作者|虞北冥
《莫塔之子》是一款Rogue-like ARPG游戏,开发商是Dead Mage,由11 Bits全球发行。
Dead Mage这个工作室有点儿神奇,它是一帮伊朗小伙建立的,曾经开发过两款游戏,但可能是因为哈梅内伊大大的政策问题,不得不跑到了大洋彼岸美利坚的红脖领地德克萨斯。虽然挪了地,但人还是那批人,所以一打开游戏,浓郁的波斯风情立马扑面而来。
连工作室的Logo都这么波斯。
作为像素游戏,《莫塔之子》的美术绝对让人难忘。它的音乐动人,场景细腻。角色们的像素点颗粒虽大,但动起来流畅自然,所以也无可指摘。
乍看起来,这游戏像是像素风格版的暗黑类游戏,但这么说只对了一半。我们得承认,这游戏和《暗黑破坏神2》有许多相似之处,但暗黑类游戏往往由装备驱动,《莫塔之子》却全然不是那么回事。
随机生成地牢是Rogue-like类游戏的主要标志,《莫塔之子》继承了这一点,但它同时杂糅了其他各种元素,带给人的感觉优美而独特。别看游戏故事简单,BOSS战设计用心,可对那些只是想无脑洗劫一个个地城的冒险者来说,莫塔山未必是个好地方。
《莫塔之子》的美工,是可以吹爆的。
合全家之力
《莫塔之子》的开场动画没有透露太多关于这个世界的事,我们只知道遥远的莫塔山上流下了腐化堕落之力,而这并不是人们第一次见识到这样的灾难。至于守卫者柏格森一家子,他们的任务就是阻止这一切。游戏的序章里,我们只能扮演柏格森家的一家之长,大多数可用角色的父亲。
约翰是那种典型的父亲形象,他手执剑与盾,为所爱的人而战。至于那些腐败堕落之物,我们最大的敌人,在序章就登了场。它们从土地里扭动着渗出,仿佛有生命的黑泥,试图阻止约翰的前进。游戏的旁白说,这种邪恶的东西把原本温和的野兽转化成了可怕的怪物,如果不阻止这一过程,那么整个世界迟早被毁灭。
约翰
短暂的序章过后,我们和柏格森家的大多数其他成员一起来到位于房子地下的圣所。这里的巨大水晶,能够联通去往各处的传送门。整个游戏过程中,我们就是通过这些传送门,在家和山脉的不同区域间来回。随着游戏进展,越来越多的柏格森家族成员参与到了战斗中,而他们之间相连的血脉,正是你阻止邪恶的关键。
地牢和怪物
这几块不同的大区域,难免让人联想到《暗黑2》的“幕”。故事开始的地点叫卡迪波洞穴,和《暗黑1》的地下城,以及《暗黑2》第一章里的许多洞穴非常相似,而你探索的第二个地点是一片沙漠,到处都是蝎子和蛇,这难免让人想到《暗黑2》第二幕,鲁·高因及其周边也这个鸟样。也不知道为什么,好多暗黑类的ARPG游戏都喜欢把游戏第二章安排在沙漠里。《暗黑2》是这样,《暗黑3》同样如此,就连《火炬之光2》也不能免俗。
远眺沙漠之城
大多数Rogue-like游戏一路冲冲冲**,虽然也会在随机生成的地图各处摆上点支线和特殊事件,但任务仅限于要你*怪,或者从怪物身上获得什么素材——反正还是*怪。《莫塔之子》更有趣一点,它的小型谜题和支线任务相对用心。
先说那些支线任务。《莫塔之子》不存在任务指引,你在反复攻略随机地牢的过程中,自然而然就能触发和完成。这些故事未必精巧,但总有些“余韵”。举个最最简单的例子,我们在沙漠里,有概率碰到也许任务都算不上的事件:柏格森会看到一些暴徒在熊脖子上栓链条,熊脚下的蒙皮地板用火加热,熊因为烫脚而拼命跳动,结果那咚咚声成了他们享乐的乐曲。干掉暴徒后,熊挣脱逃跑,而你能从场景里loot到一些物品。
对大多数游戏来说,这就是全部了。但《莫塔之子》不一样,当你通关当前的地下城,或者被击败回到柏格森的宅邸后,会触发另一起事件——次日醒来,发现门口多了好多瓜果蔬菜。虽然送水果来的好人没留姓名,但它留下了几行熊的足印。
做好熊不留名
