E3 二十余年,它变成了什么?

E3 二十余年,它变成了什么?

首页战争策略机器战争3更新时间:2024-07-31

截至 2019 年 6 月,E3 的官方推特大约有 221 万粉丝,背景图也早早换上了 2019 年 E3 展会宣传图,官推还时不时地卖个萌。

「官推会撩」系列

不得不说,又到了一年中「画饼」的季节。每年的 E3 通常都会公布一些 3A 大作和独立游戏,运气好的话,玩家还会碰上新主机宣发。不过随着社会、科技以及行业的发展,E3 的内容也明显有了不小的变化。

本文我们将从历年来 E3 所展出游戏的商业模式、发行方式、角色和题材占比、新兴的直播和移动化等方面入手,结合部分业内人士的观点,浅谈 E3 二十余年所经历的种种变化和趋势。

以往的 E3 只是公布一下新闻,然后给玩家留下「敬请期待」的结束语。虽然有的良心厂商会公布明确的发行日期,但大部分公司都会「鸽」了玩家。

不过近年来,不少公司开始改变策略,玩家不仅能在 E3 当天得到游戏相关新闻,还能立马体验游戏内容。任天堂在 2018 年 E3 上宣布《堡垒之夜》将登陆 Switch 平台,当天即可免费下载畅玩!此外,2018 年 E3 展会上,《辐射:避难所》登陆 NS 也能立刻上手体验;《毛线小精灵 2(Unravel 2)》也是在展会上公布之后立刻释出;NS 版《堡垒之夜》和《空洞骑士》等游戏也是公布之后即日提供免费下载。

考虑到越来越多厂商需要借助 E3 向玩家推销自己的新游戏,或许日后玩家能遇到更多类似惊喜?

通常来说,将近一半的厂商会选择为玩家提供两种性别,任君选择。不过近年来,越来越多的女性角色成为了 E3 发布会上各个游戏的主角。有的系列将前代的女性角色作为下一代主角,当然也会有全新角色。《最后生还者:第二幕》的艾莉以及《战争机器 5》的 Kait Diaz 就是很好的例子。

「战争机器」系列加入了更多女性角色,图为《战争机器 3》里的安雅和萨姆,此外《战争机器 5》也添加了女主角

我们可以从下方 2016 年至 2018 年游戏主角性别数据统计图里看出,在 2016 年的 E3 展出游戏中,以女性为主角的游戏仅占 3% 的比例,这一数字逐年上升,2017 年为 7%,2018 年为 8%。与此同时,近年来开发商都开放选择权,让玩家自行决定游戏主角的性别。

2016 - 2018 年游戏主角性别数据统计图,来源:Feminist Frequency

目前我们离真正的「平权」和「包容多样化」还有很长的路要走,毕竟大部分游戏主角的人设、种族和性别都比较单一。但是,游戏世界里前进的每一小步,都象征着现实社会中一大进步。希望在未来的时间里,我们能在现实世界和虚幻世界中共同创造一个更美好的未来。

刚说完共建美好世界就立马被打脸。近年来,越来越多的游戏(尤其是 3A 大作)都开始倾向于构建一个「末日世界」的主题设定。想一想,这的确是个很心机的策略,你既可以选择拯救世界,也可以干脆顺势而为,继续大肆破坏。不过现在越来越多开发商沉迷于「后末世重建」的世界观,玩家可以在世界末日之后,按着自己喜好来重新构建美好新世界。

《消逝的光芒 2》和《狂怒 2》就是很好的例子。顺带一提,最近《狂怒 2》上线之后,有些玩家除了开心地「突突突」以外,还开始思考起哲学问题和艺术人生。

废土气息浓厚的新游戏《狂怒 2》

此外,去年有一款游戏《地铁:离去》也被设定为「后启示录」风格。该游戏是「地铁」系列的新续作,改编自俄罗斯的同名小说。主角们选择走出地铁站,来到地面(与标题「离去」相呼应),他们将在荒凉的大地上与各种变异怪物作战。另外有一款叫做《往日不再》的游戏,背景设定也是「劫后世界」,主角的日常就是吃饭睡觉打丧尸。

