文/ 南山
选择与主流商业化市场“分道扬镳”的雷霆游戏
“头部品类”、“流量获取变现”等关键词,似乎一直是近些年游戏行业的“金科玉律”,各厂商、各研发团队在MMO等热门品类厮*,在推广采量上各显神通,不断寻找更成功的商业化路径。
但就在这样的大环境之下,吉比特旗下手游发行品牌——雷霆游戏(Leiting Games),却反其道而行之,在已有成功商业化爆款《问道手游》的前提下于2016年毅然转型,不再追逐市场热点也不追求快速变现,而是选择了持续深耕Roguelike这一个在大众眼中并不赚钱,也不吸量的品类。
通过观察雷霆游戏产品线,可以发现除了《问道手游》、《螺旋英雄谭》之外,其余20余款游戏主要围绕着Roguelike加之部分其他小众品类展开,与主流商业化产品可谓格格不入,雷霆游戏目前在TapTap上的厂商评分高达8.2分,屡屡收获大量玩家的好评,不少玩家在谈及雷霆游戏时会笑称其为“有着独立游戏团队气质的大厂”。
与此同时,在产品线愈发背离主流商业化模式,反而朝独立游戏倾斜的态势之下,雷霆游戏的营收却不降反增,据雷霆股份2018年业绩报告显示,公司2018年营业总收入约14.19亿元,比去年同期增长24.22%,归属于挂牌公司*的净利润约4.89亿元,同比增长56.81%。
那么究竟是怎样的理念让雷霆游戏踏上了产品线转型Roguelike之路,又是怎样的研运思路使其收获了这般“口碑营收双丰收”的良好成绩呢?
《问道》的商业化成功或难复制不如立足“兴趣”探索差异化道路
2014年,中国手游市场尚处于萌芽探索时期,雷霆游戏发行了其首款Roguelike文字冒险独立游戏《地下城堡》,并在彼时的游戏市场取得了非常不错的成绩,长期稳定在iOS付费榜TOP10之列。2016年,雷霆游戏推出了旗下经典端游《问道》的手游版,月流水轻松过亿,作为iOS畅销榜前列的常客,更是彻底引爆了彼时的市场。
两相对比之下,《地下城堡》更具独立游戏气质,同时也是国内Roguelike手游的先驱产品,而《问道》手游则是商业气息明显的回合制MMO,两个风格调性截然相反的游戏,先后却都取得了巨大的成功,雷霆游戏接下来的产品线布局应朝着哪个方向走成为了一个大难题,这也是雷霆游戏“命运的拐点”。
雷霆游戏CEO翟健在日后的采访中回忆起彼时的“焦虑与决定”时曾表示过,《问道》手游在上线后营收成绩过于亮眼,反而让他十分恐慌,因为许多用户的意见反馈中流露出的都是“体验与预期不符”的感受,而雷霆也无法让用户再扩大或稳定,这会面临用户越来越少的窘境。
因此在与董事长卢竑岩多次沟通后,翟健决定遵循两个关键点去做游戏,一是遵循公司自上而下以“兴趣导向”为开发理念的核心基因,二是不盲目的追逐所谓的热点和趋势。
由此,雷霆游戏接下来的产品线主基调也正式确立,正如其官网文案传递出的三大核心理念一般,以Roguelike为核心基点,打造独特差异化产品的蓝图逐渐铺设开来……
从《不思议迷宫》到《跨越星弧》多款产品持续拓展Roguelike边际
雷霆游戏在Roguelike领域的真正崛起,无疑是从2016年代理发行由青瓷数码研发的《不思议迷宫》全网走红开始的,为了强化自身的Roguelike品牌标签,提高玩家认同感,雷霆游戏还专程为《不思议迷宫》注册了roguelike.com的域名。
在《不思议迷宫》爆红之后,该作制作人Peter在接受GameRes采访时曾表示:“《不思议迷宫》的创作动机很单纯,一开始就是为了好玩。目前市场上,乌烟瘴气的产品这么多,并不缺我们一个。况且,我们也认为那些所谓的同质化商业产品,压根儿就赚不到钱,因为用户是清醒的。于是,我们就定位做一个与众不同的产品。”
结合上文可以发现,《不思议迷宫》的项目立项初衷与翟健的战略布局不谋而合,雷霆游戏也因此选择了发行这款Roguelike手游。过硬的游戏品质与合理的宣发运营手段,加之此前《地下城堡》为雷霆游戏所积累的一大批忠诚的Roguelike原生玩家流入,这使得《不思议迷宫》上线后一炮而红,长时间占据着彼时的iOS付费榜TOP1。
从《地下城堡》到《不思议迷宫》,接连两款Roguelike的大获成功,不仅让雷霆游戏在宏观层面的产品发行导向愈发清晰,同时也加深了翟健关于“游戏对玩家的意义”的思考。
其在采访中曾说道:“市场变化很快,投资风向的变化也很快,但游戏对玩家的意义是不变的……我们认为游戏最终会有两类:体验寄托和情感寄托,前者注重玩法,后者注重内容。以前我们注重玩法导向,现在我们也会注重一些内容导向的游戏……我们想做的是游戏性强的,有差异的,注重口碑的,能让玩家体验升级的产品。”
于是从2017年至今,雷霆游戏明显加快了各类Roguelike产品的布局:二次发行《贪婪洞窟》后推出《贪婪洞窟2》、推出《地下城堡》续作《地下城堡2》、探索科幻细分领域打造《跨越星弧》等等。
这一众Roguelike产品无一例外的都取得了不错的玩家口碑,也在某种程度上推进了Roguelike在中国手游领域的进一步普及和大众化,雷霆游戏=Roguelike这一厂商品牌形象等式似乎也在广大用户心中不断被深化,这也满足了翟健曾谈过的希冀“未来我希望他们可以一想到Roguelike,就能想到雷霆。”
虽说玩家口碑日益攀升,但非商业化产品的营收问题始终无法规避,据雷霆游戏2018披露的新三板挂牌申请说明书显示,虽然雷霆游戏业绩依旧是增长的态势,但细化到各个产品上来看,《问道》手游在2018年1-7月仍占据了公司83.85%的营收,对比2016年的98.04%来说虽然有所下降,但总体依然呈现产品营收单一化的态势。反观由《不思议迷宫》、《地下城堡2》领衔的其他游戏,在营收层面的贡献十分有限,那么雷霆游戏是如何看待这样的营收现状呢?
