《浪人崛起》是开发了《仁王》与《忍者龙剑传》的Team NINJA所带来了全新作品,和此前的作品一样重视战斗的同时,本作还是一款导入了开放世界设计的作品。本次我们提前获得了《浪人崛起》的评测资格,将为这款作品带来一个详细的评测。
浪人崛起 | Rise of the Ronin
开发商:Team NINJA
发行商:Sony Interactive Entertainment
所属平台:PS5
发售日期:2024年3月22日
属性:动作、开放世界、幕末
《浪人崛起》的故事背景设置在幕末时期,处于这段时期的日本局势十分动乱,一方面因为日本处于德川幕府的统治之下一直处于闭关锁国的状态,所以普遍来说这片土地的居民生活基本都比较原生态;作为对照的是在黑船事件打开了日本国门之后,横滨、江户等大城市中出现了许多西洋建筑,还有许多外国人在街上来来往往。在这样的历史背景下,一眼看上去许多原生态小木屋、砖瓦房以及洋人来日建的小洋楼。城市化程度也不多,随处可见的是各种花草树木、神社庙宇,这些元素共同奠定了《浪人崛起》的画面基调。
游戏准备了FPS优先的性能模式、画面模式以及光线追踪模式(需要回到游戏主菜单开启)。性能模式相比画面模式,分辨率会低一些,材质贴图的质量也会更粗糙一些。虽然帧数是肉眼可见的足,但在一些场景下会出现掉帧问题;画面模式与光线追踪模式的帧率没有那么丝滑,但画面渲染和光照效果都比性能模式好很多。如果在画面模式/光线追踪模式中关掉帧率上限的话,也能有40FPS左右的帧数。
说起Team NINJA开发组的招牌,自然是具有深度及挑战性的动作设计与战斗交互。刚开始进行游戏的时候会有三个难度可供选择,在通关之后会额外解锁一个挑战性更强的“暗夜”难度。不仅游戏可以选择简单的难度来体验,随行盟友的设定也在降低游戏的难度。即使主角力竭,也会自动切换到其他还能行动的盟友继续战斗,并且可以使用药丸把倒地的主角直接拉起来,容错率很高,不是高难度的话一般不会卡关。
在《浪人崛起》中,与敌人的交互还是在于削减他们的精力槽,当敌人的精力槽被打空之后,可以对其进行追加攻击。如果是之前玩过同类型游戏的玩家,应该非常熟悉这个流程。有个新要素闪刃,做法和《仁王》的残心相似,在攻击结束之后按下R1可以甩掉武器上的血来回复精力(回复量与血迹量表有关)。但闪刃只回复精力,并不等同于残心在《仁王》中发挥的作用。说起甩血就顺便说说断肢,《浪人崛起》中对敌人进行最后一击之后可以造成脑袋四肢乱飞的断肢效果,但这仅限于画面演出效果,和《忍者龙剑传》中的断肢系统并不是一回事。如果不太喜欢脑袋乱飞的效果,可以在选项中设置关闭。
动作部分最大的不同在于键“石火”,当玩家在合适的时机使用石火时,不但能够使敌人的攻击无效,还会使敌人陷入短暂的动摇状态。在游戏中基本大部分敌人的攻击都可以用石火来化解,但大部分情况都需要连续化解一套复数次攻击。并且在敌人使用判定窗口期更短的武技时,对玩家的反应和观察能力的要求也更为苛刻。
和《只狼》那种弹刀不同的是,《浪人崛起》中的石火并不是和防御键整合了的系统,如果没有在合适的时机使用的话“石火”动作会让玩家露出许多破绽。虽然收益很大,但需要冒的风险也相应的大。对此开发组的说法是并没有打算把石火做成核心系统,更加鼓励玩家在游戏中结合闪避与防御等动作进行战斗。普通攻击仍然是□键,L↑ □和蓄力□都会有不同的攻击动作,但由于石火占用了键之后这部分的变化不是太多。
