《三国志战略版》赤壁剧本评测:这才叫威力加强版

《三国志战略版》赤壁剧本评测:这才叫威力加强版

首页战争策略三国志战略版3D更新时间:2024-05-09

某日厂建议参考一下。

如果说,2020年末的那次全面3D化算是《三国志战略版》(以下简称三战)的一次成功“画龙画虎”。那么在我看来,这次的新赛季剧本“赤壁之战”就像是精致皮囊下的那具骨架,正是官方所谓SLG3.0的核心所在。

具体而言,赛季更迭就像是定期给地格SLG补充维生素,以防游戏在反复咀嚼老玩法的过程中,罹患滚服割韭菜的败血症。让新玩家从简朴的初始赛季慢慢学习,久居沙场的老玩家也能有个盼头。

不过人渐行,山渐远。旧有的代谢一旦停滞,结局往往只有坏死。赛季制在5年之久的反复翻炒下,似乎也开始有点变味,是到了该拿出新东西的时候。而这里的新东西,基本上就可以用来形容三战此次的“赤壁之战”版本。

细说的话,就是这次新版本主打的火攻和水战,和以往主打的剧本玩法不太一样。相对于缝缝补补的老思路,新玩法实现了在大地图层面的“首次“破局。至于这个破,到底破在哪儿,这个局他又是个什么局,就是今天这篇评测要讲的主要内容。

说是说火烧赤壁,但烧的可不止有赤壁

记得曾几何时,有些媒体在评测地格SLG的时候,喜欢用“双沙盘”这个词汇。看着比较高端,其实说得无非就是大地图的地格 小地图的战斗,这种分割式的设计思路。现在看来非常司空见惯,行军和打地一码归一码,铺得着是一回事,打不打得过那就是另一回事儿了。两者往往是静态的、不会互相转换的、割裂开来的。

以至于在所谓的策略SLG里,往往最后拼得都是满红配将、良马宝物的养成系统。虽然确有其乐趣,但滋味难免不对。进而发展的结果,就是收集养成对历史沉浸感的破坏。战略层面上,轻奇巧而重人事。这个趋势在武将养成玩法不断膨胀的现在,显然有点积重难返。

虽然很多游戏尝试去找到一个缓和的方法,比如加入火攻、天气之类的系统,然而受制于框架惯性,这些计策效果无非是在小地图战斗的时候加上几条buff而已。火攻就是燃烧增伤,风向就是弓箭减伤之类。并没有办法将大地图的地格与战斗真正相连。

而三战此次推出的火攻系统则是一次标杆级的改动。

首先,玩家的部队行动中会多出两条指令,分别是“火计”以及“灭火”。部队需要5分钟的准备时间来执行火计,成功时可以令自己或者盟友地块的相邻地格起火,对其上的设施和部队直接造成火攻伤害。而灭火就是扑灭目标单元格的火焰。

跟原先的静态防御工事相比,火计和地块的互动性非常强。首先,所有地块的火计效果是不一样的。木材地格的火计效果显然最优,相对的,矿材地块的燃烧效果则并不理想。

其次,火计是可以进行动态蔓延的。所谓风助火势,在使用火计前还要提前观察风向与风强。前者决定火计的蔓延方向,后者决定火计的蔓延速度。使用得当的话,火计就会向预定好的方向吞没前方的三块地格。

大范围 动态性的组合,使得火计的用途变得非常多样。比如说,你可以用火计来焚烧敌军的静态防御设施,烧拒马,烧箭塔,反正这些东西不会动。烧完之后拆迁就方便多了。可以想见,火计一定会在原先的大阵地上掀起一场战术革命。原先要塞拒马林立的工事将会被滔天的火浪席卷冲刷,敌人的支援部队也会被层层火墙阻挡,在接战之前便疲于奔命。

更有趣的是,火计并不是一个死板的策略选择。制作方在秘策中增加了一条“风威燎原”,具体的效果让我联想到了“诸葛多智近妖”的说辞。在执行这一秘策之后,玩家可以改变指定县城区域内的风向,而且生成的必定是强风!

