思考了许久,这篇文章究竟该从哪个方面和时间点上来切入更为合适一些。
毕竟谈到家用游戏机,有着一个怎么都绕不过去的大坑——雅达利。
作为当时资历最老的电视游戏厂商,Atari(雅达利)对于游戏界的贡献是具有革命性意义的,其推出的家用游戏机产品Atari VCS(Video Computer Sysrem,电视电脑系统)在历史上留下了浓墨重彩的一笔。但同时,Atari(雅达利)也亲手将自己建立的帝国付之一炬,甚至引发了1983年北美电视游戏市场的崩溃。
而这就是我们所熟知的——雅达利大崩溃。
其实谈到家用游戏机的历史,最早应该追溯到1975年。但是如果要想讲解和诉说这段历史,我们还需要把时间再向前移3年。
1972年,美国人诺兰·布什内尔成立了一家名为Atari(雅达利)的电脑公司,成为了早期街机、家用电子游戏机和家用电脑的拓荒者。
公司成立后于1972年的11月29日,推出了首个开发的电子游戏产品《PONG(乒乓)》。
这是一款模拟乒乓球比赛的2D体育游戏。玩家能和电脑或是另外一名玩家进行对战。游戏中玩家需要控制球拍移动来击打乒乓球。当玩家未能接到并击打回乒乓球,对方就会得到分数。
而游戏的目的就是以上述的方法击打乒乓球并取得分数来击败对手。
“记分牌、一个移动的点和两块板”。你很难想象,这个现在看似简陋无比的游戏机,在当时引起了多么大的轰动。
布什内尔指出《PONG(乒乓)》每天为雅达利带来35至40美元的收入,令他“感到非常惊讶”。随着游戏受欢迎程度提升,雅达利就收到越多《PONG(乒乓)》的订单。截至1973年,雅达利已收到2,500张订单。翌年,雅达利更收到逾8,000张订单。
而就在《PONG(乒乓)》一炮而红的三年后,雅达利基于街机版的《PONG(乒乓)》推出了一款家用游戏机版本的《HOME-PONG》。
游戏的内容虽和街机版的并无二致。但是,对于当时的人们来说,能够自己操控电视画面中的像素点进行移动,还能与另外一名玩家实现对战,这是此前从未出现过的娱乐方式。
1975年的圣诞节,这款家用游戏机在美国市场取得了广泛的好评,成为了当时的现象级产品并一度引领了整个市场。
而街机版的《PONG(乒乓)》也被认为是家用游戏机的开山鼻祖。
《Pong》的发售不仅让Atari(雅达利)赚了个盆满钵满,更是带动了不少公司想要在这个新兴的市场里分上一杯羹。
而在这些厂商之中,就有一家日本玩具厂商的身影,它就是日后引领世界游戏市场的巨头——任天堂。
当时,不论是Atari(雅达利)也好,还是后来的任天堂也罢。在当时的家用游戏机中都只能内置一个游戏,并没有更换软件的这个概念。
换言之,在那个时代里还没有诞生硬件和软件互相独立的概念。也就是说,一个家用游戏机只能玩一款游戏,如果要换游戏玩,就必须重新购买一台新的。
当时,虽然任天堂使了一招“*操作”。推出了类似“TV-Game 6”和“TV-Game 15”,这样号称是可以在同一台游戏机上玩到多种游戏的家用机产品,但实际上这些游戏机里面并不是内置了多款游戏,只是通过切换和开关电路的接法使得内置的游戏产生一些较为有限的变化,实际上游戏表现出来的结果都是大同小异。
而这样的局面,直到1977年,一款装有可编程“微处理器”的游戏机Atari VCS(Video Computer Sysrem,电视电脑系统)的问世,才得以被正式的确立。
虽然Fairchild(仙童)早在一年前就已经推出了一款和其上述家用游戏机功能相似的产品,但Channel F却并未能够撼动后来Atari VCS的地位和为其整个游戏产业所带来的深远影响。
自此,“游戏机”和“游戏软件”是相互独立的,两个产品的概念正式被确认并延用至今。
游戏机可以更换软件,这就意味着作为硬件本身的游戏机和作为软件的游戏实现了分离。在此之前,制作一款游戏不光需要耗费大量的精力去构思游戏的创意和玩法,同时还必须要求开发者具备一定的硬件知识。
但随着Atari VCS的到来,硬件与软件的分离,硬件厂商与游戏厂商也终于不用再忙着两头兼顾。
