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序
闲来无事,打开明日方舟,想要在新模式【刻俄柏的灰蕈迷境】中更进一步,战胜困难难度下的寒灾和碎骨,却屡屡受挫。原因大多是因为阵容总是不如意,加上自身box的不足,没有像棘刺这样的幻神,三四星普遍又没怎么练的情况下,前期就显得举步维艰。放下手机,深呼了口气后的我就在想:既然是Rougelike玩法,为什么感觉随机性不够大且总是要受限于自己的box呢?该模式使用的干员跟练度挂钩是否合理,又是否能有改善的空间呢?
跟自身练度挂钩是必然明日方舟作为一款具有明显养成要素的游戏,玩家能从中获得的快乐和成就感基本来自于自己付出的时间和金钱。每天靠着刷不了几次图的理智一点点换来的材料,加上日常省吃俭用得来的龙门币和作战记录,慢慢地把一个个心爱的干员培养到了精二和技能专精三,总算是能在推图的时候来得自在轻松一些。正是这份含辛茹苦和从难到易的情感体验,让玩家对于自己的练度更为重视。
而新模式虽然是不同于本体的玩法,但本质上它仍然得依靠原有的基础建立,玩家玩的还是明日方舟,对新模式的情感需求自然想跟本体一致。试想一下,如果你是练度拉满,干员齐全的玩家,却在新模式下相比于其他玩家没有任何优势,你会作何感想?如果真是如此设定,恐怕会招来不少非议,除非有两种可能:一是鹰角不打算将新模式常驻,二是可以直接把它做成新游戏了。
新模式的未来新模式刚开的时候,确实让玩家体验到了前所未有的新鲜感。各大社交平台上都可以看到玩家对于新模式热烈的讨论,对象包括切不仅限于对地图,随机事件,新敌人,收藏品,还有那几个强得离谱的临时招募干员。但随着时间退役,新模式体量不足的缺点很快被暴露,加上奖励的早早领光,玩家对于新模式的热情大大减少。
作为试作品,它固然有亮眼的地方,也有不少可改善的空间。个人认为以下三点需要考虑和改进的:1.奖励不足的问题。想必大家当中有不少人一天就刷满4000蜜饼了吧?如果仅仅能提供收藏和挑战新敌人的乐趣而不给予玩家更为实质的奖励,对于一款需要长期运营的手游而言并不现实;更何况新模式游玩一把所需的时间并不低,以通关来说怎么也得超过一小时,想让玩家在快节奏的生活中愿意付出这一小时必须得“物有所值”。但光调整奖励幅度显得过于简单粗暴了,同时提升风险和收益的做法或许更为取巧:将关卡不同难度下的敌人强度和能获得的代币差距进一步拉大,这样高难度的挑战就能变得更有意义,低难度也可以为想要轻松游戏或者练度不足的玩家提供童颜能拿全奖励的方式,只是花的时间需要长一点而已。2.练度的问题。不光与自身box有关,模式专属临时干员和收藏品也起到了一定的影响。虽说是rougelike,但玩家的解法目前都趋向于一致,基本通关高难本的阵容核心都是那几名近卫(近卫方舟名不虚传)。如果能再增添一部分高强度(但不是顶尖和绝对泛用)的临时干员,稀释某些常规干员的必要性;加上在收藏品的增益上作调整,平衡几大职业和流派的强度,而不再是“一家独大”。3.是否常驻的问题。个人并不希望常驻,像危机合约的限时开放模式更适合玩家以保持新鲜感,也更适合现规模的鹰角。
希望明日方舟和新模式能越做越好吧。大家觉得这朵手游里的“奇葩”以后会展现怎样的姿态呢?
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