与之类似的,还有第一章拯救小狼崽,第二章协助占星家,第三章帮助小机器人等等。这些事件和支线的奖励并不丰厚,后续也不会对游戏系统带来任何影响:你的属性不会增加,技能也没有任何变化,但你能切切实实地感觉到柏格森一家在让这个世界往更好的方向发展——而且小狼和机器人还搬进了柏格森家,占星家也在他们家天台上安了望远镜,从某种意义上,他们也成了柏格森家的一份子。
至于支线之外的随机事件,有的很简单,比如刷掉几波敌人或者三选一开宝箱,另一些相对独特,你可能得要打上一场砖块,或者踩四个压力盘——你必须不断测试以找到正确的顺序,每次踩错,就会刷一群需要清理的怪出来。
解救小机器人任务。
无论任务还是事件,它们的报酬都是符文,技能之类的单次Buff(当然还有点钱),它们只能帮你通关这个地下城,下次就不再生效。
这里就涉及了游戏的另一个特色:你每次探索地下城所使用的额外技能,所获得的增益,都有着巨大的随机性,它们中的一些在相互组合,或者跟你的角色结合后,会非常好用,甚至让你势不可挡。
举个例子,游戏里最后一个加入可用角色团队的角色名叫乔伊,他是约翰的侄子,一个挥舞双手锤的力士。在一次探索地下城的过程中,我获得了特效“黑足”。它在增加你移动速度和闪避概率的同时,移除摁空格键的短途冲刺能力。
他们是英雄,更是凡人。
乔伊本来就是个行动相对缓慢的力量型角色,再进一步失去冲刺的能力,让我有些手足无措。另外,我还不小心拿上了“疯狂胸针”,它能大幅提高暴击概率和伤害,但代价是不断流失生命值。无法冲刺,加上不断掉血,我当时就觉得这把完了,死前瞎打一通,能刷多少经验捞多少钱就算多少,大不了重头来过。
但接下来,我拿到了一个圣迹“圣盾”,它能吸收固定伤害并返还给攻击者。而游戏的画风立刻发生了变化。黑足和疯狂胸针,配合乔伊低血量强化伤害的被动天赋,几乎任何敌人都敌不过他两锤子,而圣盾则在提供最低限度保护的同时,用反伤进一步强化了可怖的伤害。
残血猛男乔伊。
当乔伊遭到攻击时,他有较高的概率无伤避开。而即使挨打,他的下一击也会把敌人送上西天。至于圣盾,能让他在最危险的情况下无敌几秒。这样的组合下,我不但开荒就*进了沙漠二号BOSS房间,还直接残血莽了过去。
这些看似自*向的技能组合在一起,却让我始终处在狂暴状态,狂风扫落叶一样斩*敌人,实在是出人意料。但它们想发挥效果,又必须和角色本身的特点结合起来。我觉得Dead Mage确实找到了一个很棒的平衡点,让《莫塔之子》既有传统的角色成长,又不至于碰到同一套流派刷一辈子怪的乏味场面。
战胜BOSS本身的快乐,远超过loot战利品——因为这游戏唯一的资源就只是金钱而已。
死亡并非结局,而是通向结局必不可少的过程
正如上面所说,《莫塔之子》的游戏方式,是进入地下城,寻获随机的增益和技能,升级你的角色,并尝试击败关底BOSS开启下一个区域。但事情不可能永远一番风顺,如果你运气不好,或者准备不够充分,那么就会死——很多很多次。
但这没有什么关系,因为死亡并不是《莫塔之子》的结局,甚至连惩罚都算不上。你每次体力不支倒在地下城里,都会被水晶拉会柏格森宅邸,不但没有经验惩罚,还带回了所有捡到的钱。金钱是这游戏里唯一一种资源,可以在工坊和魔法书里强化柏格森一家的各种基础属性。
我个人倾向于优先强化金币的获取,所谓磨刀不误砍柴工,当你有了足够的金钱进行充分的强化后,这个初期显得略为魂系的游戏难度就大大降低,变成了正常的ARPG水准。换句话说,只要肯刷钱,哪怕手法一般,也没有过不去的BOSS。
钱不是万能的,但没钱是万万不能的。
