《浪人崛起》评测:传统与西洋的交锋 动作与开放世界的融合

《浪人崛起》评测:传统与西洋的交锋 动作与开放世界的融合

首页战争策略幕府风云霸王之业更新时间:2024-05-11

《浪人崛起》是开发了《仁王》与《忍者龙剑传》的Team NINJA所带来了全新作品,和此前的作品一样重视战斗的同时,本作还是一款导入了开放世界设计的作品。本次我们提前获得了《浪人崛起》的评测资格,将为这款作品带来一个详细的评测。

浪人崛起 | Rise of the Ronin

开发商:Team NINJA

发行商:Sony Interactive Entertainment

所属平台:PS5

发售日期:2024年3月22日

属性:动作、开放世界、幕末

《浪人崛起》的故事背景设置在幕末时期,处于这段时期的日本局势十分动乱,一方面因为日本处于德川幕府的统治之下一直处于闭关锁国的状态,所以普遍来说这片土地的居民生活基本都比较原生态;作为对照的是在黑船事件打开了日本国门之后,横滨、江户等大城市中出现了许多西洋建筑,还有许多外国人在街上来来往往。在这样的历史背景下,一眼看上去许多原生态小木屋、砖瓦房以及洋人来日建的小洋楼。城市化程度也不多,随处可见的是各种花草树木、神社庙宇,这些元素共同奠定了《浪人崛起》的画面基调。

游戏准备了FPS优先的性能模式、画面模式以及光线追踪模式(需要回到游戏主菜单开启)。性能模式相比画面模式,分辨率会低一些,材质贴图的质量也会更粗糙一些。虽然帧数是肉眼可见的足,但在一些场景下会出现掉帧问题;画面模式与光线追踪模式的帧率没有那么丝滑,但画面渲染和光照效果都比性能模式好很多。如果在画面模式/光线追踪模式中关掉帧率上限的话,也能有40FPS左右的帧数。

说起Team NINJA开发组的招牌,自然是具有深度及挑战性的动作设计与战斗交互。刚开始进行游戏的时候会有三个难度可供选择,在通关之后会额外解锁一个挑战性更强的“暗夜”难度。不仅游戏可以选择简单的难度来体验,随行盟友的设定也在降低游戏的难度。即使主角力竭,也会自动切换到其他还能行动的盟友继续战斗,并且可以使用药丸把倒地的主角直接拉起来,容错率很高,不是高难度的话一般不会卡关。

在《浪人崛起》中,与敌人的交互还是在于削减他们的精力槽,当敌人的精力槽被打空之后,可以对其进行追加攻击。如果是之前玩过同类型游戏的玩家,应该非常熟悉这个流程。有个新要素闪刃,做法和《仁王》的残心相似,在攻击结束之后按下R1可以甩掉武器上的血来回复精力(回复量与血迹量表有关)。但闪刃只回复精力,并不等同于残心在《仁王》中发挥的作用。说起甩血就顺便说说断肢,《浪人崛起》中对敌人进行最后一击之后可以造成脑袋四肢乱飞的断肢效果,但这仅限于画面演出效果,和《忍者龙剑传》中的断肢系统并不是一回事。如果不太喜欢脑袋乱飞的效果,可以在选项中设置关闭。

动作部分最大的不同在于键“石火”,当玩家在合适的时机使用石火时,不但能够使敌人的攻击无效,还会使敌人陷入短暂的动摇状态。在游戏中基本大部分敌人的攻击都可以用石火来化解,但大部分情况都需要连续化解一套复数次攻击。并且在敌人使用判定窗口期更短的武技时,对玩家的反应和观察能力的要求也更为苛刻。

和《只狼》那种弹刀不同的是,《浪人崛起》中的石火并不是和防御键整合了的系统,如果没有在合适的时机使用的话“石火”动作会让玩家露出许多破绽。虽然收益很大,但需要冒的风险也相应的大。对此开发组的说法是并没有打算把石火做成核心系统,更加鼓励玩家在游戏中结合闪避与防御等动作进行战斗。普通攻击仍然是□键,L↑ □和蓄力□都会有不同的攻击动作,但由于石火占用了键之后这部分的变化不是太多。