个人并不是很喜欢石火这个新要素,因为精准防御对时机和相对距离的把握要求高,以此为轴心进行立回的话,不仅限制了战斗思路的拓宽,更是增加了玩家的学习成本。尽管在开发组表示这只是个非核心系统,但这个说法反而让我觉得自相矛盾。因为石火不仅占用了一大常用功能键,在许多战斗中要想打得顺利也绕不开石火。如果将石火设计成逆波那种招架指令、或是和L1的精准防御整合在一起为高段位玩家拓宽玩法的话,那我认同它是非核心系统。但目前从游戏的设计来说,如果想要体验本作的在动作上的快感,是绕不开石火的。
尽管如此,确实也可以看到制作组做了许多拓宽玩法的努力。比如新加入的副武器捕火方和短枪,前者是个放火的大*器,后者不仅能在合适的时候补刀、在合适的时机开枪时还能打出枪反硬直。再比如加入了滑翔翼的玩法,升级之后甚至能空投焙烙弹,带来全新的清据点体验。
游戏内除了空手之外共有九种类型的主要武器,可以分别搭配三个不同的流派。这些流派可以通过与游戏中的一些重要角色搞好关系来获得,坂本龙马的北辰一刀流、冲田总司的天然理心流都可以学会。每个流派的普通攻击与武技动作都是特殊的,数量非常丰富。虽然常规攻击只剩下□键,但有心去搭配的话也能够打出非常好看的效果。流派还自带天地人忍这几种属性,如果使用有利流派进行石火弹反的话,能够使敌人产生巨大后仰、提高对精力的伤害。不过切换的方式还挺别扭的,需要用R1 右摇杆来进行切换,而且我至今为止也记不住天地人的克制关系。
值得一提的是“仁王流”这个隐藏流派,顾名思义是将《仁王》中威廉的动作以仁王流的形式加入游戏中,三个武技能实现切换上中下段的同时,普通攻击的动作也进行了更换。连石火和闪刃的动作都替换为逆波与残心,十分用心。越是用心越让人纳闷,这么好玩的流派为什么把它藏得这么严实?
结论上来说,《浪人崛起》的战斗系统具有很大的潜力,但要理解系统的乐趣也需要一定的学习成本和对动作游戏的理解能力。游戏内也准备了道场这一模式供玩家挑战,这也是最能体现本作战斗精髓的模式。美中不足的是本作的视角非常成问题,很容易被环境物件(如墙面、树木、摆设)挡住视线。平常在大地图上的时候这个问题或许不是特别明显,但进入进行道场训练之后会被大大放大。尤其是在选择久坂玄瑞陪练的时候,他的双刀连段无论是用石火接住了还是防御住了,在连段的最后基本都会被他逼到墙角、看不清他的动作。
关于《浪人崛起》角色养成部分,但因为技能点数是大大溢出的,所以玩法分流并不大。就如在游戏创建角色时选择的隐刀磨法一般,早期的技能只不过是提前解锁而已。不过获得技能点的方式多种多样,这部分和开放世界探索、支线要素相结合,从游戏内容来说足够丰富,但玩法分流来说并不丰富。
玩到目前感觉装备部分没有太多新鲜的变化,不过类似【凛然的英杰】的组合词条会随机出现在各个装备上,不需要再凑同一组装备。虽然可以通过锻造升级来强化武器,但是强化武器消费非常高,并且迭代速度快收益低。即使一直不去强化锻造,用掉落的武器来迭代现有装备,对游戏几乎没有太大的影响。在通关之后还会解锁更高一级品质的装备,前期又何必自寻烦恼。不强化武器不好吗?或许强化武器的意义,就是没有意义。
本作是Team NINJA首次挑战开放世界,有时候挑战这个词也包含着“生疏”或“粗糙”的意思在其中,这也是我在《浪人崛起》中所感觉到的。在游戏中一共有横滨、江户与京都这三个大地图可以探索,通过留魂录可以自由往返。和常规的开放世界一样有许许多多的探索点、传送点、据点镇压、随机事件、强敌讨伐等等,没有太多新鲜的地方。城镇中的居民可以自由斩*,会上升通缉度(随时间减少),但除了自找麻烦以外并没有什么特别的意义。滑翔翼这一工具太过便利,配合连续暗*的技能,是镇压据点时的最佳解题思路。甚至在任务中都可以一路跳过障碍,开发组不得不设置诸如“击败X个高手”这样的附加目标来引导玩家进行探索。许多设计逻辑都可以看出开发组在设计这个开放世界时所体现出的生疏与粗糙。