硬件厂商可以专注于游戏机的产品设计,而游戏厂商则可以完全的专注于软件的开发。在这样的浪潮下,逐渐催生出了一些专门从事于游戏软件开发的游戏公司。
比如,著名游戏厂商EA(Electronic Arts),就是在那个年代诞生的。
截止到1982年,Atari VCS的市场份额达到了惊人的67%,雅达利的产品在当时也包揽了前4名的销售宝座。游戏机上市5年,其销量就突破了1000万台,更多的游戏厂商愿意为VCS开发配套的游戏。
在那个年代里,Atari(雅达利)是当之无愧的,家用游戏机行业的“巨兽”。
Atari VCS的发售和随之而来的“ROM卡带”的出现,使得Atari(雅达利)的发展进入了一个良性循环之中。硬件的普及带来了更好的游戏销量,而出色的游戏又一次的带动了游戏机的销量。
但正是在Atari (雅达利)如日中天的时候,美国的游戏市场却爆发了那场震动了全世界的事件——雅达利大崩溃。
1982年,美国的游戏行业出现了一次大衰退,短短三年的时间,其整个行业的规模一下子跌掉了97%,行业营收由1983年的32亿美元降至1985年的1亿美元。
这与当时游戏业龙头雅达利混乱的经营策略有密切关系,因此也以雅达利震荡(Atari shock)之别名为世人所知。
尽管Atari(雅达利)靠着游戏《PONG(乒乓)》赚到了第一桶金和依靠着VCS缔造了一个前所未有的家用游戏机“帝国”。
但是,市场秩序的不完善和混乱,使得Atari(雅达利)几乎是一夜回到解放前。因为其在美国惊人的装机量,导致了后来进入这一市场的很多游戏软件厂商,只是抱着过来“捞钱”的心态。他们并没有为这个庞大的游戏市场带来任何正面意义的游戏作品,相反的只是一味的“模仿和致敬”那些已经成功了的游戏作品。
在当时的市面上,山寨版的《吃豆人》和《导弹指挥官》等游戏,泛滥成灾。
加上一些开发商更是打起了色情游戏的主意,令雅达利在当时备受一些媒体和政府官员的批评指责。即使是这样,仍然还不至于让雅达利这个游戏界的巨头轻易消亡。
真正让Atari(雅达利)这个“帝国”彻底倾塌的,却是其自己斥2500万(美元)巨资买下版权,打造的同名电影改编游戏《E.T》。
1982,Atari(雅达利)在圣诞节的前夕斥巨资拿下了电影《E.T》的版权并交由当时知名游戏制作人霍华德·斯科特·华沙(Howard Scott Warshaw)进行制作。
而为了赶上圣诞节的销售旺季,公司高层命令霍华德在为期5周的时间里完成游戏《E.T》的制作。并备足了400万套的游戏卡带,以应对接下来玩家们的抢购。
前期铺天盖地的宣传加上圣诞节的到来,确实为《E.T》在发售之后带来了不俗的销量,首周游戏的销量就突破了100万套。但是,当玩家们发现自己花大价钱买回家的游戏烂到不能再烂的时候,游戏开始出现了滞销。
《E.T》最终仅卖出了150万套,这一事件使得Atari(雅达利)母公司华纳(Warner Communications)股价*,各个零售商开始以2~5美元的价格对外抛售原本定价30美元一份的VCS游戏软件。
诸多游戏软件厂商因此纷纷*,以至于最后Atari(雅达利)自身也是元气大伤。甚至,在这一连串的影响下,还爆出了《E.T》没有卖掉的游戏,被装在14辆卡车上,拉到新墨西哥州的沙漠之中掩埋的事件。
至此,Atari(雅达利)一手打造的家用游戏机帝国,在一夜之间成为了泡影。
当时游戏市场的不成熟、混乱、无序和抄袭、换皮成风的不良环境,或许是Atari(雅达利)走向“灭亡”的真正原因。同时,Atari(雅达利)的覆灭,对于当时的美国电子游戏市场来说,是一次沉痛的打击。
直到1987年北美消费者才逐渐的对家用游戏机市场重拾信心,但这时家用游戏机的天下早已不再属于Atari(雅达利),而是一家日本的游戏公司——任天堂。
当然,这又将是另外一个故事……
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