至于BOSS,我们可以看到,它们的设计有一定的针对性。有些角色在打特定关卡的时候,比其他角色更有利。就以游戏的第一个BOSS育母蜘蛛为例,我当时主玩的角色是弓箭手琳达,她缺乏足够的范围*伤能力,面对蛛母不断生成的小蜘蛛有心无力,平时赖以为生的移动射击,又因为密布的缓速蛛网而难以发挥,后来我换成了约翰,让大刀向蜘蛛们的头上砍去,情况才有了变化。但还是这个琳达,在第二场BOSS战欺负哥布林兄弟的时候,因为BOSS就两近战,场地又宽敞,马上显得游刃有余。
这样的设计,再加上角色升级后为家族成员提供的被动增益,《莫塔之子》对使用多种角色的鼓励显而易见。这是个非常有趣的设计。光为了强化喜欢的角色,你也会去尝试那些风格迥异的柏格森。
保护家人的奶奶玛格丽特
家族血脉
《莫塔之子》角色之间的联系,比我玩过的其他任何Rogue-like ARPG游戏都要紧密。每个角色,都有符合他们的战斗风格,但进一步立起他们形象的,是家庭成员之间的小情景对话。像琳达的弟弟凯文,就经历了本为他铸造匕首,到妈妈的斥责,再到偷摸出去冒险,最后跟父母和解的过程,才终于加入可用角色列表。一个急于表现,觉得自己是个小大人的典型少年形象,就这样出现了。
we stand together,fight toghther
另外,我还特别喜欢每个角色的简介。通过这部分内容,你会对他们有更多的了解。比如说在为大家锻造升级装备的叔叔“本”,背景就忧伤又现实。本的生活完全是“顺遂”的反义词。他母亲去世,父亲失踪,自己在战斗中失去了一条腿,妻子希拉则因为他成日醺酒而离开。
但他的背景并未到此结束。乔伊加入队伍后,你会发现他的介绍,是对本的补充。乔伊虽然是本的儿子,却自幼跟随妈妈希拉生活在机械城市特拉瓦(这也是游戏的最后一个大区域)。在反抗机械暴君的过程中,希拉不幸丧命,而乔伊在颠沛流离后,收到了本寄给妈妈的信,于是来到了莫塔山下的柏格森家,顺带父子团聚。如果没有乔伊的故事,那么本就是彻头彻尾的人生输家。但在故事得到补充后,我们知道希拉生前就原谅了本,本也因为乔伊改掉了醺酒的毛病。通过这些描述,我们才知道柏格森一家也只是常人,而不是什么天选之子。实际上,本和乔伊根本没有守护者的血脉,但他们照样是家族里不可分割的一份子。
还有许多背景故事,我们需要通过壁画去了解。
结语
总的来说,我很喜欢《莫塔之子》。从华丽的像素艺术到多种多样的随机事件,还有永远料想不到的技能组合,它给了人良好的体验。当然啦,它也不是没有缺点。从沙漠进入机械城镇时难度曲线的陡然拉高就令人不满。
另外,我偶尔会觉得自己在进行徒劳无益的跑酷,只为能再度挑战刚刚把我击*的BOSS。这操作有几分像魂系游戏。因为缺乏回血机制,在强化不够的情况下《莫塔之子》的容错低,还真的挺魂。但这同样意味着当我们成功把BOSS斩*后,心中的喜悦也会非常强烈,颇有点挨打数十载终于战翻古达老师的意思。
看看这美工。
柏格森一家的各个成员手感都不错。我很感谢开发团队逼我离开舒适区,多尝试不同的角色。我个人感觉弓箭手琳达开荒不错,毕竟能当魂斗罗打,但真正的*戮机器是她的弟弟凯文。这主要是因为凯文的闪避技能,配合家族的被动闪避,能做到双手离开键盘依然无伤近半攻击,而双匕的高攻速高伤害,为速刷提供了可能,只是这小子成型太晚,到那时候游戏已经离结局不远了。《莫塔之子》没有多周目多难度的说法,所以我多少有点屠龙之技已成,却只能小试牛刀的遗憾。
最后说两句和游戏本身无关的。打完《莫塔之子》,我最大的感触不是美工多牛逼,玩法多扎实,而是创作这样优秀的独立游戏,居然只是几个背井离乡的人。这自然要归功于他们对游戏事业的热爱,但我们也可以看出,一个能够自由创作的环境,到底多么重要。
游戏的故事并不复杂,但很美。
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