嗯,就是这股「废土味儿」,深吸一口,真得劲 ……

当然,我们也希望作者能够围绕这一主题去创作更优秀的剧本,而不是用它来掩盖空洞的内容和糟糕的玩法。

说到《地铁:离去》和《往日不再》这两款二月发行的游戏,不知从什么时候开始,记者和开发者都开始念叨这句话:「二月是新的十月(Feburary is the new October)」。不少公司都选择在第一季度推出自己的游戏,二月成为了最佳时间段。比如 2018 年的二月就涌现出了《地铁:离去》、《往日不再》和《圣歌》等作品。

以前,大部分厂商都选择在秋季发行游戏,就为了赶在劳动节和感恩节前加入各位的购物清单。一般来说,很多游戏会在 10 月或 11 月才开始正式进入开发阶段,偶尔还会「鸽那么一鸽」。如今大部分厂商已经抛弃这种扎堆的做法,有点类似电影排档期那样,有意避开大热游戏的发售期,以争取更好的「票房」。

等等,这是否和 G 胖的春节大促有着异曲同工之妙?

亲自参加电子游戏展是件费钱费时的事情,如今互联网技术那么发达,时间和资源有限的玩家通常会选择上网「云」。随着 E3 的覆盖率越来越广,2018 年的「云 E3」数据也迎来了历史新高。

上图数据显示,去年 6 月 10 日当天,Twitch 同时在线人数达到 290 万人,打破了原先 250 万的纪录。Twitch 在 2018 全年的累计观看量为 9760 万,比 2017 年增加了 71% 的流量。更令人震惊的是,E3 期间用户平均观看时间居然长达 76 分钟,这都赶上大部分《权力的游戏》剧集时长了。看来大家都是守在屏幕前苦等各大厂商的发布会。

2018 年 E3 发布会排期,图源:V 点能量

此外,Twitch 也与其他平台合作,以多达 19 种语言进行 E3 全球直播。还有众多游戏媒体也对 E3 进行实时点评,网友们也纷纷加入「吐槽大会」,你几乎来不及细读右侧聊天栏到底刷了些什么内容。

不少参与过 E3 的人都觉得,E3 能够更好地拉近玩家与游戏之间的距离。凯西·纽顿是 Verge 网站的记者,主要负责有关硅谷的新闻报道。他曾以记者的身份参加过 E3,并表示自己也是一名玩家。他认为「E3 能让每一个参与者变身『游戏大使』,孜孜不倦地对外安利各大厂商的游戏内容。」

手游也开始登上 E3 舞台

说实话,我相信不少玩家看到大型游戏展上公布手游时,内心是比较抗拒的(手动艾特「大菠萝」手游)。不过近年来,越来越多人玩起了手游,众多知名游戏 IP 也纷纷将将目光投向移动端。贝塞斯达在成功出品《辐射:避难所》后,又推出了另一款手游《上古卷轴:刀锋战士》,不过该游戏的表现差强人意。

EA 也在 2018 年 E3 展前发布会上公布了「命令与征服」系列新作,一款名为《命令与征服:劲敌(Command & Conquer: Rivals)》的手游,不过看了网友们在 IGN 官方频道下的留言,就能感受出玩家对这款手游的消极反应了。

不过吐槽归吐槽,看看移动端游戏和主机、PC 游戏的投入产出比,就不难理解为何厂商会孜孜不倦地尝试把 IP 移植到手机上了。而且我们不可否认,手游早已悄无声息地填充了大家的碎片时间和游戏产业的巨大份额,如果日后以主机大作为主的 E3 展上能有更多优质手游登台亮相、百花齐放,也未尝不可。当然,前提是「优质」。

前面提到越来越多玩家选择「云 E3」,直播的普及或许会造成另外的趋势。本·库切拉是 Polygon 的资深编辑,他认为,以后参与 E3 的评论家或记者可能会越来越少。各大厂商会顺应直播潮流,推出更多商业节目来迎合粉丝需求。这听上去并不是什么坏事,毕竟满足用户的需求嘛。但「娱乐化」会在某种程度上动摇评论家和记者原本的地位。

