荒野乱斗篇三

荒野乱斗篇三

首页战争策略乱斗王者3V3更新时间:2024-04-24

四、游戏性

《荒野乱斗》的操作模式说到底就是双轮盘施法,左侧移动右侧攻击,依靠玩家对走位及技能精准度来决定操作上限。

但这个操作模式与他的产品定位有着极大冲突。

以“短时对局来迎合碎片化时间”的设计方针,却构建了一个需要双手操作的设定,这意味着玩家在诸多场合上依然受到限制。

比如在搭乘地铁公交时,玩家虽有碎片化时间,但若是手握扶手,依然不能实现双手操作;

而在能够实现双手操作的场景中,比如窝在沙发上刷剧时,在这般较为“放松”的碎片时间中,此时的《荒野乱斗》对比市面上的其他手游竞品,又剩下什么优势?

因此,在我看来官方并未明确自身的定位。

“休闲性”与“竞技性”,择一而终或许都能有所成就,两者都抓虽然新奇却显得不伦不类。

(1).游戏模式

基于《荒野乱斗》双手轮盘施法的基本操作系统,《荒野乱斗》同时收集了市面上各类经典游戏的核心玩法,并融入了自身特色,构建了6~7种对局模式。(每个模式的地图会按时轮替)

游戏模式多”确实能够为游戏本身提供足够的多样性,但是在《荒野乱斗》中,所有模式却都可以用”封闭环境下数名玩家为了同一目标而产生互动冲突”这么个观点一概而过。

虽然《荒野乱斗》的多种模式号称融入了“宝石争夺”、“吃鸡”、“占点”以及“MOBA”等诸多游戏类型的设定,但最终所体现出来的玩法还是最根本的那套——俯瞰视角的射击游戏。

其中根本原因还是在于地图的互动元素太少。

拿《荒野乱斗》主打的“3v3宝石争夺战”来说,其中的核心要素无非就是“草丛”、“英雄”以及“墙体”。虽说在该模式下的个别活动地图中,官方植入了“弹簧装置”、“有轨列车”等设定,但也仅仅只是在原有的游戏规则上多一点限制或可能。

玩家在有限的对局时间内与这些额外设定的互动极其有限,最终占比更多的有且仅有玩家之间的“钢枪”。

这儿不得不提及FPS游戏到“吃鸡”的成功转换,之所以“吃鸡”类游戏能够成功,除去他“百中存一”的规则设定以外,还有很大一部分原因在于它有足够多的互动元素供玩家去操作,比如开车跑毒,比如收集物资,比如物资的合理使用。

但《荒野乱斗》为了缩短游戏时长而删减了太多互动元素,使得每一个模式每一局游戏都极其类似。

“短”到极致是空虚,一味盯着更短的游戏时长去迎合社会节奏,最终得到的只会是触底后的反弹;没有足够的互动元素去撑起游戏的内容,玩家自然没法从游戏中得到任何实感,觉得游戏无聊也是必然现象。

因此,对于《荒野乱斗》的多模式,我个人感觉就像是一个阉割版的游戏合集——什么都有,但什么都只剩下一点;确实,在当今社会环境下,如此休闲的游戏时长乍一看都会觉得新奇,可是只要新鲜劲一过,没有内容支撑的游戏又怎么将用户牢牢捕捉?

越玩越觉得我玩的是手游版的《超级马里奥派对》

(2).成长系统

在接触游戏的第一天,我还未察觉游戏在对局外还包含了角色的成长性;直到第二天我3K血开局碰到别人6K血,我才摸索到成长系统的轮廓。

《荒野乱斗》中每个角色都有单独的成长系统,每一次升级都能带来数值的提高,在达到某个等级后还能解锁新的技能。

这个成长系统从本质上来说是个好事:前期可以刺激玩家活跃度;中期只要给玩家设置一个等级上限,也能保证游戏的公平竞技性。

但问题在于这个成长系统所需求的经验,并非通过对局场次来直接获得,而是通过商城购买宝箱抽奖,赛季活动奖励以及每日商城的随机兑换,其中难度一下子提高了许多。

拿我们相对熟悉的《王者荣耀》来说,其中的铭文就相当于成长系统,玩家可以通过战队赛奖励、每日抽奖及任务、以及钻石兑换等多种手段来提升数值,从而达到一个更强的状态;而在这个收集铭文提升数值的过程中,玩家依然有着完整体验角色的权利。

但《荒野乱斗》不同,他不单单通过成长系统来设立数值差,还通过技能键设立技能数量差。

7/10级的技能槽解锁,在经验值获取困难的前提上本非易事;就算解锁了,在“技能槽需要额外开宝箱概率抽奖”的规则下,你将会处于长时间的单技能状态,去应对对手可能存在的三个技能。

这样的成长系统,无形之中为《荒野乱斗》设定了两道门槛,将绝大多数玩家都拒之门外;普通玩家很可能连角色的完整样貌都难以体验,更别说游戏的竞技性,以及后续游戏模式的解锁及体验。

因此,我认为《荒野乱斗》在成长系统上的设定很可能是一个极大的败笔;冗长的升级过程伴随着悬殊的战力差距,而过于悬殊的差距从来不会刺激玩家去消费,只会刺激玩家弃坑退游另寻新欢。

(3).职业系统

对于该游戏,我着实没想到不同的角色还有着不同的职业;在官方的定义中,射手类英雄擅于poke但近身作战能力差,坦克类英雄擅于近身作战但射程较短,诸如此类的设定和市面上的游戏相仿。

但问题是《荒野乱斗》不存在即时更换英雄的设定!

虽说在上文有提及,从UE的角度来说是便于玩家快速进入游戏的良性操作,但是若要从游戏性上展开分析,玩家就从中丢失了很大一部分选择的权利。

系统不会根据玩家选择的职业去展开合理的匹配,一局游戏6人全射手的尴尬场面比比皆是,严重影响了对局中的游戏体验。


且随着角色的品质提高,整个职业系统越发混乱;原本射手、坦克、战士、辅助等职业所构筑的系统,添入了潜行突袭者等设定,让原本的职业框架进一步扭曲。

因此,对于职业系统,我个人认为需要官方重新制定规划,什么样的角色作什么样的定位在团队中又该怎么体现价值,并根据这个新的职业系统去为游戏模式作更新换代。

游戏性总评

从总的来说,《荒野乱斗》在玩法上很难吸引玩家长久的坚持游戏。

这一点不单单体现在成长系统所设定的门槛上,还在于厂商自身未明确该游戏的定位;休闲与竞技本身就存在着一定的冲突,将他们巧妙地融合也绝非易事。

当然,休闲与竞技巧妙融合的案例也并不是没有!

拿《炉石传说》来讲,作为一款休闲定位的卡牌类游戏,融入了一定的竞技元素。但他的成功在与玩法上有足够的内容保障,同时还配有着魔兽世界这么一个顶级IP撑着,才铸就了《炉石传说》曾经的三年辉煌。

两相比较,《荒野乱斗》在玩法上作出的删减,将会成为该游戏最大的弊端。

为此,就游戏性而言我很难给予《荒野乱斗》一个理想的分数,只能给个2分表示失望。

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