三国题材是游戏厂商眼里的香饽饽,作者已经逝去几百年,小说自无版权之说,如果不蹭两口,似乎对不起这个白捡的IP。
在PC时代,日本光荣公司做的“三国志”系列和“真三国无双”系列是其中的翘楚,也成了三国领域难于逾越的高峰。 PC端烧的成本高,动辄几年研发,敢去蹭的也需要一定的家底,所以总体游戏数量还算稳定,偶尔出现的精品还能当玩家的谈资。
到了手游时代,三国就成了大路货,这7、8年下来,三国相关的手游少说也有几万款,绝大多数都玩不出新意。
随便拿一个游戏,把核心的玩法和数值进行微调,再找一批外包美工做个三国皮,三个月立马就翻新出一款新游戏,做好就拉到市场溜一圈,能圈多少钱是多少,圈回来的钱再投进去,各个类型的三国游戏接着换皮……
这几年,这种情况有所改善,各种类型的三国题材数量之多已经让玩家刷到疲劳,加上版号的收紧的外因,厂商做三国的心思也就淡了。
在最近一年多时间里,SLG游戏异军突起,大家猛然发现,三国题材天然适合做SLG,而且这个品类还未被染指过深。很多厂商不淡定了……换皮的心思又起来了。
做一个地图,山川河流各种地形摆几个,美术找一群,武将画百来个,行军铺路,资源占地,攻城掠地,一个个搬过来套上去,至于策略性,别提这个!问就是策略深度即氪金强度。
产品开始走向同质化,竞争力比的不再是创意的深度,而是复刻的速度,他们大多都沿用了同一套体系,看多了也容易疲劳。
这段时间,闲着没事刷抖音,看到老罗(罗永浩)接了个广告,推荐了一款叫《三国志•自立为王》的SLG游戏!
又是三国游戏,刷到好几回了,广告打的得挺多,就多看了几眼,然后被几个不显眼的字给吸引了。
我个人并不是罗永浩的粉丝,对男人并不感兴趣,只是上面的一个《三国志11》授权,吸引到我。
前面说到,做三国最巅峰的是光荣特库摩公司,他们的三国志系列闻名世界,《三国志11》是其中的巅峰之作。
也就因为正版授权,我去体验了,发现这款SLG游戏几个设定挺有意思、甚至可以说是出彩,所以也就有了这篇稿子。
时间管理大师,养成线和交战线
与格子铺路,占资源、攻城掠地,纯粹的“单线发育”指向明确的大众SLG不同,《三国志•自立为王》拥有两条线,一个是刷副本打“人机”,另一个是与人贴身攻城肉搏。
这两条线互不干涉,对外征讨去打人的时候,也可以同时打副本。这两条线看似不相关,但在核心的武将问题上,把二者统一在一起。
副本有一个成长梯度,在副本中获得的经验可以提升武将的等级。武将等级的提升后,可以升阶涨战力,战力的提升可以带更多的兵打更高的副本。
副本难度加大后需要配合兵法、阵法,装备,前者需要城建上进行解锁升级,后者需要通过带兵在大地图上狩猎“野怪”获取。
武将的升级最终又服务于与其他玩家攻守交锋战中,两条线齐头并进。
一个副本的玩法,将武将的养成系统和大地图的攻伐机制都包含在内,形成一个闭环。这比传统的只盯着一个城建升级,征讨土地,招兵买马的逻辑要复杂得多。
虽然最终的结果导向都是强兵,用户体验却有很大的区别。即便是副本,每攻克一关,都得花上不少力气。玩家无法速成,需要从初期开始,就得进入紧张的交战之中。
两条线同时进行,互相弥补,其中的成长机制更为复杂。
当然,也不是说这个做法一定就是好,但总体上给了热爱SLG游戏玩家一个新的选择方向,和更为沉浸的体验。
深挖策略
当下许多SLG游戏为了操作的便捷,在策略深度上做了大量的减法,《三国志•自立为王》没有,甚至是做了加法。
简单举个例子,很多SLG游戏虽有兵种克制,但克制关系极浅,比如盾兵克制弓兵,那就一股脑选择几个盾兵编成一队,直接怼向弓兵,用克制关系取胜。
至于排兵布阵,可深挖的点很少,3个武将组合一队,也没有过多的阵型可言。在兵种克制的关系下,能怼赢就赢,怼不赢就继续对武将进行升级,提升带兵的数量,而后再战。
这种逻辑,简单粗暴,没有过多的操作空间,两军相遇,即可分出胜负,本质上还是数值上的碾压,排兵布阵,没什么讲究,弓兵自成一队,没有克制关系,也能各种找其他兵种麻烦。
再比如说,弓兵和骑兵在游戏里没有严格意义的克制关系,双方各打各的,数量取胜。那如果放在现实中,两军相接,弓兵面对骑兵会怎么样?
