活在同一世界观下的利与弊,浅谈《空之轨迹》进化之路

活在同一世界观下的利与弊,浅谈《空之轨迹》进化之路

首页战争策略空之轨迹更新时间:2024-04-11

本文首发于游信,特约作者:无月白熊

最近游信在搞征稿,主题是空之轨迹,所以可能会发几篇关于《空轨》的文章......

同一系列的作品,在保留系列特色的前提下。做出能够让玩家接受的,创新改变,实际上一直是一件很难的事情。

有的游戏采取的办法是玩法重做,只保留人物、关键道具的命名。例如《塞尔达传说》和《古墓丽影系列》。

有的游戏,则是为了保留自己世界观的架构(其实是偷懒),将法术与御剑术什么的一整套的沿用了下去,例如《仙剑奇侠传3》之后的五灵系统。只是,仙剑是个很神奇的作品,我觉得战斗系统是3(有各种合体技,且有操作空间)>4(有自己的特色还好吧)>5(这也叫回合制?这的确是回合制)。越做越不行,就是我对它的感觉了。

相比较之下,《空之轨迹》系列战斗系统的进化,就有趣的多了。不同于以上的两种类型,《空之轨迹》三部曲,是同一世界下同一批主角的冒险故事。

怎样使原始人物在具备终极装备,强力战技与魔法的前提下,进入新的故事。这一点是很难处理的。

空轨给出的答案是比较简单粗暴的:战技名称保留,威力砍废。魔法清零,上限提高。

让这一切合理的,则是剧情上事无巨细的交代。

譬如在空之轨迹FC→空之轨迹SC的剧情里。

我们得知使用的作战导力器有了新的型号。为了进一步提升战斗力,我们将舍弃老的导力器,使用新产品。

让这一切显得颇为合理的是:在FC时,洛伦斯少尉就已经使用新导力器的魔法“银色荆棘”暴打小艾三人组了。在那时,就为新的导力器登场做足了铺垫。

而在SC→3RD的故事中,进入异世界的凯文神父,他们的战术回路则是直接爆炸。变成了结晶碎片。

零之轨迹→碧之轨迹的故事也是一样,导力器增加了新的核心回路,以致于之前的导力回路完全不能用了。

这些道理我当然都明白。但是你们看看这导力器究竟进化了个啥。

攻击回路作战效果没有以前强力了。防御回路还有了负面效果。

难道你这导力器进化,只进化了外观以及“平衡性”吗?

年幼无知的我,对这一现象本来是颇为不解的。后来在发现这个做导力器的公司是XXX“财团”后,终于想起了当今的苹果手机加摄像头。

以及新IOS系统,老机型升级会卡顿的神奇操作。

至此,才明白了FALCOM的真意。在游戏之中映射现实,不愧是你法老控!

玩笑归玩笑。这实际上也是为了抑制数据膨胀的无奈之举。

更换导力器过后。虽然在能力提升上相对有所下降。但是镶嵌结晶回路孔的增多。

以及各类法术数量上的增加,还是使可玩性得到了一定程度的提升。

虽然空之轨迹的每一作,单拿出来他的战斗系统都颇具特色。

但如果从系列的角度来对比,空之轨迹FC→SC→3RD的战斗系统进化,就和那张永世经典的图片是一样一样的!

战技:故事强力加持下的耀眼光环

本质上也与导力器相同。都是将旧有的能力,一定程度上削弱。在升级时,再冠以真、极的标签。而这个标签,只是让该技能达到前作的系数与威力。

可是,战技终究不同于导力魔法。因为魔法是通用的,战技是特有的!

轨迹游戏最吸引人的部分,无疑是早年间演出效果惊艳的S技。

但真正感受到战技的乐趣,却不仅仅是演出动画。而是剧情对人物特性的不断强化,与战技演出的高度结合。

就像一碗白米饭,直接叫你吃,你自然感受不到它有什么特别。但如果在吃之前,告诉你蒸煮它的是山泉水,大米也是东北的黑土地上粒粒精选的五常大米。并且是由专门蒸饭70年的老师父亲手蒸煮而成的。你吃起来时,就莫名地会感觉到这碗饭会好吃一些。

在游戏中也是如此,动画的表现力虽然有限,但足够多的故事,对玩家想象力的加成却是无限的。

尤其在同一世界观下的系列作品中,这种力量的加持是不可估量的。

我们拿约修亚举个例子:

FC里,约修亚是艾丝蒂尔身边的阳光美少年。做事成熟稳重靠谱,但他的S技能“断骨剑”,明显是暗*技巧,胧也是置人于死地的战技。

魔眼这技能,更是离谱。小约也没展现过什么“眼睛”的特殊作用啊?

等到了获得“漆黑之牙”这个技能时,除了感叹于他全屏高强度斩*的能力,是否心底也会升起一丝寒意,开始想象约修亚究竟是什么身份呢?

当游戏进入终局,小约坦白自己曾经是个*人如麻的暗*者,已找回曾经的记忆。

当他决定离开时。作为玩家的你,除了找回他,你想不想体验一下全盛时期的“漆黑之牙”究竟有什么样的强力战技呢?

