在腾讯魔方待了11年离开后,这位老兵做了一款“福瑞”卡牌手游

在腾讯魔方待了11年离开后,这位老兵做了一款“福瑞”卡牌手游

首页战争策略魔方三国更新时间:2024-04-27

导语

福瑞控狂喜

《安尼姆的无尽旅途》(以下以“安尼姆”代称)在我看来,是一款非常具有风格化的手游。

一方面,游戏中全动物角色的设计自带好感加成,无语言文字以及略显独特的美术风格,都能让这款游戏在同类产品中脱颖而出。另一方面,略显硬核的类《暗黑地牢》卡牌策略玩法,赋予了这款产品一些独游的精品气质,从而削弱了不少商业化的气息。

作为《安尼姆》的制作人,Sea曾经在腾讯魔方打拼了十多年,属于名副其实的行业老兵。先后负责《TNT》《火影忍者》《一人之下》等热门产品的研发,担任主制作人的角色。他告诉我,《安尼姆》的立项之初就是为了做一款面向全球化的产品,因此在角色设计,美术风格,玩法内容上进行了大量考量,先后在国外国内进行了多轮测试,玩家反馈都挺不错。

近日,茶馆也和这位前腾讯魔方的老兵Sea聊了聊,从最初的三四人到现在的二十七八人,随着团队规模的进一步扩大成熟,除了《安尼姆》之外,Sea也有了更多长远的立项和规划。

01

因为喜欢,所以入了行

茶馆:你之前在腾讯干了10年?

Sea:准确的来说应该是11年。大概09年的时候我从上海的一家游戏公司离职去了深圳的腾讯,当时在做《Q宠大乱斗》这个项目,这个游戏现在应该还在运营,那时候还没有魔方工作室,算是前身。

后来去做了一款页游《TNT》,玩法有点像《百战天虫》。在此之前,魔方工作室已经成立,业务重心也开始偏向手游。

茶馆:那时候大概是2013年?

Sea:是的,我做的第一款手游应该是《全民水浒》,是一款卡牌游戏,大概做了1年8个月左右,上线后反响不错。再之后,就是大家比较熟悉的《火影忍者》,我负责整个项目,担任制作人。整体开发时间大概是2到3年,上线平稳之后,我又负责了《一人之下》的主要制作。大概在2021年左右,我想去做点自己喜欢的产品,就离开了腾讯,成立公司开发了《安尼姆的无尽旅途》。

茶馆:听下来感觉履历相当丰富,在进入腾讯之前,你也开发过游戏吗?

Sea:其实最初我是在深圳的一家电视台工作,但是我本身就非常喜欢玩游戏,于是就去了上海一家叫GA游戏学院的机构进行游戏设计内容的学习,之后入职进了一家韩国游戏公司,当时他们在做《街头篮球》这个项目,大概做了一年多的时间,正好有个机会可以进入腾讯深造,因为我本身也是深圳人,所以就借着这个机会又回来继续发展了。

茶馆:现在很多游戏开发者可能更习惯于在大厂里深造,尤其像你这样的资深的老兵,可能会有更多向上发展的机会。那么既然已经在腾讯待了11年,为什么又突然想要出来创业?

Sea:创业的话可能涉及到很多的原因。本身我在腾讯应该算发展不错的那种,当时《火影》和《一人之下》都是正式制作人,包括之前做的《TNT》,我作为主策划也挺早的。但是随着慢慢接触游戏设计和开发越多,我就越想去尝试做一些不一样的东西。

不过腾讯作为国内大厂,它有自己内在的商业逻辑在里面,如果你想要去做一些特别的东西,那么可能最好的方式就是出来自己承担风险去创业,这大概就是一个最原始的想法。

茶馆:之前你提到自己很喜欢玩游戏,一般平时会玩一些什么游戏?

Sea:我玩得游戏还挺多,Steam库里大概有1000多款游戏。今年玩的比较多是一款网络游戏叫《阿尔比恩OL》,另外就是《维多利亚3》。当然,《博德之门3》也玩了很多。

茶馆:你今年的年度游戏是什么?

