赛马娘:关于随机类技能触发条件的分析

赛马娘:关于随机类技能触发条件的分析

首页战争策略随机冲刺更新时间:2024-06-10

作者:NGA-丨圣人惠丨

一、技能是如何发动的

还是先把技能的发动逻辑再讲一遍。

1. 比赛开始前对每个技能进行智力检测,检测不通过的技能将不会触发(固有和绿技能除外,对每个技能只检测一次)

2. 初始化触发条件

3. 每一帧对所有技能过一遍检测,触发满足条件的技能

4. 被触发的技能进入cd

上次我的那篇文章是围绕cd来的,这次我们不讲这个,只看发动条件。当一个技能满足了发动条件后,它就会立即发动。然后为了多样性,大量的技能都设置成了在一个区域内随机触发的机制,这就是我这篇文章所要说的”随机类技能“。

随机类技能,是指它的condition内包含random词条的技能,condition包含以下几种:

phase_random、corner_random、straight_random、is_finalcorner_random

它会在 2. 初始化触发条件 这个阶段的时候在满足条件的范围内随机一个位置,然后将这个位置作为真正的判定点。 (不知道是不是真的在这个时候抽的,反正对下文没影响)

随机位置只会随机一次,也就意味着说如果我们在这个点没有满足剩余的其他条件,那么这个技能就不会触发。所以这篇文章的主要内容就是梳理这些条件,然后看有多少技能会有这个坑。

接下来我就按照顺序来梳理所有的技能。

序盘随机

序盘随机的词条为 phase_random == 0,包含的区间为整条赛道距离的前1/6。

观察序盘技能,基本上都包含一个额外条件:accumulatetime>=5,也就是开局5秒后才能触发这个技能。

初衷是为了让技能触发时机更合理,但是加上random的机制,就变成了非常恶性的设定——当随机在前5秒的位置时,这个技能就被吞掉了。

仅有以下几个技能不包含开局5秒的限制,其他技能均有可能被开局5秒限制将技能卡掉。

变道:注目の踊り子、ポジションセンス

视野:千里眼、ホークアイ

包含5秒限制的技能:

回复:余裕綽々、スタミナキープ、慧眼、展開窺い

目标速度:マイルの支配者、積極策

红技:逃げけん制、先行けん制、差しけん制、追込けん制、悩殺術、後方釘付、逃亡禁止令、抜け駆け禁止、布陣、布石、リスタート

因此序盘技能被5秒限制卡掉的概率如下:

(属性为速度1200,贤450,普通,良场,逃,使用某大家都在用的计算器算出。参考了[先手必胜狗都不点之地固的崛起]的属性配置,不过好像时间算出来不太一样?不管了)

中盘随机

中盘随机的词条为 phase_random == 1,包含的区间为赛程的1/6~4/6。

以下技能可以认为没有影响:

视野:大局観、読解力

走位:準備万全!、仕掛け準備

回复:食いしん坊、栄養補給

红技:逃げ焦り、先行焦り、差し焦り、追込焦り

剩下技能均有排名和距离限制,在随机到的点不满足条件时技能就会无法触发。

以下是报菜名时间:

回复:クリアハート、ピュリティオブハート、レースプランナー、好位追走、眠れる獅子、後方待機、様子見、切り開く者、前途洋々、ピュリティオブハート

红技:スタミナグリード、スタミナイーター、スピードグリード、スピードイーター

加速度:プランX、善後策、再燃焼、二の矢、くじけぬ精神、まき直し

目标速度:脱出術、急ぎ足、迅速果断、位置取り押し上げ、キラーチューン、テンポアップ、ギアチェンジ、ギアシフト、先陣の心得、リードキープ

走位:ライトニングステップ、イナズマステップ

终盘随机

终盘随机的词条为 phase_random == 2,包含的区间为赛程的4/6~5/6。

以下技能可以认为没有影响:

回复:リラックス、小休憩

红技:奇術師、目くらまし、逃げためらい、先行ためらい、差しためらい、追込ためらい

剩下技能均有排名和距离限制,在随机到的点不满足条件时技能就会无法触发。

以下是报菜名时间:

视野:天命士、策士

红技:幻惑のかく乱、かく乱、八方にらみ、鋭い眼光、独占力、束縛、熱いまなざし、まなざし

加速度:乘り換え上手、差し切り体勢、豪脚、上昇気流

目标速度:疾風怒濤、仕掛け抜群、電撃の煌めき、詰め寄り

最终随机

最终随机的词条为 phase_random == 3,包含的区间为整条赛道距离的最后1/6。

这里只有末脚和全身全灵,额外条件为进入冲刺状态。不过满冲刺时最后1/3就开始了,最后1/6还没进冲刺就直接投了算了。

弯道随机

弯道随机的词条为 corner_random==1@corner_random==2@corner_random==3@corner_random==4。

由于机制原因,弯道随机一定会在第一次进弯道的时候触发,然后进CD。CD够短缘分够高可以在第四次入弯再次触发(目前也只有弯道加速、弯道巧者和对应的金技能可以触发2次)

弯道的计算方式是从终点向前推4个弯道,按第一次遇到的”合法“弯道作为第一次进弯。部分场地的12弯和34弯会连在一起。作为稳定触发的究极强者词条,所有弯道技能都没有被卡的可能,是技能中的豪杰。

最终弯道随机

弯道随机的词条为 is_finalcorner_random==1。

一共只有4个最终弯道技能,它们都有排名限制。而且最终弯道也是很多大招的发动点,有可能一个大开出去名次一改就被吞了。

包含以下几个技能:

加速度:逃亡者、押し切り準備

目标速度:スピードスター、抜け出し準備

直线随机

直线随机的词条为 straight_random==1。从开局到最终冲刺,范围巨大 (好演一息警告)

所有直线随机技能也没有被卡的可能,但是由于过于自由的发动位置,本身也很演就是了。
(唯一一个有被卡可能的是一个紫技能あきらめ癖,就不管了)

总结

其实基本上就是报个菜名,其中也只有序盘技能看上去是问题最大的,其他的多少也在意料之中。

然后对于那些需要排名和距离才能触发的技能,只有区间内基本稳定住排名的时候才能有可观的发动率,如果排名不稳定的话发动率会非常低。

但是并不是说价值就低了,如果能保证能在区域内稳住排名,那其实没有任何影响。

最后,弯道回复yyds!

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