游卡桌游副总裁杜彬:走过12年的三国杀IP为什么还处于“青年期”

游卡桌游副总裁杜彬:走过12年的三国杀IP为什么还处于“青年期”

首页战争策略克鲁赛德战记自走棋更新时间:2024-07-28

“12年,对于一款游戏来说似乎已经很长,但对于一个IP来说才是刚刚开始。”

《三国*》诞生至今走过了12个年头,已经成长为覆盖桌游、端游、页游和手游的国民级游戏IP。7月31日,游卡桌游副总裁杜彬受邀在ChinaJoy2020高峰论坛上发表了“十二年打造全平台游戏IP-三国*”的主题演讲。

演讲中,杜彬介绍了2008-2020这12年间《三国*》IP的布局策略、诠释了游卡桌游“创造与分享快乐”的企业理念。他提到,《三国*》仅线上游戏用户数就已超过了2亿,加上多年的线下卡牌销售,覆盖了相当大的人群,并且至今仍然处于用户新增、收入增长的历史高点。演讲之后,游戏茶馆有幸采访到了杜彬,他将在本次专访中详细讲述《三国*》12年来的IP成长故事。

《三国*》IP发展历时12年 今年新用户还将有30%-50%的增幅

杜彬在采访中谈到,游卡桌游“创造与分享快乐”的企业理念也是12年前《三国*》创始团队成员的初心,一开始他们只想打造出一款属于年轻人的现象级桌游产品。《三国*》线下桌游的最初核心用户也是高校大学生,起初团队并没有形成成熟的IP培养计划,但是线下桌游的火爆让游卡看到了《三国*》成为国民级IP的可能。

杜彬阐述了12年间《三国*》的发展历程,从2008年伊始线下桌游诞生,2009-2011年把桌游电子化,这里包括了端游、手游,2012-2016年的时候在一、二线城市传播到达了高峰。随后游卡开始了《三国*》横向的衍生,包括游戏赛事、文化产品的衍生、以及横向的IP、新的线上游戏。从2018年至今,游卡一直在做产品的迭代和IP线上的梳理。

为什么杜彬会称《三国*》这个IP还处于“青年期”呢?他认为,首先线上《三国*》用户超过2亿,每年新增用户数量和增幅都一直走势喜人,今年相比去年更有30%-50%的新用户增幅,而线下整个《三国*》卡牌的销售则有数千万的销量,辐射用户也是过亿的。

另外,杜彬认为IP的打造是一个漫长的过程,《三国*》走过的12年确实让用户从不知道《三国*》变成知道了,但是后面围绕IP的内容产出还有很多工作去做,慢慢从1变成10的过程会十分漫长。

四大核心业务围绕IP打造策略开展 线上线下多场景为玩家提供优秀体验

采访中,游戏茶馆了解到游卡桌游目前的四大核心业务布局是新网娱、新智云、新电竞和新文创,全部跟IP业务打造有着联系。

新网娱方面,游卡围绕《三国*》IP已经打造了端游、页游和手游,未来还有登陆NS平台的主机游戏计划,更在拓展IP之外的线上游戏产品;新智云业务上,游卡结合兄弟公司业务优势,一面在云电脑、云网吧、云服务方面深度布局,一面围绕《三国*》IP探索业务联动模式;新电竞方面,游卡既以《三国*》IP为切入点,举办线上、线下、校园专业电竞赛事,更以电竞直播、电竞酒店等方向为突破口进行拓展;新文创方面,游卡一直在围绕《三国*》IP进行泛娱乐化的尝试,包括潮玩、手办、周边,包括文化类的衍生,还包括小说、动漫、电影等艺术体裁,另一方面,作为国内桌游行业的龙头企业,游卡会不遗余力地推广桌游文化,并且持续引领行业发展。