Sea:我平时很少给游戏做排名,如果硬要说的话,那可能就是《博德之门3》了,挺不错(笑)。

02

做之前,先想想能做什么,擅长做什么

茶馆:《安尼姆的无尽旅途》是一款偏卡牌策略的游戏,并不算一个非常热门的品类,为什么第一款游戏会去做这样一个产品?

Sea:品类方面其实考虑的并没有那么多,更多的出发点是我们能做什么,想做什么。如果按照大厂流程,一般会先做好市场分析,再逐步去推导商业逻辑,不过我们团队最初只有几个人,整体的立项过程就不会那么复杂。

为什么去做《安尼姆》?第一是因为我们很喜欢玩《暗黑地牢》,这可能是我们喜欢也想做的一个类型。

第二是以目前团队的规模做这种类型的游戏可行度更高,这可能和很多刚出来的初创团队差不多。虽然之前我们都有相当长的行业开发经验,不过创业和在大厂有一条完备的资源链是不同的,所以我们最开始会刻意挑选一些难度不会太高的品类去尝试。

作为一个重新组建的团队,所有东西都是从零开始,我们会选择比较有把握的项目把它做好,而不是一开始就去选择MOBA、MMO、FPS等这些热门品类,从制作难度和成本来评估,这些显然不是我们现阶段能够掌控的,不过后续的第二款、第三款产品会逐步去增加制作难度和复杂性。

茶馆:在你看来,做一款卡片策略游戏会有一个比较大的发展空间吗?因为相对受众用户的基本盘好像并没有那么大。

Sea:除了玩法之外,《安尼姆》的题材画风其实也比较吸引受众。此外,其玩法风格和《暗黑地牢》有些相似,都是那种有点“黑暗受苦”的体验,因此我们希望能拓展到这部分用户,而不是单纯只看卡牌策略。

当然,说实话这种类型本来就比较小众,我们又在手游领域选择了一个更小众的品类,本来就已经有点反常规了。不过就和我上面谈到的一样,能做什么,想做什么,能把什么做好,这种事情只有自己知道。

其实我们最开始选择游戏画风的时候,曾经做过三版,一种是偏向于二次元,一种更风格化,还有一种就是现在这样。当时我们也做了一些素材的测试,数据肯定是二次元风格的会比较好,不过最终我并没有选择二次元。

当时我和团队成员在一起聊的时候就讨论过,哪个能做的更有风味、更有特色一点,或者是我们更喜欢一点,最终定下来就是现在这种风格。后来也在国内测了一两回,我们发现将这种风格继续打磨深化后,买量也挺便宜,数据结果也还可以。

我们公司做事逻辑可能是会看一下理性的东西,但更多是我们要真的喜欢觉得OK才会全身心去投入。

茶馆:《安尼姆》的美术风格非常有特色,主角也多以动物形象为主,为什么选择这样的美术风格?

Sea:我们一开始就明确想要做动物形象化的角色,原因很简单,就是需要一个能够被全球玩家都能接受的载体。

如果说做一个三国题材,角色都是身批盔甲,手拿大刀,对于亚洲文化接受度高的玩家能理解,但是对于欧美和西方玩家来说,可能不那么OK。所以我们想到的解决办法就是动物相对比较统一,比如看到熊就能想到强壮有力,看到兔子就是灵动机智,它会有一个既定的形象在玩家的潜意识中,这是一个比较原初的起点。

茶馆:我之前看过一些你们游戏的概念图,发现对于武器、着装做了大量的细节设定,为什么会在这些方面投入大量精力?