不过光荣特库摩到底是历史题材的名门,游戏里有44个拍照点,可以在三个地图探索各个知名场景。许多知名的场景至今依然存在,通过本作可以看看在一百多年前的光景。
本作所选的幕末时代是一个非常浪漫的题材,在这个局势动荡、各方势力明争暗斗互相交锋的时代下,诞生了许多具有魅力的角色与故事。但《浪人崛起》的故事并没有将幕末浪漫演绎好,原本各种旗帜鲜明且意志坚决的角色们在故事中变成了立场摇摆不定的“帮手”,那些经典的历史事件在这个剧本的演绎之下也仿佛变成了一出出闹剧。
即使游戏导入了开放世界,但任务设计依然还是保持了原本关卡制的习惯,不如如果到最后不放个战斗压住,做完任务之后就会感觉不上不下的。这样的习惯让《浪人崛起》的任务充斥着一堆“我欣赏你咱俩打一架”、“我讨厌你咱俩打一架”、“我现在很迷茫咱俩打一架”与“来都来了咱俩打一架”的任务。尽管Team NINJA的动作系统是游戏的亮点没错,但任务设计如果无论如何都离不开打一架的话,在真正到了决战的时刻,这一事件的严肃性也被稀释了许多。有些时候明明只是送个信也要过五关斩六将,最后见到收信人把他打服了才说其实有封给您的信。这样的安排让我无法沉浸在故事中,所有人看着都像到处找架打的战斗狂,不管是倒幕还是佐幕,把日本放在谁手上都得捏一把冷汗。
游戏可以选择倒幕与佐幕这两条不同的路线,但是非常不干不脆。不管主角如何在两边势力之间游走,即使今天帮长州藩的人袭击了幕府老中、明天帮新选组的人抄了维新志士的窝点,大家之间依然不会撕破脸。大概的剧情走向依然会按照史实进行发展,不会出现幕府打赢鸟羽伏见之战的发展。势力区分也几乎无法在故事中体现出来,最多只是某个盟友不会作为帮手加入任务中而已。不过如果对所有人都是八面玲珑的话,甚至还能在某个场景看到高杉晋作与冲田总司并排站着给你加油鼓劲的欢乐场面。大家看在我隐刀的面上,新仇旧恨放一边,咱们今天包饺子!主角与隐刀搭档的主线剧情写得非常矫揉造作,为了推动故事能够继续发展而一直在认为制造你追我逃互不理解疑云重重的情节。将这对武力值顶级的活宝插到幕末维新这段已经足够混乱的时代中,所有人的动机与逻辑都显得十分拧巴。日本的黎明是来了,我心中的疑云也更深了。
玩家在游戏中遇到的重要NPC之后,会产生因缘关系。满足一些条件之后可以触发因缘任务,主要与这些角色的支线剧情有关。支线任务的设计虽然还是老一套,但部分剧情写得还不错,而且能够解锁诸如流派等级、高级装备、特殊饰品等内容,在一定程度上也丰富了游戏的玩法。并且玩家可以与其中一些NPC定下比翼盟约、也就是浪漫关系,有很多剧情很有乐子,推荐试试。
A9VG体验总结Team NINJA在《浪人崛起》中塑造的幕末世界带给人一种生疏而粗糙的感觉,其精心打造的动作系统反而让这个开放世界更显拙劣。好在Team NINJA招牌的战斗系统仍然有不少可圈可点的地方,丰富的流派包含了大量的武技与攻击动作,对于喜欢动作游戏的玩家来说潜力非常大。
A9VG评分:8/10分制作人采访内容
《浪人崛起》是由开发了《忍者龙剑传》与《仁王》的名门Team NINJA开发的作品,故事背景设置在幕末风云动荡的时代,并且首次采用了开放世界设计。本次我们采访了《浪人崛起》的制作人早矢仕洋介(左)与游戏总监安田文彦(右),询问了许多和本作有关的问题。
以下,敬称略:
本次是Team NINJA第一次挑战开放世界,请问开发组为本作打造的开放世界有什么与众不同的特点吗?