杜彬认为,游卡在四大业务战略布局上发力的同时,对于游戏IP打造还是要回归到游戏产品本身。《三国*》产品兼具线上和线下两个场景,如何把游戏体验和用户需求不同的桌游和网游统筹好,成为游卡对《三国*》IP打磨中的重中之重。游卡将注意力投入到全体《三国*》玩家的细分场景中,比如线下桌游用户最需要的玩家间的互动和短时内的对局体验。

在此,杜彬还举了一些细节例子:《三国*》卡牌中有无懈可击、借刀*人这类涉及多个玩家联动反馈的锦囊牌,武将技能也有多个玩家之间联动的设计,为的就是让组成牌局的玩家可以进行频繁的互动。而这些线下牌局的优势在线上却比较难以展现,非“面对面”的线上牌局中,玩家更加重视所玩武将的操作感和本身帐号数值的提升,所以游卡在线上《三国*》游戏产品加入了中度的养成线,让玩家通过每天登录游戏、参与游戏获得成长和提升,增加了长线养成上的快感。

回归到游戏产品上来看,12年间游卡桌游围绕《三国*》IP已推出了3款原生网游,两款衍生IP手游,桌游方面更是拥有近400个SKU,销售范围除了中国大陆地区之外,还销往中国港澳台地区、东亚、东南亚、欧洲和北美等地区。

成功打造三款《三国*》原IP网游 衍生手游《三国*名将传》最高月流水破2亿

杜彬分享到《三国*》IP成长的12年间,游卡成功推出了3款原IP网游,分别是2009年即上线的《三国*Online》、2010年上线的《三国*移动版》和基于《三国*Online》延伸的全新服《三国*十周年》,三者的用户重叠度很低。

《三国*Online》是线上《三国*》最初的生态,拥有稳定的老玩家群体,游戏内玩法大部分都是根据《三国*》核心玩法进行设计,长达十多年的运营中,玩家对于产品产生的情感依赖,对于很多人来说这款产品是其所玩过的第一款网游。

《三国*移动版》诞生于手游行业方兴未艾的2010年,游卡在当时出于让《三国*》IP占据全平台的考虑,第一时间上线了移动版本。该产品运营至今,多次登上国内各榜单畅销榜和免费榜前列。

《三国*十周年》是游卡桌游在2018年《三国*》十周年之际推出的新服,拥有很多团队大胆创新的新玩法,比如剧情模式、组队PVE模式和自走棋模式。常规的对局更加注重《三国*》竞技性的体验,由系统匹配代替了“开房组局”模式。

衍生手游方面,数值成长卡牌手游《三国*名将传》累计用户达几千万,该产品上线首月便拿下了6000万元流水。杜彬认为,《三国*名将传》对于《三国*》IP的继承是取得良好开局的原因之一,这保证了游戏上线前期有足够多的种子用户进入。

《三国*名将传》同时也是一款长线运营后发力的手游,在上线一周年后,经过了版本优化和迭代,月流水达到了巅峰——突破2亿元。在有了中长期成功运营经验作为打底后,这款产品大胆出海,也获得了巨大成功,登顶多个地区免费榜榜首。

目前游卡最新的IP衍生手游则是《怒焰·三国*》,该产品并没有把玩法核心设计在武将上,而是在对局规则上进行了创新设计。比如添加了怒气系统,角色受伤积攒怒气,可以强化卡牌,有秒*效果存在。让玩家在策略层面换个维度来考虑,团队在持续优化打磨这款手游中。

杜彬表示,游卡桌游将坚持迭代《三国*》玩法,目前团队正在研发《三国*》的编辑器等应用。《三国*》DIY的概念出现了很久,游卡桌游连续举办多年的“一将成名”武将设计大赛也让官方和民间产生很多的互动和话题。《三国*》编辑器玩法中玩家不仅可以自由编辑武将,还可以使用这些DIY角色进行基础交互,进而衍生很多不同的玩法。

《三国*》桌游线下推广助力IP成长 O2O模式让IP价值历久弥坚

12年前《三国*》最初的目标用户定为20-24岁的大学生群体,而12年后用户的范围扩大到了12-39岁的社会各界人群,这样成功的IP用户扩展是如何完成的呢?杜彬认为线上游戏的买量只是基本操作,最大的优势还是来自于《三国*》IP线下拓展,让用户从知道《三国*》、喜欢《三国*》到主动推荐身边人玩《三国*》形成了一个闭环。