在一百米以外的距离,骑兵在弓兵眼里就是一个黑疙瘩(奥运射箭比赛也就70米左右),而骑兵从一百米冲锋到弓兵面前也就7、8秒的事情,这个时间顶多就够弓兵射两箭,被冲脸后就凉了。
弓兵不在后方输出,和别的兵种正面互刚还能赢?好吧,如果拿现实来苛求游戏,那就略显杠精了。
但《三国志•自立为王》里的弓兵是不能放前排的!
这款游戏一个队伍能上的武将是6个,前排和后排都有明确的规定,第一排只能够放盾兵、枪兵以及骑兵类武将,第二排只能放弓兵类武将。
弓兵放后这个强设定有逻辑的合理性,但在游戏中不放后排,其中的克制关系依旧存在。放了后排,就显示了态度。
游戏的策略深度还不仅是排兵布阵。
每个部队运用阵法,阵法也有克制关系,面对不同的敌人,阵法的选择尤为关键;
每个武将都有自己的特定技能,“满怒”时在关键时刻释放技能,很多时候就能改变战局走向。
每个部队还可以配备一个兵法,同样可以选择合适的时机释放;
SLG游戏最为核心的内容就是策略,如果用简单的数值判定一切,那策略存在的意义就不大了。
所以从双方博弈的角度来说,《三国志•自立为王》做得尤为出彩,克制关系在每一次对战中都会存在,再加上兵法、阵法、技能等不确定因素,两军没有相遇之前,胜负难料。
也正是因为策略上的深度挖得够深,在贴吧、论坛中,不少玩家都做了攻略,各种武将的站位和阵法、兵法的选择,细致到输出点能打多少伤害,这是在其他SLG游戏很难见到的。
内置外挂做减法
前面我说到,《三国志•自立为王》设置了“两条线”,策划的思路显然很想把二者的优点结合在一起,两手都抓:“体力刷本,行军令打人”。
两条线共存且没有太多的干扰,从体验上说,让人有同时玩两款游戏的错觉。
不减负的话,会花费玩家大量的心力。
估计游戏策划也想到了这个问题,他们想到了两个办法。
一、游戏内置“外挂”
游戏自带了一键挂机功能,简单的说,就是可以进行自动采集、打野、募兵、治疗伤兵、打造兵器等活动,在离线的情况下也依旧可以启动。
潜在台词就是:需要简单点几下的操作,就不用你挂心了,这个外挂帮你完成,不用担心资源的浪费。
二、加快战斗节奏
大部分SLG游戏都在用一种“慢反馈机制”来构筑游戏体验。玩家下达指令,比如派兵打地、铺路,但这些并不能得到第一时间的反馈。
想要打人,或者攻城掠地,要事先铺路,在这个时间段里,玩家几乎什么也做不了,只能等待反馈的结果,才能进行下一步的操作。
为了避免中间的等待时间过长,《三国志•自立为王》取消了“打人先铺路”的设定,部队的行军速度也相对比较快。这样做得到的结果就是,指令下达的反馈会很快,甚至在短短的十几分钟,就能进行一场军团对决。
同时,《三国志•自立为王》的“双线”组合,让玩家在部队远征的时候,能切换到“另外一条线”,这是对碎片时间的利用,不至于让玩家干等而产生无聊的情绪。
这种模式并不是对所有人都适用,有些人会觉得任何时候都有事做而充实,或许有些人觉得双线操作无法让自己集中注意力,这事也是仁者见仁智者见智了。
没有好坏之分,只有个人喜好倾向(我个人更喜欢缩短备战过程且同步操作双线,这样给我的游戏节奏感比较紧凑)……
深挖细节
说实在的,至今我没有在任何一款SLG手游上,感受到和这款游戏一样的细节。
一款SLG游戏拥有多样地形变化,这点并不奇怪,也没什么值得称赞。在大地图上显示春夏秋冬四季、日夜的变化,不同时间显示出不同地图景色,这种“锦上添花”的设定就难得了。
这种设定对整体的游戏玩法并没什么促进,更像是一个装饰,但会认真挖掘细腻之处,给玩家更好的视觉感官,其态可表。
而且,笔者发现,对于细节之处,他们并不满足于此。一个最实际的例子,在游戏刚推出的新版本中,在原版四季、日夜变化的基础上,又新增了高地、沼泽、浅滩等多种地形。
地形并不只是装饰,还有更多的战略意义。
比如,在“迷雾”的笼罩之下,城池、地形、行军路线等信息都将被遮挡,更有趣的是,迷雾会随着气候与地形的变化,出现“随机迷雾”。
还有,当部队从平原向高地地形前行时,行军速度会下降,这对高地上建城的玩家就有攻守的优势。
能在SLG手游中出现几乎只会在端游中出现的设定,也算是有些“奇葩”了。
好了,说了那么多,最后总结一下,《三国志•自立为王》在手机上能玩出那么多花样来,在SLG品类领域,算是一股清流,还算没给《三国志11》丢脸。
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