我回想起我玩过的所有《全面战争》游戏。 (除了古罗马1,幕府1,中世纪1,后来的罗马2和不列颠,我都玩过——阿提拉不到3小时,所以我想我从来没有玩过。)乍一看,好像那我玩过的其他全面战争也确实不错。 目前很难说谁比三国更差。
玩时间最长的游戏是《中世纪2全面战争》、《帝国全面战争》(包括拿破仑)、《战锤全面战争》(1 2)和《幕府2全面战争》。 也基本涵盖了全面战争系列的冷热武器和魔幻背景题材。 我想我还是有点资格回答这个问题的。
我们先来总结一下《全面战争》和《三个王国》中被批评的一些比较重要的方面。
1. 地名、人名
农场、工具店、畜牧场……看着这些地名我仍然感到很兴奋。 没有许都,没有荆州,没有合肥,没有樊城,没有一个检查站。
我们来看看同样有省份设计的《全面战争:战锤》是如何命名省份中的非洲主要城市的。
埃坦省由主城洛瑟恩、安格里尔、阿苏焉神庙和雷森之塔组成。
每个地点都有自己独特的名称和关卡设计。 这无疑会对玩家在游戏过程中的沉浸感产生巨大的影响。
例如:
大批来势汹汹的混沌军团登陆纳加雷斯行省的凯恩神殿。 精灵公主埃文·洛里萨斯只率领了1000名高等精灵和2条龙,保卫了凯恩神殿并发起进攻。 击败无数敌人的攻击。
或者:
混沌大军已经突破了漩涡之眼外环的第一道防线,正在逼近凤凰之门。 内环的高等精灵王国同仇敌忾,与凤凰之门联手,誓死保卫漩涡之眼。
那么三国这边呢?
于民祥和袁安阳组成的联军已经袭击了武陵县的工具店。 如果失去了这个地方,苍梧县的畜场和零陵县的稻田就会陷入非常危险的境地。 吾国君主孙仁派将军知安宝前去讨敌。
只有中国人可能会觉得这种人名的情况很可笑。 毕竟,对外国人来说,“刘”和“于”就像我们对“威廉”和“查尔斯”一样。
但地名绝对是三国全面战争最大的败笔。 是否可以为每个非主城添加一个地名? 你甚至可以找到后关、苍梧等不太受欢迎的地名,但许都、樊城、合肥呢? 下皮、小培、心野呢? 虎牢、泗水、剑阁呢? 到处都是农场、稻田、畜牧场、茶馆、铜矿、工具店。
(评论指出没有徐州市,已更正)
无法抱怨。
2、军事单位同质化严重,五龙军、天地卫队可笑
五龙军团和天地卫队这七大大陆最先进的产品,无疑将引领玩家走向游戏的后期。 除了马腾、孔融这几个派系之外,大部分派系的特殊单位都没啥用!
就连更没用的黄龙军、白龙军、青龙军也不需要。 骑兵全部来自玉龙军,弓箭来自黑龙军和昆迪掷弹兵(什么,你说弩手?弩手是做什么的?),步兵来自甘天刀军,可以抗线并有输出。 再加上几队弹射器。 完成。
根本不需要其他武器。
虽然其他系列的全面战争游戏也都或多或少地存在着兵种同质化的问题。 但他们都找到了比《三国全面战争》更好的解决方案:
帝国战争中各国都使用线列步兵,但各大国家线列步兵的能力各有不同。 法国和俄罗斯近战能力强,英国准,普鲁士射速快,奥地利人多。 如果你用一群同样经验、同样技术的法国列兵去射普鲁士列兵,他们肯定打不过,但是你A上去肉搏的话,就能打败他们。
《幕府2》中的士兵只有几种类型:弓足轻、矛足轻、僧兵和武士。 不过后期各派系的中流砥柱兵种还是有一定侧重点的,玩家不会有这样的感觉:武田家族和岛津家族有什么区别。
《中世纪2:全面战争》是除了《战锤》之外兵种同质化程度最低的游戏。 每个国家的特点确实是完全不同的。 苏格兰的长矛、英国的长弓、法国后期极其立体全面的步兵、弓骑兵火炮系统、神罗步兵、意大利的弩和精锐民兵、波兰的大规模远程骑兵、俄罗斯极其强大的近战骑兵、丹麦的斧头士兵、土耳其弓箭手、埃及马穆鲁克骑兵、摩尔人的骆驼火、二齿火枪和征服者……每个国家都能给玩家带来独特的游戏体验。
战锤全面战争:什么是兵种同质化?