安田:本作是我们第一款开放世界游戏,作为一名浪人在幕末这一时代背景下闯荡是本作最大的特色。Team NINJA非常重视动作部分,在游戏中玩家也可以用各种各样的方式来移动,这一部分也是本作的一大特点。
选择幕末明治维新这一历史背景作为本作的舞台,开放世界在这样的历史背景下能呈现出什么样的氛围呢?
安田:从世界的角度来看,幕末处于日本结束闭关锁国的时代。这个世代的日本不仅长期处于幕府的统治之下,在当时那个时代更有疫病蔓延,是一个非常黑暗的时代。兵荒马乱民不聊生的世态也会为玩家在游戏中的冒险带来一定的刺激、与其说是刺激,在这个世界中更多的是危险才对。
通过以前的作品可以感受到在Team NINJA非常擅长开发动作游戏,本次《浪人崛起》还采用了开放世界设计。请问有什么设计是在之前无法实现、但通过导入开放世界之后实现的呢?
安田:在这之前比较多的是线性关卡设计,玩家在攻克关卡的同时可以获得一定的成就感。本次采用了开放世界,玩家将能选择多种战略去进行游戏。除了常规的潜行*敌,还可以采用滑翔这种立体机动型更强的方式去攻略。在玩法自由度这部分的拓宽是本作变化较大的地方。
从原本的关卡制变更为开放世界之后,许多原本的关卡机制在开放世界中就会不通用了。在一定程度上会降低游戏流程的挑战性与设计感,这方面《浪人崛起》是如何平衡的呢?
早矢仕:在这款作品中,我们将至今为止Team NINJA所挑战的、受到玩家们好评的要素继承了下来,利用我们的开发经验打造了一个开放世界。在游戏中我们会继承关卡制的优点,在游戏任务中也会有经过设计的关卡。我们能明白玩家担心的问题,本次我们将Team NINJA至今为止具有深度的游戏内涵进一步拓宽。回到整体上流程的挑战性和设计感是否降低了这个问题,大家上手之后肯定能明白这是不需要担心的问题。
在许多开放世界类型的游戏中,虽然有许多探索点可以去发现,但是很容易产生重复劳作的感觉。《浪人崛起》在这部分是如何处理的呢?
安田:确实,一次性跳出许多探索点的话很容易让人产生重复劳作感,所以我们对探索点的解放与探索进度关联了起来,有时候还会遇到一些突发性的事件。而这些探索点也并不仅仅是让人重复劳作的内容,会充分体现本作作为动作游戏的乐趣,让人在探索的过程中尽量感觉不到重复性。
体验之后可以看出来本作动作系统的核心是“石火”,但我个人在体验的时候感觉要熟练使用石火的话,需要有较好的反应能力和操作技术。能请您具体谈谈这部分的设计吗?
安田:“石火”确实是这款游戏的动作部分中比较重要的组成部分,但游戏的设计来说就算玩家不使用石火也是可以玩下去的。与其执着于用石火弹开所有攻击,将防御、闪避、反击这些动作结合起来在战斗中进行运用的话,能够打得更加稳健。从这层含义上来说,大家不用非得靠石火来进行游戏,我们更希望大家能够采用丰富的手段去战斗。不过如果你达到了能够洞察所有敌人动作的大师级别,那么仅靠石火将敌人的所有动作都弹开,也是游戏的乐趣之一。而如果只靠石火来战斗的话,后期也会出现无法靠石火来处理的敌人登场。
玩家在游戏中会做出一些关乎阵营立场的决定,能请您谈谈这部分选择对剧情的影响吗?从奖杯列表可以看到会涉及到一些历史知名人物的存活,可以理解为这部分可能与历史记述不同吗?
