“学习版游戏”这个话题,无论何时何地,总能在玩家间掀起“腥风血雨”,轻则几百楼的口水仗,重则上纲上线发起人身攻击,甚至是现实层面的冲突。
对于“学习版游戏”的存在,支持者和反对者,态度也各不相同。而数量如此众多的玩家群体,其发言自然也是良莠不齐,有的一针见血、颇有见地,也有的粗鄙不满、胡搅蛮缠——至于孰是孰非,其实已经成了一笔很难算清的“糊涂账”。
然而近日,CODEX小组官宣解散,这一强力破解团队突然“金盆洗手”。或许会让这场已经几乎销声匿迹的争论,再次引起新一轮“战争热潮”。
CODEX这个名字,对于绝大部分玩家而言,应该都算不上陌生。毕竟,无论你究竟有没有接触过CODEX的学习版资源,但它们时常在游戏发行之后不久,就出现在各大论坛的资源板块,让你无可避免地和它们混个脸熟
CODEX之所以能有如此大名,根本原因只有一个——实力。在Denuvo加密保护,也就是玩家口中的“D加密”被广泛应用之后,相当多的破解团队就此被拦在门外。具备足够实力对“D加密”继续进行破解的,仅仅只有为数不多的几个团队,而CODEX小组便是其中之一。从2014年开横空出世后,CODEX小组的存在,让很多玩家有机会接触到更多的单机游戏。也正是因为这几年他们取得的“累累战果”,在官宣解散的时候,才能在玩家群体中引发如此大的轰动。
伴随一代“王者“的落幕,Sloclap开发的《师父》,成为了ODEX破解的最后一款游戏。在2月24日正式解散当天,CODEX小组为玩家送上了最后一份“礼物”——《模拟人生4》的最新DLC“婚旅奇缘”。自此之后,便是“江湖路远,各自珍重”了。
在最后的告别信中,CODEX提到,成立之初的主要目标,便是为了和另外一家PC游戏破解团队“Reloaded”进行竞争。整个过程称得上互有输赢。这段时间在CODEX口中,是一段“有趣但有时见不得光”的日子。可惜不久之后“Reloaded”团队就烟消云散,在CODEX小组看来,趣味在此之后就开始逐渐消失。
此外,很多新的破解团队在冒头之后,都喜欢打着老团队的旗号活动,被冒用的名头中也包括了“Reloaded”。CODEX小组对此也十分不满,认为这支新团队曾多次搞砸各种事情,让他们继续顶着这个名头行事,是对于昔日经典的一种抹黑。
要知道,CODEX小组攻破的加密技术,涵盖了众多平台和不同类型:XBOX live、Denuvo、Uplay、EPIC、Steam(Stub API CEG)……而在CODEX最为活跃的2016-2020年这几年里,CODEX小组对外发布的学习版游戏数量达到 惊人的3700款以上。即使是《刺客信条:起源》和《孤岛惊魂5》这样使用不同加密保护的游戏,仍难逃被攻破的命运;甚至2019年发推出《生化危机2重制版》,仅仅发售七天就被CODEX小组攻破。
自信源于实力,正是因为技术层面的强大,面对雨后春笋般的新生代破解团队, CODEX仍旧是“面不改色心不跳”。在他们看来,这些新团队尚显稚嫩,根本不具备与自己同台竞技的能力,至于“分庭抗礼”更是痴人说梦。从2014年到2022年,纵观CODEX小组这八年“见不得光“却称得上波澜壮阔的生涯,多项加密技术的首破、7500款以上的游戏破解,足以作为他们的“墓志铭”。
在CODEX看来,最初的目标,很多年前就已经实现。在此之后,“事情就算不上有趣了”,如今已经是时候说声再见了。CODEX的故事,在小组成员各奔东西之后,就正式画上句号,但对于整个游戏产业来讲,故事显然还在继续……
当然,就像前文提到的那样, CODEX解散这一消息,必然会使得学习版游戏从阴暗的角落,来到舞台正中的聚光灯下,接受不同玩家的审视。一千个人心中有一千个哈姆雷特,学习版资源或许是一些玩家口诛笔伐的“吸血鬼”,但同样也会是一些玩家眼里的“绿林大盗”。
事实上,盗版游戏对于很多玩家而言,都是如同“启蒙老师”一样的存在。在那个物质生活相对匮乏的年代,大多数普通家庭,很难花费大量的资金,去满足 看似虚无缥缈的精神需求。正版游戏这种动辄成百上千元的“大家伙”,必然不会成为绝大部分家庭的消费目标。而它们的身影,往往也只会出现在大城市的书店角落,抑或是软件商店当中。
购买力和购买渠道的双重限制,使得早期的正版玩家少之又少。破解光盘,红白机和那些盗版卡带,才是大多数人能够接触到的游戏资源。
对我来说,小时候最兴奋的事情,就是将几天的零花钱存下来,然后变成一张黄色的游戏卡带。至于盗版和正版,在那个年代也很难形成这样的概念。心中唯一的念头,可能就是早点玩到新买的卡带。
可以说,盗版资源在那个年代的出现,对于包括我在内的不少游戏玩家,都像是火种一样的存在,是自己接触游戏的启蒙课程。正是因为当初播下了那些种子,才能在日后“生根发芽”,造就一个又一个忠实的游戏玩家。当他们 具备物质条件和购买渠道之后,为自己喜欢的游戏“剁手” ,就成了水到渠成的事。
此外,即便到了现在,学习版的游戏资源,对于近况拮据的玩家而言,让自己有机会接触到新游戏。同时也能让那些摇摆不定的玩家,没有顾虑地去尝个鲜。
但对于厂商来讲,游戏发行之后,学习版资源必然会导致利益最大化的目标受到影响。
毕竟,一款游戏的死忠粉在整个玩家群体当中,占比始终十分有限的。厂商想要获取更大的利益,主要目标便是那些摇摆不定,纠结“买和不买”的路人玩家。但能够零代价游玩的学习版资源,在吸引路人玩家这方面,显然具备着正版资源所没有的成本优势。游戏制作者的创作热情,也会由于这种情况遭受一定打击。
玩家和厂商之间会出现立场的差异,其实再正常不过。玩家作为消费者,希望以最低的代价获得游戏,换取精神层面的满足。厂商作为销售者,想要争取到每一个潜在的正版玩家,通过售卖游戏实现利益最大化。双方的诉求在某种意义上,本就是“对立”的。
即便在玩家群体中,对待“学习版游戏”的态度同样迥然不同。在乐于为优秀游戏买单的玩家看来,认为自己购买的每一个游戏,都是对制作者的肯定,让其拥有足够高昂的热情,投入到下一款游戏的制作当中。但对于“学习版游戏”爱好者而言,零成本的“学习版游戏”摆在面前,何苦去花费那笔“冤枉钱”?二者的驱动力本就不同,对待“学习版游戏”的态度南辕北辙也是意料之中的。
CODEX小组的解散,意味着这个团队就此落幕,但却并非“学习版游戏”的完结。CPY、STEAMPUNKS等小组,还会在这条路上继续走下去,更何况一位CODEX的前成员,也会以“EMPRESS”的名头继续从事这方面的工作。但即便如此,在CODEX这个强力破解团队官宣解散之后,各大游戏厂商想必也会为此长出一口气。
对于广大玩家来讲,这个消息终究只是个乐子而已。
为CODEX以往的行为表示“不齿”?还是因为玩过那些学习版游戏而表示怀念?谁知道呢……
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