Sea:你如果玩过我们的游戏就会注意到,游戏中的角色是没有文字对话的。我们最开始的想法,是用无文字的方式做一个设计思路,不过如果失去文字补充叙述的话,玩家很可能难以理解究竟发生了什么。所以在设计细节上,我们想要碎片化的方式去陈述角色的过往或者关键性的信息,再由玩家去自行挖掘并进行串联。

对于玩家来说,他完全不去理会这些细节对他的游戏体验没有任何影响,不过一旦愿意去深入挖掘,就会发现后面很多内容都是通过这些细节进行串联,并可以构建出一个完整的故事逻辑。比如我们那个独眼佣兵角色,为什么在游戏内眼睛是瞎的,但是在游戏外的漫画中,他的眼睛却没有瞎,这其中都是有一些关联,只要玩家去探索,就会发现各种各样的乐趣。

茶馆:刚才你也提到了很多灵感来自于《暗黑地牢》,那么相比这款游戏,《安尼姆》有哪些差异化的亮点?

Sea:一方面是做了简化,把角色定位做的更固定一些,但是数量会更多,让玩家的上手门槛会更低一些。

另一方面就是在机制上做一些差异化的创新,体验起来更有意思。比如在外围系统上我们做了社交机制,玩家如果发现装备丢失了,就可以发送一个寻回装备的悬赏,让其他玩家去挑战关卡,挑战成功即可寻回装备。

总的来说,《安尼姆》更偏向于RPG的游戏体验,未来会不断更新角色、玩法和装备系统,实现内容上的可持续更新性。

03

提前预估目标明确,不做无意义的加班

茶馆:《安尼姆》看上去比较偏重玩法,没有那么多的付费设计,但是这也不是一款纯买断制的手游,那么你们在商业化和玩法上如何做平衡?

Sea:因为有死亡的机制,因此我们的付费设计在角色和装备这类常规养成上是有限的,一个角色只有6级的养成和收集门槛,相对不会那么的夸张。付费会加速角色的养成,但是不会加强角色的强度,这就意味着玩家即使不付费也可以通过对机制和游戏的理解去获得所有付费内容的体验。举一个不太恰当的比喻,付费就像给了玩家买复活币的机会,节省的只有一部分养成的时间,而不会Pay to Win。

茶馆:在腾讯待了十多年,这其中的经历对你的创业会有怎样的帮助?

Sea:肯定是有的。因为本身我们做过很多的项目,因此做一些项目可能碰到的大问题上,我们都会有一个提前的预估,比如我们的版本节奏,应该怎么去做宣发,现在回过头来看,除了选一个比较难的方向之外,大部分流程都在我们的计划掌控中。

我们其实第一年就去做了测试,对于一个新项目来说,这个节奏应该算比较快的。第二年可能因为申请版号以及疫情等原因,耽误了一些时间,否则的话应该去年就应该开始准备上线。目前第二个项目也稳步推进,可能也会有一定的影响,不过总体来说还算是比较符合预期。

茶馆:目前产品研发周期大概是多久?

Sea:我们21年初过完年就开始正式研发,当时人很少,只有3.4个人,前前后后大概做了一年半左右的时间,达到了一个比较完整的状态。

茶馆:作为一款商业化产品,这个进度已经算很快了。

Sea:对,因为我们公司不怎么加班,公司氛围相对比较好。在立项初期,我们对于目标就非常明确,要做什么,不做什么都有一个清晰的规划,因此试错的成本和时间都会比较低,效率更高一些。

反而是国内TapTap平台的测试和搭建,服务器的稳定性,运营维护反而花了不少时间,对于过往经验来说,没想到这类辅助类的工作反而耗费掉了不少时间预估。

茶馆:你们此前也在海外和国内进行了测试,玩家反馈如何?

Sea:还不错,有不少核心玩家能玩上百个小时,因为我们没有做体力的限制,玩家可以反复挑战精英BOSS。《安尼姆》的玩法相对比较硬核,一个失误就可能让玩家团灭,因此需要反复挑战和养成。

茶馆:刚才你也提到了后续已经规划了一些产品,有什么能分享的吗?

Sea:下一款产品还是会基于我们现在这个IP,去做一款多人撤离偏动作的游戏,难度相对会比较高一些。比如多人组队,玩家通过一个核心玩法进行局内外慢慢养成,画面会变成全3D,大概是这样的感觉,因为我们今年才开始立项在做,一些细节还在探索之中。

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