个人并不是很喜欢石火这个新要素,因为精准防御对时机和相对距离的把握要求高,以此为轴心进行立回的话,不仅限制了战斗思路的拓宽,更是增加了玩家的学习成本。尽管在开发组表示这只是个非核心系统,但这个说法反而让我觉得自相矛盾。因为石火不仅占用了一大常用功能键,在许多战斗中要想打得顺利也绕不开石火。如果将石火设计成逆波那种招架指令、或是和L1的精准防御整合在一起为高段位玩家拓宽玩法的话,那我认同它是非核心系统。但目前从游戏的设计来说,如果想要体验本作的在动作上的快感,是绕不开石火的。

尽管如此,确实也可以看到制作组做了许多拓宽玩法的努力。比如新加入的副武器捕火方和短枪,前者是个放火的大*器,后者不仅能在合适的时候补刀、在合适的时机开枪时还能打出枪反硬直。再比如加入了滑翔翼的玩法,升级之后甚至能空投焙烙弹,带来全新的清据点体验。

游戏内除了空手之外共有九种类型的主要武器,可以分别搭配三个不同的流派。这些流派可以通过与游戏中的一些重要角色搞好关系来获得,坂本龙马的北辰一刀流、冲田总司的天然理心流都可以学会。每个流派的普通攻击与武技动作都是特殊的,数量非常丰富。虽然常规攻击只剩下□键,但有心去搭配的话也能够打出非常好看的效果。流派还自带天地人忍这几种属性,如果使用有利流派进行石火弹反的话,能够使敌人产生巨大后仰、提高对精力的伤害。不过切换的方式还挺别扭的,需要用R1 右摇杆来进行切换,而且我至今为止也记不住天地人的克制关系。

值得一提的是“仁王流”这个隐藏流派,顾名思义是将《仁王》中威廉的动作以仁王流的形式加入游戏中,三个武技能实现切换上中下段的同时,普通攻击的动作也进行了更换。连石火和闪刃的动作都替换为逆波与残心,十分用心。越是用心越让人纳闷,这么好玩的流派为什么把它藏得这么严实?

结论上来说,《浪人崛起》的战斗系统具有很大的潜力,但要理解系统的乐趣也需要一定的学习成本和对动作游戏的理解能力。游戏内也准备了道场这一模式供玩家挑战,这也是最能体现本作战斗精髓的模式。美中不足的是本作的视角非常成问题,很容易被环境物件(如墙面、树木、摆设)挡住视线。平常在大地图上的时候这个问题或许不是特别明显,但进入进行道场训练之后会被大大放大。尤其是在选择久坂玄瑞陪练的时候,他的双刀连段无论是用石火接住了还是防御住了,在连段的最后基本都会被他逼到墙角、看不清他的动作。

关于《浪人崛起》角色养成部分,但因为技能点数是大大溢出的,所以玩法分流并不大。就如在游戏创建角色时选择的隐刀磨法一般,早期的技能只不过是提前解锁而已。不过获得技能点的方式多种多样,这部分和开放世界探索、支线要素相结合,从游戏内容来说足够丰富,但玩法分流来说并不丰富。

玩到目前感觉装备部分没有太多新鲜的变化,不过类似【凛然的英杰】的组合词条会随机出现在各个装备上,不需要再凑同一组装备。虽然可以通过锻造升级来强化武器,但是强化武器消费非常高,并且迭代速度快收益低。即使一直不去强化锻造,用掉落的武器来迭代现有装备,对游戏几乎没有太大的影响。在通关之后还会解锁更高一级品质的装备,前期又何必自寻烦恼。不强化武器不好吗?或许强化武器的意义,就是没有意义。

本作是Team NINJA首次挑战开放世界,有时候挑战这个词也包含着“生疏”或“粗糙”的意思在其中,这也是我在《浪人崛起》中所感觉到的。在游戏中一共有横滨、江户与京都这三个大地图可以探索,通过留魂录可以自由往返。和常规的开放世界一样有许许多多的探索点、传送点、据点镇压、随机事件、强敌讨伐等等,没有太多新鲜的地方。城镇中的居民可以自由斩*,会上升通缉度(随时间减少),但除了自找麻烦以外并没有什么特别的意义。滑翔翼这一工具太过便利,配合连续暗*的技能,是镇压据点时的最佳解题思路。甚至在任务中都可以一路跳过障碍,开发组不得不设置诸如“击败X个高手”这样的附加目标来引导玩家进行探索。许多设计逻辑都可以看出开发组在设计这个开放世界时所体现出的生疏与粗糙。