有时候虎视眈眈放完了火,觉得万事俱备,只欠东风,殊不知对面可能也差一个西风就能天胡。火点完之后风向一转,则无异于迎风滋尿。啥都没捞着,还惹一身*。

总之,新的火攻玩法非常有策略性,而且不乏动态的趣味。只是前期测试阶段的玩家比较少,所以少了很多“牢底坐穿”的乐趣。一个人有些玩法还体验不到,比如说名场景火烧赤壁,理论上来说是真的可以实现的,不过这一点必须结合接下来的水战一起说明!

铁索连环的下场证明,水战还得按水战的规矩来

地格SLG之所以叫地格SLG,不叫水箱SLG,肯定是有原因的。水战本身并不是这类SLG的常规玩法,毕竟你不能指望长江中央的水面上常年驻扎着一支10级联合舰队吧?

事实上,选择在赤壁剧本插入水战,是个非常顺滑的切入点。具体能有多顺滑,则取决于这个水战设计的灵活程度。如果只是跟战锤全战一样,把陆地战照搬到水上,那就很够呛了。

三战在这方面则比较靠谱。原先只能通过渡口进行固定路线的水域跨越,现在改为了全水域开放。长*是修在你家门口的高速公路。

如果高速真有这么宽敞,那节假日怎么可能堵车

顺带一提,本次赤壁之战的剧本对大地图进行了比例缩放,从整个中国缩放到了赤壁之战的主要区域,因此地形更为变化多端,原先的涓涓细流现在则成了万丈鲸流。战局从天下布武,转进到了以江夏为中心,以长江地理分布为龙骨的九郡争夺战。只不过这次的地图中心并不是洛阳,而是赤壁以及对岸的乌林。

原先的渡口建筑依然得到保留,但随着河道的引入,渡口也摆脱了“变种关口”的形象,恢复了真正的渡河功能。而赤壁这种战略级别较高的重要渡口,在新剧本中被赋予了港口的身份。攻下之后会跟城池一样,提供大量收益和加成。

从上图可以看到,进攻港口的手段有两种。一个是常规的陆路进攻,另一个则是猛进。猛进就是新增的水战系统之一,利用蒙冲从水路强袭港口的攻城战。

水战的行军模式跟陆战截然不同,三战的陆上推进讲究其徐如林,而水战则是其疾如风。玩家攻陷渡口跟港口是无需连地的。也就是说如果真的千里江陵一日还,那你从吴起个船,甚至可以直接摸到赤壁的屁股。

当然事情肯定没有这么简单。

一来,水师舰队也会消耗士气,长途行军势必不可。不过制作方在设计水道的时候应该就考虑过这种情况。由于没有要塞中转机制,长途行军受挫,那么难得的战术灵活性就白搭了。于是乎,锚地就成了河道的一部分。

占领锚地后,周围5格范围内停靠的友方船只都会缓慢恢复士气。可以理解成大家抛了锚,在船上原地钓鱼之类的。锚地在水道中的具体分布并不密集,且不好定位,基本上可以算作长途战略转进的兵家必争之“地”。

接着长途作战困难这一点。二来,在水上大家是自由的,这意味着敌人也完全可以从随便不知道哪个渡口上船来堵你。有可能是在部队还未集结的时候,有可能是在士气低落的时候。补给线越长,风险越高,但战略奇袭的意义也就越大。

可以看到巴东地区直接被大量河道贯穿,渡口密密麻麻

没有了用盒子和防御工事挡人的阵地战,水战肯定又会是一派别开生面的景象。

首先,部队的实际构成会发生转变。不同的武将会有不同的水军适性,事实上,除了东吴系橙将的水军是S以外,其他橙将的水军最高都是A,甚至比某些吴的蓝将都低。看来东吴水师终于能抬起头来做人了。

其次,部队的战斗力和用途严格受到船只种类的影响。在内政界面的船坞中,可以建造蒙冲、斗舰和楼船,三种船只。在配置部队时,可以从三种特种船只中选择其一,或者使用默认的走柯。