如果说人名、地名是《三国全面战争》影响玩家游戏沉浸感的最大败笔,那么单一、简单、无脑的部队系统就是《三国全面战争》影响玩家游戏的最大败笔经验。
3、优秀人才在国内事务中的影响力
君主、太子、宰相都会有一些特殊的加成,但是除了这些特殊的加成之外,诸葛亮和潘凤作为宰相并没有什么本质的影响。 尚书令、司空、太傅、太尉、司徒这五个职位并没有什么区别。 每个人都持有同样的立场。 最大的变化是知府的变化。 几乎每一个担任太守的将领都会有不同的属性。
《全面战争》和《三国志》如此强调内政,却对内政系统如此敷衍,这着实令我失望。
在我个人的游戏过程中,我主要不满意的是这三点,其他小细节我就不讨论了。
接下来我们来说说《三国全面战争》的主要优点。
1. 外交体系
《全面战争》系列的外交以肉眼可见的速度一代代变得更加复杂。 这种复杂性在三个王国中达到了顶峰。
积分将在谈判期间使用。 只有分数高于 0.0,计划才会通过,更多的物品可以作为讨价还价的筹码:武器、盔甲、追随者、马匹、物品以及非常关键的资源——食物。 。 这不再是过去的金钱、贸易权、军事准入和联盟。
至少玩了三国之后,再回去玩之前的游戏,我就觉得之前游戏的外交有点粗糙。
本游戏增加了中立国和联盟之间的联盟系统。 其实联盟就相当于前作中的联盟,而三国全面战争中的联盟还有更多的功能:发起联盟战争——真正的全面战争。
几个大国各自带着自己的小弟,另外几个大国也带着自己的小弟全面开战。 战线从胶东半岛一直延伸到四川盆地。 这种只有在三国全面战争中才能轻松创造的局面,能够给玩家最运筹帷幄、指挥国家的磅礴感觉。
2. 台阶系统
这不仅是三国时期三部曲系统的恢复,也是对玩家游戏体验的重大改进:三部曲解散后,保留的关卡重新招募。 并且很容易让后期重新招募成本为0。 这一轮解散,下一轮空降,下一轮满员随时准备战斗。
而这支军队如果要从原来的阵地行军到前线的话,按照游戏中的时间来说,需要好几年的时间。
3.更好的画面表现和优化
与画面上可玩性更高的《战锤》相比,《三国志》无论从画面还是优化上都比战锤更好。 可玩性更强,操作流畅度更高。
4. 更快的转换速度
策略游戏本质上是耗时的,并且能够吸引玩家全身心投入。 在每轮之间的过场动画中,你还可以观察其他派系的动向。
但随着过场时间的延长,玩家在这漫长的等待过程中难免会感到无聊,去做其他事情,玩手机。 (看你了!战锤凡世帝国!)虽然《三国志》的派系比战锤2少得多,而且随着游戏的进行会越来越少。 然而,《战锤2凡世帝国》的过场时间比《三个王国》至少长五倍。 结果我现在考虑了很久要不要先玩几局再开战锤。
5.人物关系系统
目前的人物关系系统还很不成熟,但是CA采取的这一步给我留下了深刻的印象。 当你与志同道合的人一起工作时,你会更有动力,但当你与你鄙视的人一起工作时,你会更加压抑。
虽然现在的人物关系系统只是体现在战斗中,对于内政影响不大。 但不能保证未来不会在现在的基础上丰富起来。 例如,君主与宰相的相合会增加宰相的忠诚度,增强宰相的职能。 否则会减少。 其他职位也会受到性格关系的影响。
然而,目前的角色关系大多是根据角色特性和战斗来确定,角色特性具有很强的随机性。 如果一轮过后就出现了两个人不同的特点,那就真的很不舒服了。 如果能引入战锤的通用训练系统那就太好了。
对于中世纪2中的将军来说,屠*城市和*死战俘会增加残忍,不屠*城市和释放战俘会增加美德,赢得更多的战斗会增加忠诚度,只要有战争,指挥就会增加。 如果你在城市呆久了,你就会成为御宅族。 你会有各种内政奖金,但你也会变得奢侈、荒淫。 如果你在部队呆得久了,你的性格会更坚强,更有男子气概,但你留在家里的妻子会给你戴绿帽子。 公主会有贴身仆人或贞操带,刺客、间谍、甚至牧师也会有妓女。 我认为这确实是一个经典。
6. 游戏舒适度
Total War迄今为止已经开发了十多款游戏。 我们选了几首典型的作品(我玩的比较多的)从多个角度来比较所谓的舒适度。
部队爆炸:
中世纪2:城市城堡产生不同类型的军队。 一般来说,城堡部队更强大,但每个城市每轮有3个招募名额。 如果你想拥有一支完整的队伍,你要么必须等待几轮,要么有几轮彼此接近。 城市/城堡一起爆炸,然后再次聚集在一起。 除攻城引擎外的所有单位都会在一回合内出现。
帝国:与中世纪2相同,只是淡化了城市和城堡之间的差异。 粗略来说,内政城的军队数量少,级别低,而军政城的军队数量多,级别高。 一些强大的单位需要多轮,一些强大的火炮单位需要多轮。
战锤:招募部队的数量和质量仍然由该地区的建筑决定。 但增加全球招聘系统的成本更高,而且需要更长的时间。 每轮招募的部队数量有限,需要多轮才能完全招募一支队伍(Waaaaagh除外!)
