虽然时下大部分射击游戏都是以第一人称视角为主,诸多竞技类射击游戏也基本都采用这一模式,但实际上有相当一部分玩家苦于自己晕3D而难以体验射击游戏的快感,因此从某种程度上来说,采用第三人称视角的射击游戏(TPS)其实比起第一人称要亲民许多,这也是为什么有很大一部分玩家无法接受《CS:GO》、《彩虹六号》,却能够轻松畅玩各种第三人称大逃*游戏的原因之一。
虽然TPS游戏并不算主流,但不可否认的是它拥有相当庞大的市场,直到今天依旧有许多TPS游戏在坚持推陈出新,比如在今年年初大火的服务性游戏《圣歌》与《全境封锁2》便都是TPS游戏。而说到TPS游戏就不得不提到由微软出品的《战争机器》系列,尽管这款游戏在国内的讨论热度不高,但不可否认的是这款游戏如今已是微软Xbox平台除《光环》与《使命召唤》以外最受欢迎的射击游戏,而在《光环》这两年难产的时期当中,《战争机器》很好的做好了他顶替“士官长”当班的本职工作。
“战场技巧”玩游戏有一定年头的玩家应该知道,早年间在诸如《反恐精英》这类游戏节奏适中的竞技游戏诞生之前,最受欢迎的竞技FPS游戏当属《雷神之锤》、《虚幻竞技场》等这类节奏超快的竞技场FPS游戏游戏,而制作《战争机器》的开发商就是《虚幻竞技场》的开发商兼发行商Epic Games。所谓竞技场FPS游戏是指玩家们可以手持各式各样的武器在一个封闭式的地图当中进行对抗,而玩家的移动速度也是非常快,并且通常拥有极强的弹跳力,因此在战斗过程中需要玩家始终保持移动,并且每一局下来会有将近三分之一的时间玩家是处于腾空状态。
《虚幻竞技场2004》
这种游戏规则虽然爽但也需要玩家需要消耗大量的时间进行练习,而Epic方面在开发了多部《虚幻竞技场》之后也希望能够做一款节奏适中、且没有《虚幻竞技场》这般花里胡哨的战斗的射击游戏。在真正的战场上你肯定不会看到有士兵一边向着敌人冲锋一边旋转跳跃,往往都是需要躲在掩体后观察形势伺机而动,而Epic方面正是想要在一款射击游戏中加强这一特性,而唯有做一款TPS游戏才能够实现他们想要的效果。EPIC希望在这款游戏中体现出战场的野蛮与血腥,因此在引入限制级暴力元素之后,Epic将这款游戏命名为《战争机器》,而游戏的Logo也是一个十分扎眼的血红色齿轮。
红与黑是游戏的主色调
当时的Epic虽然有虚幻引擎在手,并且靠授权也挣了不少钱,但也很难支持他们从所有资金中再抽出一部分用于这个新IP的开发,因此便四处寻求其他的游戏发行商以发起合作,而碰巧微软方面即将准备发布次时代主机Xbox360,而他们正在为自家主机首发时的游戏阵容而犯愁,第一方大作《光环3》一时半会还做不出来,而《战争机器》的出现正好弥补了微软的空缺,于是双方达成了合作协议,《战争机器》将只会登陆微软旗下的Xbox主机与Windows系统。而虽然达成了合作,但Epic却表示Xbox360的内存处理性能较小,需要升级内存以让游戏在主机获得更好的表现力,并且为微软方面提交了高低两种内存下游戏的表现力,微软方面为了能够在新一轮的主机大战中拔得头筹,因此大手一挥拨款九个亿为Xbox升级内存。
XBOX 360
重新定义TPS初代《战争机器》于2006年发售,凭借虚幻3引擎的强大性能在但当时先行领跑了次时代主机的画面标杆,玩家在游戏中扮演主角马库斯展开一段在科幻背景下挽救人类生命的冒险故事。《战争机器》无论是剧情的塑造还是人物的设定都充斥着美国的大英雄主义精神,而主角马库斯也是个五大三粗满口脏活的糙汉子,显然这不是一款面向全年龄玩家的游戏作品。虽然带有掩体射击系统的TPS游戏并非是《战争机器》首创,但《战争机器》在当时可谓是为后来众多TPS游戏的开发提供了灵感,比如在掩体之间来回穿行的动作衔接,敌人贴脸时可用武器上的电锯进将敌人砍成碎块,同时在游戏流程中引入颇具张力的电影化脚本演出以及十分动感的镜头晃动,让玩家在这款游戏中除了“爽”以外不会有别的复杂心情。
与大型怪兽的战斗
早年间的《光环》系列与《使命召唤》系列均凭借的在线多人对战模式在Xbox平台以延长游戏的生命力,似乎在那个时候一款单机打枪游戏若是没有多人对战则就会显得不入流,而即便《战争机器》是一款TPS游戏也依旧没有松懈在多人联机上的设计,在初代作品中《战争机器》就已经包含了主流的本地分屏联机以及4V4的多人对抗模式,在此之前微软主机上最受欢迎的多人联机游戏时而是《光环》时而是《使命召唤》,而《战争机器》的出现直接将这两位老将挤了下去,一举成为Xbox360最受欢迎的射击游戏。初代游戏的销量达四百万套,这个成绩对于一款主机独占游戏来说已经是十分亮眼的,而主角马库斯也被玩家们戏称为继《光环》的士官长之后的微软第二大猛男。
《战争机器2》
在接下来的几年里,鉴于初代作品的优秀表现,微软方面也希望Epic能够继续推出续作,而Epic方面也正有此意,在初代作品上市之后他也发现有许多设计可以做的更好,于是仅在两年之后,《战争机器2》便顺利发售。续作不仅有着与前作旗鼓相当的高质量,并且强化了战役模式的表现力,在原本的电影化脚本演出的基础上加入了些许好莱坞风格使得剧情的表现力更有张力,同时在剧情的刻画上除了一如既往的粗糙人设也引入了不少情感戏码,让玩家们也能感受到马库斯这个糙汉也有温情的一面。而后续的作品也是一如既往在原有的基础上加入新的元素,更多的是为游戏做加法不断的完善迭代,马库斯的三部曲最终也拥有一个完美的落幕。
《战争机器3》
结语在《战争机器》三部曲完结之后,游戏的制作人Cliff Bleszinski选择了离开Epic,他认为自己在这里已经没有额外能够发挥的才能了,而没有了这位制作人,Epic方面自己有联合其他的工作室搞了一部外传作品《战争机器:审判》,由于内容设计上的不用心导致游戏的销量和口碑双双不理想。似乎是Epic也知道自己没办法再做出以往质量的作品,加上那时的他们已经不用在担心挣钱的问题,于是在后来将《战争机器》的IP卖给了微软,而后由微软自行指派工作室开发四代与五代作品,游戏的口碑才逐渐回升,恢复到原先最受欢迎的微软射击游戏。
《战争机器5》
如今的《战争机器》共计推出了六部作品,并且直到今天依旧是微软手中的一大头牌,享受与其他第一方游戏同等的待遇,其最新作《战争机器5》好歹是终于有了原来的味道,有不少老玩家表示若是想入坑这一系列,那从这代入坑无疑是最好的时机。《战争机器》的成功一方面依靠其自身优秀的游戏品质,另一方面也算是占据了天时与地利,若是没有“《光环》的代班人”这个头衔,或许不会像今天这般分光。无论如何,希望微软方面能够继续维持住《战争机器》本该有的风格,毕竟能够在多年之后依旧保持着高人气与高销量实属不是一件简单的事情。
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