安田:大体上来说的话有两个阵营,玩家所做出的选择会让玩家与追随各势力的角色与玩家的关系进一步发展、但同时也可能导致玩家与一些角色对立。有些玩家的选择会造成分支、对剧情产生影响。
在进行游戏的时候,一些对话会有不同的选项,还有一些对话中可以使用“说谎”或者“说服”选项,能请开发者谈谈对话分歧对游戏走向会带来什么样的影响。
安田:在主角学会了相应技能之后,在对话中就可以通过这些技能选择一些选项。选择不同的选项之后,对话的展开也会发生变化、对方的反应也会有所不同,有些还会导致玩家进入战斗。大家可以多多尝试这些技能,体验不同选项之间的区别。
在体验的时候我发现本作有非常多丰富的断肢动作,个人很喜欢这个设计,能请开发者具体谈谈这部分吗?
安田:用刀进行战斗的时候在一定程度上会出现断肢表现,不过我们也意识到会有许多玩家不太喜欢这种表现,可以在选项里弱化这些断肢表现。
进入游戏之后我发现久违的难易度选择,请问不同难度之间会有什么样的区别呢?
安田:是的,刚开始游戏时有三个难度可以选择。除了普通难度以外,也有能在历来Team NINJA作品中感受到挑战性的进阶难度。本作除了动作体验之外,还希望玩家能够体验在这个幕末时代中发生的故事,所以我们也为不太擅长动作游戏的玩家准备了简单难度。大家可以根据自己的水平,来选择相应的难度进行游玩。
由于本作是PS5平台独占的作品,能否请开发者谈谈在PS5这一硬件上进行开发的时候的感受。有什么PS5平台所特有的优势呢?
早矢仕:专注于一个平台进行开发的时候,我们能够根据这一平台的特定指定针对性的开发日程,这是很大的一个优势。本次我们还与索尼的XDEV小组的开发人员一同进行开发工作,在开发过程中能够收到许多来自索尼的反馈。这些反馈让我们的开发工作进展得很顺利,这也是PS5独占才有的优势。
我选择以帧数流畅的性能模式进行游玩,但进入过场动画的时候感觉到帧数发生了变化,还有一种胶片电影的感觉,请问这是特地设计的吗?
安田:是的,性能模式的帧数是60fps,进入过场动画之后会变成30fps。在现实生活中电影的帧数也是29.97,所以本次过场动画30fps是特地设计的。
此前Team NINJA在推出《仁王》与《仁王2》的时候都进行过公开Beta测试,如今临近发售,《浪人崛起》没有采用这种方式的原因是什么?
早矢仕:《仁王》是线性关卡设计,所以我们需要通过反复游玩来获得反馈。本次的《浪人崛起》是一款开放世界游戏,很难单独截出一个切片来让玩家们体验。此外,前面提过我们这次与索尼XDEV小组一同开发,通过他们我们获得了许多用户反馈,所以我们这次没有像《仁王1&2》时一样通过Beta测试的方式来收集反馈。
如今游戏即将迎来发售日,能请您谈谈你对这款作品的期望吗?
安田:从开发时期来说也是一个较为长期的项目,同时对我们来说也是一个较大的挑战。长期以来我们以动作游戏为本,《浪人崛起》同样是以动作为核心的作品。我相信这款作品的品质能够满足大家的期待,同时还将为大家带来更多的惊喜,希望大家多多体验。
请开发者对玩家们说两句话。
早矢仕:我了解到最近Team NINJA的作品受到了许多来自中国地区的玩家们的喜爱,本次的《浪人崛起》对光荣特库摩来说,是继《仁王》之后最大的挑战,这款作品将在好的意义上让玩家们大吃一惊。目前还有许多信息没有公布,游戏的全貌如今只露出了冰山一角,希望大家在游玩的时候能收获惊喜,谢谢!
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