随着后来约修亚回到了艾丝蒂尔身边,告别了曾经的迷茫。相信当小约背后“噬身之蛇”的标志破碎,加上那句“我已经不再迷茫了”。这一幕一定会使初次游玩到这里的玩家激动不已吧。

游戏中的招式命名也很注重细节。

大多数的招式,都是真·XXXX或者 XXXXⅡ,但约修亚的魔眼,却是魔眼·改。

这只因为真·魔眼是白面 怀斯曼的技能。

在最新的创之轨迹中,约修亚的普通战技已仅仅剩下两个:“双牙绝影”与“漆黑之牙”。

如果没有故事加持,那么这招“双牙绝影”明显就是普通的“二重剑气”,但轨迹老玩家,却能从约修亚这普通的两道剑气中一窥约修亚这些年的成长。即,他将“二连击”的二段伤害与“绝影”的直线冲击,结合在一起使用,提升了招式的威力。

漆黑之牙也从原先的S技,变为了如今的C技。仿佛实力的进一步提升。

这一点,其实在3RD时,便可窥见端倪。在FC时代,我就曾设想过,既然游戏里人物的S技能那么强力,那身为S技游击士的卡西乌斯,是不是出手就有普通人的S技标准呢?

在实际游玩时,我们便可欣喜的发现。卡西乌斯的普通攻击,对应的是艾丝蒂尔的C技金刚击。C技百烈击 对应 艾丝蒂尔 S技 烈波无双击 。C技裂甲断则对应了 阿加特(卡西乌斯指导引荐的游击士)的S技 终极烈斩。C技雷光击则更像是不动 金 雷神脚的强化版

而在3RD之后的零之轨迹中。约修亚与艾丝蒂尔作为人气配角出现。艾丝蒂尔S技变为了卡西乌斯的S技 凤凰烈波。约修亚则学会了卡西乌斯的C技 雷光击。

以上所讲的内容,只是列举了一小部分游戏中细致到可怕的一致性!

事实上,在吸引玩家购买下一作这一方面,《空之轨迹》系列依赖的绝不仅仅是单一的剧情或者是玩法。

而是剧情与玩法之间的高度结合。

比如FC中的大BOSS 理查德。他仅凭一人之力就能抗住了幻想乐曲的巨大手臂。他是剑圣 卡西乌斯的亲传弟子。他在3RD里就变成了可控角色。你想不想知道他成为你的伙伴以后,究竟有多强?

比如SC中,全程划水的逗比,除了S级几乎没有任何优点的凯文神父,在结尾时忽然露出了可怕的獠牙。他下一作就是系列终章的主角,你想不想见识一下他作为星杯骑士团第五位的真正实力?

前两作被塑造成“神”,却从未正式出手的卡西乌斯,你想不想见一见在3RD中他真正的实力是怎样的?

FC中,帅气一打三的莱因哈特,他真正的战斗力如何?他所在的组织中,又有什么样的可怕战力?你想在SC中一睹他们的风采吗?

正是无数个设置好的钩子,不断勾引着玩家购买FALCOM的系列新作。

笔者个人认为,正是将这些伏笔、战斗、剧情细节打磨到极致。才使得《空之轨迹》系列成为至今仍然经常被人提起的优秀作品。

只是这样的做法虽有利,却也有弊病。

在《空之轨迹》之后,这样做法的弊病也渐渐浮出了水面。

深远的弊病:创意的枯竭 设定的冲突

系列的未来在何方?

故事越深厚,自然便更容易吸引核心粉丝。但这么做,也有一个显而易见的弊病。

那便是创意的枯竭。这在《空之轨迹》三部曲中,还未显现的太过明显。

但在零之轨迹中,就已经有了大量的战技。只是简单改了动画和名字,却把之前人物的特色战技效果完全保留了下来。

例如缇欧的S技与凯文神父的S技便是完全一致的。阿加特的公牛之怒也与兰迪的战场咆哮完全一致。即使这些技能做了再多的前期铺垫。仍然掩盖不了制作者创造力“枯竭”的事实。

其实,单单是技能相同。只要将故事讲好,那也不算什么问题。

就拿《零碧轨》来说,这两作的故事虽然有些争议,但总体来说,也算是成功的。

问题在于,后续的故事,还要绑定前期的老角色,则难免让人觉得有些难受。

遥想在空轨SC时期。

巨龙上的卡西乌斯说出:“命运将落在别的地方,别的人”身上时。想起利贝尔庞大的国度。让我心中有了“海阔天空”之感。

新的国家,新的游击士与社会体制,在那些国度又会发生什么样的传奇故事呢?

但回看近年来《轨迹》系列的新作品,这句话,已经变成了一句笑话。

更令人诟病的是,原本一个以故事见长的系列作品,一个人物性格极其丰满的作品,却渐渐将重头放在了抄CP与媚宅元素上。

即使不关注这些元素。FALCOM为了给新观众以刺激,战力也在不停地崩坏。原本在空轨三部作品中。属于绝对天花板级别且到达了“理”之境界的卡西乌斯。在零轨中,就成了剑术上略逊于“风之剑圣”的角色了。

碧轨中,又出现了超越人类的钢之圣女。

闪轨......

总之,一面想要利用旧作的人气角色为新作拉人气。一面又在使旧作中的人气角色,实力不停地贬值。

就像我前文提到的约修亚与艾丝蒂尔,在创轨之中都已只剩下两个C技,这就极有可能是FALCOM并没有对小约、小艾的实力做一个更有依据的评估。零轨为了表现成长,提高粉丝的激动情绪,强行安排了超越他们实力的技能。所以,创轨又将其撤销了。

令我比较难以接受的,可能就是象征着艾丝蒂尔积极向上,鼓舞队友的“助威”被删除。这么一删,感觉连人物性格都给删没了。

未能像最初决定的那样,将故事清爽、帅气地割裂开来。

那可能便是轨迹系列后来最大的问题了。

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