简单概括的话,提供20%移速的蒙冲相当于突击队,平局恢复30%伤兵的斗舰相当于正面主力,而攻城值提高25%的楼船则是攻城部队。具体每种船都有三种特效,这里先不背书了。每种船都有一个建造上限,玩家需要考虑具体的分配用途。

由于是单人测试,我并不清楚装备船只的部队全军覆没会不会丢失船只,这一点就留给武运昌隆的玩家们自行探索了。

给你一个当曹老板的机会,赤壁之战怎么打

接下来是一个我非常喜欢,但目前没法全部体验到的内容。

本人玩所有历史题材的游戏,都喜欢怀古伤今,代入角色搞角色扮演。但有的东西确实不太好用SLG复原,比如说赤壁之战这个事情,《三国志》向来都是几张PPT糊弄过去的。但是这次,我居然看到了一点还原赤壁之战的苗头,在《三国志战略版》里!

理一理,要还原赤壁之战需要那些元素。船,我们有了;火,我们有了。风,我们也有。那好像齐了吧对不对。那当然没有这么简单,实际上这次的赤壁之战还只是一个原型机,用到的机制目前只有船跟火,风并没有起太大作用。

船,指的不仅仅是上面提到的三种船只。而是联盟合力组织建造的巨舰,在游戏里称为“旗舰“。对应的,也会有一个新的官职——水师都督。怎么样,代入感是不是来了?

只有水师都督可以指挥旗舰进行行军。所有旗舰5格以内的水军可以持续恢复士气,简直就是联合舰队的完美战略核心。旗舰自身不需要玩家部队驻守,内部自带一队强度颇高的守卫部队,对小规模袭扰的抵抗力很强。

当然,给旗舰划船的也不是蒸汽机。虽然士气无忧,但依然有体力方面的限制。所以一天之内的机动还是有限的。需要提督好好进行规划。

那既然有旗,自然也可以夺旗。旗舰是有被攻占的风险的。尤其是坐着蒙冲的满红大佬强尤其危险。一旦旗舰被夺,则所有同盟成员的战斗士气全体下降20。可谓是成也萧何败也萧何。围绕这一点可以展开的战术博弈其实非常之多。

接下来要讲的是火的部分。

很遗憾,有趣的火计蔓延并没有延用到水战当中。确实,也没人能在长江上放火。不过三战通过一条国策变相解决了这一问题。

用的,是另一条新的秘策“焚舟炬敌“。在秘策开启后,玩家手上所有的蒙冲都会着火,就跟黄盖老兄坐的那条火船一样,径直冲进铁索连环。每当部队战平或者战败,火船就会对周围一格内的所有部队,注意,是所有部队,造成一次伤害。而被火船摸到的敌人有概率陷入混乱状态。怎么样,火烧赤壁这个感觉是不是马上就来了?

如果你是曹老板,看到对面15艘蒙冲分开朝你舰队开过来,你会怎么反应?说实话,照现在的进度应该还没人知道怎么解决这个问题。

结语

整体而言,《三国志战略版》此次的内容更新,可以说完全超过预期。当然,可能跟我对这类游戏本身就没什么预期有关。

所以老生常谈的剧情事件线,新武将SP周瑜、诸葛什么的,司空见惯,我基本都没怎么提。即便如此,还是能找出大段详实有趣的更新内容。

可以说,这次的“赤壁之战“,不再是缝缝补补,或者照本宣科。它对游戏的一些底层逻辑性的规则进行了突破。而地格SLG的底层是什么,不是抽卡,不是配将,而是地格。如果说配将是养成玩法的温床,那么地格就是一切策略的蜂房。

因为这次的剧本叫“赤壁“,所以这次是火攻、水战。那么以后也可能是拆坝掘堤的水攻,是让人寸步难行的蜀道,是浇土成墙的严冬。三国乃至整个中华历史,有许多天时地利人和的兵家典故,都可以是三战的素材。

只要愿意去挖掘地格玩法本身的价值,而不是只满足于不断套娃的畜牧业行为。那么有一天,策略三国也许真的能成为一个响亮名号。

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