玩过EOS三国的朋友知道,这是一个几乎全程上链的游戏,从白装到神装,从价值几个EOS的高端材料到扔了都嫌麻烦的白色新手材料,对它们进行卖出或销毁,都需要上链,需要钱包的授权。因为全上链和规则透明,EOS三国是最具区块链特色的游戏,长年居链游用户榜第一;也因为全上链,EOS三国日常操作并不流畅,遇上拥堵时扔个材料都要十秒甚至几分钟,在EIDOS空投初期,差点一蹶不振。
也许是吃过了处处上公链的亏,项目方不想再受制于公链的速度,EOS三国项目方在建立以太坊上的加密三国时,采用了一个专用游戏链,大多数操作在游戏链中操作就行,只有少部分的操作,如充值和提现才会与公链对接。
无独有偶,成交量排第一的链游Chainz Arena也不是全程上链。它的普通装备和普通英雄根本就不能卖,只有高端的可以在游戏内部的交易所进行买卖,类似于传统游戏,只是代币换成了ETH、EOS、TRX。它还掀开了一层面纱:应用层面的跨链其实很简单:搭建一个游戏内的钱包,三条公链的玩家就可以开心地一起玩耍了。
上链的好处很多人都提到过:不可篡改、公开透明,避免传统游戏方随意更改规则,游戏币贬值迅速。但是所有的好处都需要一个前提:好玩。好玩是游戏的根本,流畅是好玩的基本条件。然而现有的公链基础设施还不完善,很容易发生拥堵,流畅这一基本条件也满足不了。
那么链游就不发展了吗?区块链应用就该等着公链发展完善了,再慢悠悠地建立吗?不会。想想在线视频,十几年前也卡得不行,后来也经历了几个过渡阶段:下载后再看的阶段(迅雷兴起)-边下载边播的阶段(某播兴起)。到了现在,网络基础设施的完善,使在线观看已经很流畅,大多数人已经不下载视频了。
在区块链基础设施发达以前,链游也会经历这个阶段:部分上链。哪些会上链?可能是核心的代币规则,可能是装备和材料的产出规则,可能是神器和高端材料。在dapp的不断探索中,活下来的项目会给未来指路。
不只是链游,如果区块链进入日常生活,哪些信息上链也需要筛选。如果不管三七二十一全部上链,成本不说,广泛存在的错误也会让区块链数据的价值大幅降低。就连身份证号都有重的,何况其他数据?核心数据上链、部分环节上链,将是大多数行业的选择。
一边打地基,一边建房子,这是区块链的开荒时代。
我是南极石头,本周是我区块链写作的46周,欢迎关注。
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