「目前参加 E3 的主要有两种人,一种是游戏从业者,另一种是想尝鲜的粉丝。这俩群体各自有着不同的参展动机。」他进一步解释道,「媒体从业者往往是很没有存在感的,而且总会被淹没在人头攒动的粉丝群中。」

「直播让 E3 发布变得简单高效,官方或个人在网上直播这些新闻,大家都能够接收到同样的信息,再加上欢乐的讨论气氛、段子齐飞,直播的人气肯定会越来越旺,这对于投资方来说肯定是喜闻乐见的。既然他们只想看到一群热情且不带批判眼光的人聚众狂欢,那评论家和记者还有很大必要到场吗?」

近年来不乏有媒体和游戏从业人员对 E3 作出反思,尤其是较难融入其中的独立游戏工作者。

Devolver Digital 的联合创始人迈克•威尔逊曾表示:「我们公司有的同事很早就进入游戏行业,目睹了 E3 的发展历程。老实说,我有点无法理解 E3 对于索尼、任天堂、微软、EA、Steam 和苹果等公司的意义,大厂商们每年花个几百万美元参加展会,就为了向玩家和媒体体现自己的存在吗?」

我们简单介绍一下 Devolver Digital 的背景:这是一家老牌游戏发行商,挑选游戏的眼光独到,曾发行过《迈阿密热线》、《塔洛斯的法则》、《王权》和《红弦俱乐部》等热门独立游戏。虽然该公司从未真正参与过 E3,但他们曾在会场外的停车场举办过几天独立游戏的露天会,为现场参与者提供酒水服务,以这种方式来为独立游戏发声。

他们甚至自行办了个「嘲讽模式全开」的发布会

Motion Twin 工作室的主管兼前任市场经理史蒂夫·菲尔比也曾说过:「E3 不是给我们这些人(独立游戏工作室)准备的。」

他曾负责过大受好评的独立游戏《死亡细胞》的市场工作。「E3 其实是 3A 大作的狂欢,对于独立开发者而言,很难在其中找到自己的位置。那里实在是太嘈杂了。」

菲尔比不是唯一这么想的人,大部分独立开发者和小型工作室都无法进入 E3 这个天价平台,位置稍微好一些的展台需要将近 1000 万的预算。ESA 是 E3 背后的组织者,大约有 35 间公司一直扶持着它,包括索尼、任天堂、动视暴雪、Epic Games 和 EA 等。尽管独立游戏的数量与日增长,但它们依然没有得到足够的重视。

大部分独立游戏开发者选择在 Steam 和推特上发行、推广自己的作品。此图为 2015 - 2017 年间 Steam 上发行的独立游戏占比。可以看出虽然属于「少数群体」,但独立游戏始终保持着较为稳定的比例

总的来说,E3 确实是 3A 大作的重头好戏,独立游戏想要争取属于自己的一席之地还有很长的路要走。相信随着游戏内容变得越发多样化,曾经的小众游戏也能登上更广阔的平台。

E3 一路走来二十四载,虽然它可能逐渐变得无趣、套路单一(画饼诱使玩家先掏钱),且形式大于内容,但这个一年一度的大型展会其实映射着游戏产业的发展状况。

从上文提及的这二十多年中 E3 内容的变化趋势可以看出:厂商在不断反思并改进自己的经营模式;越来越多人注重游戏剧情、角色多样化和细节的塑造;顺应潮流并努力贴近玩家成为大势所趋;独立游戏开发者对行业现象的批判得到了关注;倚靠「老 IP」不再稳妥,分分钟摔个四仰八叉 …… 固然槽点依旧多,但也体现出行业的内省和进步。

至于各种「套路」和「反套路」,大家心里其实都懂,作为「佛系吃瓜群众」的玩家,最在乎的还是游戏好不好玩。

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