(这里改成了向日葵头。。。)都有。还有玉米形飞机,应该是喷农药的(使我惊奇的是,一开始进入我在想能不能有驾驶飞机的任务,果然后期让我爽了)

一开始我就好奇为什么橙子发射的是激光?还戴个墨镜酷酷的。原来植物这一方的科研是他在搞,那他应该是一名转基因植物学家。其中的场景也解释了他们的能源来源。应该是光能转变化学能。

参考百度:细胞中的叶绿体和线粒体是细胞中重要的能量转换器;叶绿体能够将光能转变成化学能,并将化学能储存在有机物中;线粒体能够将有机物中的化学能释放出来,为细胞的生活提供动力.

玫瑰女王的设计让我想到了《巫师三,血与酒》的女王殿下。霸气又高贵,场景里使用了骑士雕像,金箔壁纸,彩绘玻璃等等这些能体现中世纪宫殿华丽典雅的元素。

这里值得一提的是:玫瑰花的技能之一是让僵尸变山羊。结合僵尸方面的无厘头山羊,这一设定让人感觉到某种神秘的关联,然而游戏在这里并没有解释。

关于地图:隐藏关卡的设计

在这里我想着重谈一下植物方的隐藏关的设计,比起单纯跳进井口,找到隐藏的僵尸博士办公室,这一方设计的更出彩一些。在做完了戴夫机器人的基础任务后和三个植物npc任务后,原本车库的停车位变成了隐藏关的入口。

意想不到的隐藏关入口

下去后来到一面水帘洞,神秘感十足。

穿过水帘洞进入一个新的空间,第一眼看见神秘古老的金色大门

洞中还有远古的恐龙化石,这说明这地方很有年代感了。

进入金色大门后来到一个全新的场景,一处秘密研究基地,见到第二个戴夫机器人。这才知道这地方不简单,戴夫看着傻了吧唧也不是等闲之辈啊。

《花园战争2》没有一开始给你一张完整的地图告诉你要去哪,哪里有宝箱,后院战场下面有下水道,海边有打靶场,僵尸基地地下有真正的博士办公室,戴夫车库下面藏着隐藏通道。你最熟悉的车库居然下面还藏着暗道?这些全都是玩家通过剧情或者自己探索逐步了解到的事情。

说到这有没有想到魂系列?同样是开大门,花园战争收集金币换钥匙,血缘收集血之回响买徽章。

黑魂中各种隐藏的路口藏在你曾经熟悉的地方(或者你以为熟悉)

这样的设计让我感觉两者在这方面有一点相似性。这些东西出现在这个让人happy愉悦的游戏中,使我感到一丝寒意……其实使用这类设计的作品还不少。碰巧在玩《花园战争2》期间《重力异想世界2》港服会免,发现其中一部分地图设计有着异曲同工的巧妙。

主角来普通的市民区

剧情推进,发现地下还有贫民窟

之后发现原来天上上方还有富人区

一开始并没有告诉你整个世界的阶级划分和相对应的地图,而是随着剧情深入,让你自发的逐渐熟知整个世界。假如一开始就告诉玩家从下而上三座天空城分别是贫民窟,市区,富人区。最上面还有个军事基地。

比起一览无余,观众所产生的情感不会像随着剧情走向逐步发掘世界那么波动。

地精王国:新的惊喜

随着游戏推进,等攒够金币便可以兑换通往地精试炼的钥匙,打开下水道那扇大门,进入一个全新的世界。现在才明白之前后院地图为什么到处放着看似和这个世界没有关联的地精雕像了。

地精王国的钥匙

玩家在进入地精试炼之前只会看见雕像就收集,哇亮晶晶的快捡起来。却未了解真相。

终于来到了地精王国的大宫殿,即将迎来最终试炼。巨大的地精雕像和浮空的建筑,以及形状怪异的云彩都使这里与地上的世界形成巨大差异。

地精王国的场景设计非常的漂亮,这一张截图真是场景设计的标准教案。

冷暖色的搭配,道路的引导,氛围的营造都很好

还记得本文最开始说的多人游戏传送门的设计图吗?其中不停旋转的小图标。

当走入这个场景后发现,多人游戏传送门上面的图标和要解谜的神秘图案一致。这样一来这些图标便成为了这个游戏里代表某种神秘力量的魔法符号!所以你才能玩多人模式啊,只是因为这些图标充满了魔法。

真正开启最终试炼需要集齐一定数量的彩虹星星,打开宝箱兑换钥匙。

50个彩虹星星不是很快就能收集的

全部试炼成功后可以解锁两个最强的角色:火炬木和僵尸山羊。

由此我幻想或许山羊就是远古时期的玫瑰女王对僵尸施法,结果有山羊没有变回去僵尸,反而以更强形态的山羊延续了后代。当然这些都是开脑洞的事情了。

结语

本文对于该作的美术设计有更多优秀的部分没有讲解,但是对于整体上他们是如何完善和丰富世界观,做了哪些设计,大致思路和框架应该是综上所述。《植物大战僵尸》算是很多人的学生和童年记忆,后来发生的一些事使得现在这个ip渐渐在国内失去他的魅力和影响。而《花园战争2》单人模式内容极多,光是收集金星星,彩虹星星,地精雕像,雪球就能耗去大堆时间,再加上丰富的小游戏,可以说做的非常充实。尽管在多人模式上平衡性较差,但是玩法设计和美术设计上绝对属于顶尖级别,它大爷还是大爷。例如《守望先锋》从角色的技能设计到场景,都能看到很多参考《花园战争》的部分。

以上总结观点全是个人观点,个人并不是业内大佬,或许很多观点欠缺,不喜勿喷,请多指教。第一次写这么长的玩后总结文章。将后我也尽量玩后能做做专业性总结,努力学习,不白玩。希望能帮助到一些人或者多认识更多朋友。祝大家2019新年快乐。

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