三国:征兵地点和数量没有限制。 将军只要在自己的国家境内就可以招募军队。 不过,新招募的人数并不能立即填满,需要经过几轮的时间才能填满。
部队更换:
中世纪2:只能在城市或城堡中进行,并且只有城市/城堡能够招募该类型部队才可以进行补给,但只要能补给,一轮就可以补给。 更换需要花钱。
帝国:只要花钱,哪里都可以弥补。
战锤:不需要花钱,在自己的领地内会自动补给,也可以通过紧急行军来补给,但是补给时间根据伤亡情况和补给速度而定。
三国:和战锤一模一样,只是行军急,无法补充兵力。
事务主任:
中世纪2:有管家(外交官、商人、公主、间谍、刺客和牧师)。 相关任务只能由事务官员完成。 例如,外交只能由外交官或公主联系对方的城市、军队、营地或公主或外交官来启动。 贸易点只能通过商人来开发。 间谍可以探索路线、刺探军事情报、在敌方城市制造*乱,甚至在围攻期间打开城门。 当然,他们也可以抓捕间谍。 顾名思义,刺客是用来*人的。 他们可以*死从将军到事务官员的所有人。 他们还可以摧毁敌人的建筑物。 顾名思义,祭司对于传教、烘烤异教徒、维持当地秩序、减少敌人秩序等方面非常有用。
帝国:取消了外交官,可以直接在UI界面进行外交。 商人被取消,取而代之的是资源建筑和陆地上的四大贸易区。 取消了公主。 将刺客和间谍合并为盗贼(♂深♂黑暗♂幻想),但不再像中世纪2那样功能丰富。保留牧师。 先生们加入是为了加快研究速度。
战锤:特工几乎被淘汰,取而代之的是另一种形式——特工可以当将军并完成其他任务。 一般任务基本都是打伤敌方将领、减少敌军数量等等……根据种族的不同,还有很多更特殊的任务,更不用说(老鼠出来挨打了!)
三个王国:只保留间谍,他们与中世纪2中的间谍完全不同。完成任务需要潜伏更长的时间,但可以做更多的工作——根据他们在敌对派系的任期而定。
我暂时想不到那么多。
总而言之,《三国全面战争》的开发是基于十多代全面战争的开发经验。 虽然之前的游戏《不列颠尼亚》反响不佳——我没玩过所以就不多说了。
但无论游戏开发的成本和理念如何,游戏所包含的内容都远远超过了之前的任何作品。 我们认为现在没那么有趣了,因为它只是一个半成品。 如果给它一两年的时间来填补它现在挖的很多坑,它绝对会成为一个极其优秀的全面战争系列,甚至竞争最好的全面战争系列。
《三国全面战争》目前表现出的各种问题的根源在于:制作组添加了极其丰富的内容,却没有时间一一充实。 每件物品都只是一个皮肤和一个半成品。 所以玩起来感觉有点空虚。
那么问题来了,CA什么时候才能把《三国全面战争》一点点充实起来呢?
根据CA的尿液性质,计数单位为年。
那么问题又来了:全面战争谁最惨?
事实上,这个问题很难回答。 全面战争系列已经有20年的发展历史。 《幕府将军全面战争》初代实在是太粗糙了,现在的玩家确实很难玩。 我们能说这是最糟糕的全面战争吗?
显然不是,因为没有幕府全面战争,就不会有后来的罗马全面战争、中世纪全面战争、后来的中世纪2全面战争、帝国全面战争,也不会有后来的罗马2全面战争、战锤全面战争姐妹、阿提拉全面战争。 三个王国之间也不会发生全面战争。
评价一款游戏,必须考虑时代背景。
就游戏性而言,我认为2005年的中世纪2全面战争是CA的顶峰,此后一直在走下坡路。 但当我玩后来的作品时,我也觉得很好玩。
其实全面战争系列游戏基本都是一样的。 有几款游戏超出了平均水平,被认为是最好的全面战争游戏之一。 偶尔有一个低于平均水平的游戏,被大家踩(英国出来被打!)
如果你问除了英国谁最糟糕,我的答案是:没有。
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