杜彬解释了《三国*》桌游游卡推出近400个的SKU的原因,主要是因为面向国内如此庞大的销售市场,除了各个电商平台,还有诸多批发、零售的渠道,每个销售渠道面向的用户阶层不同,对于《三国*》桌游的兴趣点都不同,为了更好的差异化打入下沉市场,游卡桌游采用了多SKU销售策略。

游卡也一直在坚持做《三国*》桌游的全球IP扩张,目前已经推出了英文版、日文版、繁体中文版、德文版、越南文版、韩文版等9个语言版本。《三国*》IP拥有三国历史文化的加持,在大中华区、东南亚和东亚地区的IP推广上都不会有用户理解上的压力。面对欧美地区杜彬表示团队会优先突围欧美华人群体,之后会根据欧美国家当地历史文化对卡牌进行修订,推出更适合英文区用户理解的桌游。

杜彬表示,游卡桌游一直在坚持做好线上线下业务的结合,这从《三国*》用户的场景过渡上可以窥得一二。《三国*》桌游在社交频率更高的大学校园中更适合被推广,大部分用户在大学校园中接触到《三国*》,喜欢上这款游戏并感受到IP的魅力。等到大学毕业走入社会,失去了宿舍、社团等适合线下《三国*》的场景,这些用户对于《三国*》游戏的诉求就会走向线上游戏,游卡围绕《三国*》IP所打造的产品矩阵可以满足不同用户的娱乐需求,从而完成整个《三国*》线上线下业务的结合。

而在《三国*》IP的孵化和打造中,游卡也着眼于O2O业务结合,将游戏IP跟实体文创商品和潮品潮牌进行跨界联动,并在泛娱乐文创产品、周边上进行产出。

《三国*》IP的跨界联动和泛娱乐行业布局在持续推进中

杜彬谈到,游卡桌游在《三国*》IP跨界联动上有过很多积极的尝试,比如既曾跟国民运动鞋品牌回力进行过合作,也曾与潮牌隐蔽者联动,更曾与百年奢侈品品牌法国都彭深度合作。在他看来,首先需要《三国*》IP适合该品牌的调性才会去尝试合作,展开合作后会持续探索两者跨界结合所能迸发出的额外价值。

在泛娱乐行业文创布局中,游卡一致坚持将产品打磨得更好作为核心,珍惜每一款产品上所拥有的用户,会根据核心用户的需求去制定文创产品。普通网游的周边是围绕线上产品来设计的,比如手办、海报等,而《三国*》并非只是线上网游,很多周边都是官方从线下桌游场景中收集到玩家需求所制定的。比如玩《三国*》卡牌所需要的收纳袋、桌布、卡牌套等牌具,又因为线上线下玩家重合度不高,所以游卡更多的会设计推出雨伞、鞋和钢笔等贴合生活应用场景的文创产品。

影视产品方面,游卡桌游参与了《三国*》IP的艺术改编,先后联合专业制作团队推出了动画《主公去哪儿》、少年漫画《英魂战记》、微电影《女神,约吗》、电影《三国*·幻》等影视动画作品。

采访的最后,谈到对《三国*》IP打造的未来展望,杜彬表示处于“青年期”的《三国*》IP后期创造价值的空间将会更大。12年的时间《三国*》IP成功的让用户从不知道变为知道,之后的时间中游卡桌游有信心让用户从知道变为热爱。

12年对于一款国产游戏来说已经很久了,但是对于一个IP来说还远远不够,还有很多内容需要跟玩家产生共鸣,还有很多创意需要让玩家来体验。从《三国*》桌游的海外版本拓展和手游的积极出海探索中,也可以看到游卡桌游正锐意进取的将这款国民级游戏IP推向世界,我们有理由相信《三国*》IP未来可期。

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