不过光荣特库摩到底是历史题材的名门,游戏里有44个拍照点,可以在三个地图探索各个知名场景。许多知名的场景至今依然存在,通过本作可以看看在一百多年前的光景。

本作所选的幕末时代是一个非常浪漫的题材,在这个局势动荡、各方势力明争暗斗互相交锋的时代下,诞生了许多具有魅力的角色与故事。但《浪人崛起》的故事并没有将幕末浪漫演绎好,原本各种旗帜鲜明且意志坚决的角色们在故事中变成了立场摇摆不定的“帮手”,那些经典的历史事件在这个剧本的演绎之下也仿佛变成了一出出闹剧。

即使游戏导入了开放世界,但任务设计依然还是保持了原本关卡制的习惯,不如如果到最后不放个战斗压住,做完任务之后就会感觉不上不下的。这样的习惯让《浪人崛起》的任务充斥着一堆“我欣赏你咱俩打一架”、“我讨厌你咱俩打一架”、“我现在很迷茫咱俩打一架”与“来都来了咱俩打一架”的任务。尽管Team NINJA的动作系统是游戏的亮点没错,但任务设计如果无论如何都离不开打一架的话,在真正到了决战的时刻,这一事件的严肃性也被稀释了许多。有些时候明明只是送个信也要过五关斩六将,最后见到收信人把他打服了才说其实有封给您的信。这样的安排让我无法沉浸在故事中,所有人看着都像到处找架打的战斗狂,不管是倒幕还是佐幕,把日本放在谁手上都得捏一把冷汗。

游戏可以选择倒幕与佐幕这两条不同的路线,但是非常不干不脆。不管主角如何在两边势力之间游走,即使今天帮长州藩的人袭击了幕府老中、明天帮新选组的人抄了维新志士的窝点,大家之间依然不会撕破脸。大概的剧情走向依然会按照史实进行发展,不会出现幕府打赢鸟羽伏见之战的发展。势力区分也几乎无法在故事中体现出来,最多只是某个盟友不会作为帮手加入任务中而已。不过如果对所有人都是八面玲珑的话,甚至还能在某个场景看到高杉晋作与冲田总司并排站着给你加油鼓劲的欢乐场面。大家看在我隐刀的面上,新仇旧恨放一边,咱们今天包饺子!主角与隐刀搭档的主线剧情写得非常矫揉造作,为了推动故事能够继续发展而一直在认为制造你追我逃互不理解疑云重重的情节。将这对武力值顶级的活宝插到幕末维新这段已经足够混乱的时代中,所有人的动机与逻辑都显得十分拧巴。日本的黎明是来了,我心中的疑云也更深了。

玩家在游戏中遇到的重要NPC之后,会产生因缘关系。满足一些条件之后可以触发因缘任务,主要与这些角色的支线剧情有关。支线任务的设计虽然还是老一套,但部分剧情写得还不错,而且能够解锁诸如流派等级、高级装备、特殊饰品等内容,在一定程度上也丰富了游戏的玩法。并且玩家可以与其中一些NPC定下比翼盟约、也就是浪漫关系,有很多剧情很有乐子,推荐试试。

A9VG体验总结

Team NINJA在《浪人崛起》中塑造的幕末世界带给人一种生疏而粗糙的感觉,其精心打造的动作系统反而让这个开放世界更显拙劣。好在Team NINJA招牌的战斗系统仍然有不少可圈可点的地方,丰富的流派包含了大量的武技与攻击动作,对于喜欢动作游戏的玩家来说潜力非常大。

A9VG评分:8/10分

制作人采访内容

《浪人崛起》是由开发了《忍者龙剑传》与《仁王》的名门Team NINJA开发的作品,故事背景设置在幕末风云动荡的时代,并且首次采用了开放世界设计。本次我们采访了《浪人崛起》的制作人早矢仕洋介(左)与游戏总监安田文彦(右),询问了许多和本作有关的问题。

以下,敬称略:

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