我在《剑与家园2》里“迷路”了

我在《剑与家园2》里“迷路”了

首页战争策略剑与家园手游更新时间:2024-04-09

  近日,莉莉斯发布了一系列科研项目出海,其中有一款游戏吸引了很多业内人士的关注,那就是《剑与家园2》(以下简称《剑2》)。作为莉莉斯第三款自研SLG游戏(前两款为《剑与家园》和《Warparth》(乐狗游戏研发的《万国觉醒》),以续作的形式出现在大众的视野中。

  这一次,莉莉斯再次选择了美国战场。

  为什么《剑与家园2》选择海外美国先上线?

  在我看来,这是《剑与家园2》的游戏类型决定的。

  根据Sensor Tower的数据,从2020年10月到2021年11月,美国的战略手游市场增长了23.5%,这足以证明SLG游戏在美国的营收潜力。在Sensor Tower每月发布的手游Top30中,入围最多的产品是SLG游戏。即使目前SLG赛道拥挤,但从整体市场的增长、用户付费率等因素来看,新产品还是有一定的空间的,因为SLG游戏的整体用户垄断度不高,这也是莉莉斯选择在海外推出《剑2》的原因,所以在美国推出是首选。

  而且目前4x策略游戏在美国还在增长。根据Sensor Tower对美国移动游戏市场2022年H1的分析,在2022年上半年期间,美国iOS用户在谜题、象棋和策略游戏上的花费最多,均超过10亿美元。其中,策略游戏凭借《Evony》和《State of Survival》等多款4X策略产品,实现了7.1%的收入增长。从下载量来看,体育、射击、策略类游戏的增速都超过了10%。至于美国的Android市场,象棋、策略和解谜仍然是Android市场收入占比最高的游戏类别,其市场份额分别为19.8%、19.7%和19.6%。在全球市场收入中,美国仍然是4X战略手游收入全球最大的市场,2022年第一季度贡献了6.5亿美元,占该类别全球收入的32%。

  体验《剑与家园2》最大的感受:取长补短,优化整合。

  《剑与家园》(以下简称《剑1》)在市场表现结束时高开低走。业内人士纷纷猜测,《剑2》是否还是为了早期创始人对“创新”的坚持?《剑2》是一款以西方魔法空中世界观为主题的SLG游戏。目前整体世界观的关联性与前作关系不大,游戏画面风格更多的是通过写实的建模来呈现。整个地图呈现在一个非常大的沙盒中,当玩家出生在不同地区时,对应地区的地形也是不同的。

  营地设计中使用的方法与西方魔幻题材的作品高度契合。目前分为不死族、人类、矮人、精灵四大阵营,各阵营之间表现出相互牵制。兵种多样化,有人类、精灵、矮人、巫妖、半人马、魔女、巨人、机器人、飞艇等十余种兵种。不同的手臂有不同的功能。

  游戏初期,《剑2》的早期新手指导方法和《剑1》是一样的。只有单个角色带着部队去探索,在迷雾中找到自己的城堡,才能真正打造主游戏法3354,培养——战。同时,在早期的世界探索中,采用了《万国觉醒》的方式:玩家在游戏开启7天内进行地图探索,当服务器到达游戏开启日期时,世界所有的战争迷雾都会消散,在消散期内完成所有地图探索的玩家会在每个迷雾探索区随机获得各种奖励。

  战斗场景分为两部分:阵列场景和战斗场景。阵列遵循《剑1》的棋盘布局样式。对战前玩家确认部队和英雄的分布位置,手动/自动对战。目前每个玩家最多可以获得10个部队,每个部队最多可以搭载3个英雄。部队等级与携带部队的英雄共享。但与此同时,《剑2》在视角方面进行了优化:阵列界面以45度角呈现在前方,禁止45度侧倾角和75度仰角的视角设置,使阵列排列过程中的视觉体验和交互体验得到了明显的优化。

  图1是剑1数组的界面,图2是剑2数组的界面。

  在战斗场景中,《剑2》和剑《1》有异同。同样的部分,《剑1》和剑《2》的战斗形态是一样的:比如单场有一定的时间限制,英雄技能是按顺序释放的,而不是多个同时释放。区别很明显《剑2》单场只能由三个英雄组成,《剑1》单场最大容量为“5个1”(五个英雄和军龙)。另外,相对于《剑2》,《剑1》我们之所以选择保留这个视角,更多的是因为相对于高空90度水平角的大规模战斗影像,斜角所呈现的壮观感要优于前者。在阅读部队和场景完整信息的过程中,玩家在斜角上对战斗图像的拖动范围小于在水平角上。这种论调最经典的例子就是暴雪的《剑1》和PC时代的3360010。

为了让这个功能更好的发挥,相比《魔兽争霸》,《星际争霸》是通过减少过于密集的拥挤和宏大的战斗场景,在游戏画面中人物建模的大小和单场最多搭载的部队/英雄数量之间进行了巧妙的平衡。在陆军系统中,为了充分利用武器属性克制的关系,《剑2》增加了羁绊系统:羁绊分为2级、4级、6级三个等级,为部队攻击力和血量提供增益属性。羁绊的实现方式是部队搭载英雄和同营部队。

  右侧是军队系统中的羁绊功能。

  论部队和英雄的关系,《剑1》、《剑2》和《万国觉醒》的表现都不一样。《剑1》的部队和英雄呈现出“质墙分离”的关系,也就是说,无论是哪一部分全款,都不能完全判定游戏,只有双方都是负数才能判定游戏;《剑2》采用的关系与《剑1》不同:当单位的英雄先被*,即使有大量单位,剩余单位也视为“全军覆没”。

  在这个过程中,玩家的战略点是重点培养英雄还是兵种,重点培养什么兵种。而对手兵种、兵种不同,形成了玩家之间为了兵种、为了尽可能多的类别的英雄而变相的“追逐”。至于《万国觉醒》,比较特殊。血量和兵种等级直接和英雄挂钩,每个单位只能带两个将军,分为主将军和副将军。将军和中尉的区别在于,只有设定为将军的武将的天赋才能生效,中尉的天赋则不会。

  但在实战中,统帅和中将可以装备不同兵种,为兵种提供属性加成,不会互相冲突。英雄带兵打仗,实力就成了英雄的“血量”。当部队全军覆没时,英雄也会被视为战败。

  在《剑1》、《剑2》和《万国觉醒》中,部队和英雄的关系

  所以在游戏中,《剑2》的部队实际上是围绕着以英雄为核心的部队作战的。一旦英雄被*,除了英雄所携带的士兵会被视为批量死亡,其他同单位友军也会陷入“士气debuff”状态,攻击力、生命、移动速度都会降低,反之亦然。因此,对高等级英雄的追求和高等级英雄的完成,成为了玩家每战必胜的主要动力。

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