针对产品营收问题,翟健曾在采访中表示:“一些口碑特别好的产品在商业化设计上存在问题,很多游戏都是单次付费,而没有一个循环付费的过程。其实在我们看来,游戏口碑的好坏不应该用是不是付费购买,有没有内购衡量,而是要看玩家的预期有没有得到满足。做游戏我们要了解人性,但不能利用人性。了解人性可以保证玩家获得应有的快乐,同时让他们合理付费,以此保证游戏的商业化水平……我们看重的不是当下的收益,而是用户对我们的品牌有没有认可,我们看的是未来。”
GameRes认为,在各厂商都想赚“快钱”的时候,雷霆游戏却选择通过“慢下来”去沉淀打磨自身的品牌特性,将营收线拉长,这在游戏市场是十分“反人性”的独到思路,值得借鉴与学习。
但需要注意的是,翟健曾过说他希望合作伙伴都是“现实的理想主义者”:先活下去,才有理想的基点——正是《问道》所提供的稳定营收,使得雷霆游戏的探索之路无后顾之忧,故在追寻“理想”之前,GameRes主张游戏团队还是首先得保证自己能“活下来”。
除了Roguelike之外雷霆游戏还打算给自己贴怎样的新标签?
通过观察雷霆游戏近期及未来的产品线布局,GameRes发现除了雷霆游戏除了继续深耕《伊洛纳》、《失落城堡》、《魔渊之刃》、《魔法洞穴2》等Roguelike游戏之外,也在逐步尝试更多元化的延展。
例如当下TapTap评分9.4分的《原力守护者》,就是雷霆游戏继《奇葩战斗家》之后,再度进军轻竞技领域的全新作品,其凭借像素风、碎片化时间、Rouguelike元素等特点,在此前的测试中收获了不错的玩家口碑,即将在8-9月先后上线双平台与玩家见面。
GameRes对雷霆游戏近年来进军轻竞技领域并不意外,轻竞技作为“非主流风口品类”,且目前没有绝对的头部产品,其中还有很大的潜力亟待挖掘。另外翟健在2017年时曾就“游戏趋势”谈到过对“对抗”的看好,并表示玩家间的对抗会是长线的趋势,因为对抗可以切实刺激到玩家某一方面的体验,这也契合轻竞技的品类调性。
此外,雷霆游戏对文字类游戏的布局也十分看重,这从初期的《地下城堡》其实就已经可以窥见一二。GameRes认为这或许与上文中提到过的,翟健对“情感寄托”的理解有密不可分的关系,因为翟健曾向媒体表示过,他觉得至今给他留下最深刻“情感寄托”的游戏,恰恰就是早年间的文字MUD游戏。
据GameRes观察,雷霆游戏目前除了与日本知名游戏公司SEEC达成合作,签下了《四目神》、《爱丽丝的精神审判》两款成名已久的文字冒险游戏之外,还有与国内独立团队木叶工作室合作的文字 RPG手游《双境之城》等等。
在轻竞技和文字的重点布局之外,还有魔性休闲《永不言弃:黑洞!》、像素放置《冒险与深渊》、像素RPG《进化之地》等其他品类的创意游戏,也都一个接一个被纳入了雷霆游戏的麾下。
GameRes认为,雷霆游戏在Rouguelike领域取得卓越成绩之后,仍然选择坚持追求可玩性、耐玩性、口碑、收入的差异化产品,以此跟市场主流热点形成区隔,打造自己的特色化产品矩阵,由此在大量新兴游戏的长线运营中寻求更线性的营收增长,或许就是雷霆游戏的下一个目标。
雷霆游戏目前走的这条道路是未知但充满希望的,现阶段大量新品蓄势待发,也是雷霆游戏在“商业化转Rouguelike”之后所面临的第二个重大拐点。
如果一切顺利,雷霆游戏或许有机会在未来通过“长远收益”改变公司营收单一化的尴尬现状,不仅会彻底改变大众对精品差异化产品营收能力的刻板看法,更会是游戏行业传统商业化模式的一次重大颠覆。
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