没办法融合升星的自走棋,开发者要怎么破?
文/菲斯喵
“自走棋蛋糕”争夺战已经打响,各路人马纷纷进场拼*,新产品前赴后继,老游戏也在另辟蹊径快速加入到抢红利的行列中。
老游戏中,网易的《逆水寒》通过“豪侠战棋”玩法,抢得先发优势;蓝港的《闹闹天宫》则是率先将自走棋玩法融合进MOBA游戏中;电魂在4月5日将研发多年的《梦塔防》手游送上线,凭借自走棋模式,游戏首日便跻身免费榜Top 10。
英雄互娱旗下的《战争艺术:赤潮》也将成为“以老带新”的一员。这款RTS将于4月29日加入自走棋玩法,而在3月底,新增模式以《Arena of Evolution: Chess Heroes》的马甲现身于海外市场,让玩家提前见识到“赤潮自走棋”的产品形态。
被玩家称作是“赤潮自走棋”的游戏在海外市场提前进行了测试
更新消息自4月12日放出后,《战争艺术:赤潮》在TapTap上的热度顺势增长:原本处于热门榜七十名开外的游戏,不仅回归榜单前十,还一度坐上了冠军位。葡萄君通过每日评分趋势观察,预告发出后七天内,游戏收获约350条正面评价,而在过往的大部分时间里,正面评论数少有一天内超过10条的情况。
《战争艺术:赤潮》近一个月的TapTap评价趋势图
上线一年半的老游戏热度重燃,这似乎说明:自走棋玩法在现阶段不仅是新产品快速获取流量的渠道,也是让老产品延续生命周期的一口良药。“赤潮自走棋”不是孤例,《逆水寒》《梦塔防》等在加入了自走棋玩法后,也受到不少关注。可以说,继“吃鸡”之后,“下棋”正在为开发者提供新的迭代方向。
值得思考的问题在于,如果只是把玩法引入生成一个新模式,多少会引发和原有模式互斥的问题,所以这真的是一个好主意吗?虽说跟进热点无可厚非,但什么样的手游适合去兼容自走棋?这项人气玩法又是否具有充分的可复制性?
回顾“吃鸡”模式火爆之际,百人同局、引擎优化等技术难点,曾让不少跟风游戏陷入难产。对比之下,自走棋没有硬门槛,复制起来更加快捷,此前被TapTap玩家怒喷到下架的《众神领域:三界自走棋》,完成山寨的用时不到1个月。
《众神领域:三界自走棋》
用现有产品的框架、资源,去套入一个相对已经成熟的玩法模式,对同行来说绝对算不上是挑战。《刀塔自走棋》的诞生本就是典型范例——它依附于《Dota 2》存在,后者的世界观、种族、英雄、职业、技能与装备体系等设定,为其灵魂玩法提供了血肉与筋骨。
自走棋玩法重在策略深度,但事实上它的基本规则并不复杂:玩家的对局发生在“九宫格”棋盘中,战斗以回合制为框架,游戏的每一回合,包括了买棋合棋、搭配阵容以及与敌方进行攻防战的一整套流程,同时,共享卡池、经济、人口、装备、野怪等系统要素,则不同程度地影响到战局与玩家的决策。总体来看,自走棋是一个学习成本低,操作量比较少,但相当有策略深度的一种玩法。
《战争艺术:赤潮》的制作人Yocar对自走棋玩法的一番理解
搭起自走棋模式所需要的核心部件很明确,包括世界观、完整的RPG元素,以及丰富的美术资源和一套数值平衡体系。所以粗看之下,凡是重度游戏似乎都可以向下兼容这个相对轻度的玩法。
细数当前成型的自走棋产品,就算是新作,也莫非不是基于固有素材,快速把整套玩法机制融入进来。如电魂研发的手游《梦塔防》,实际是在研发多年的塔防框架里,加入了自走棋模式;巨鸟多多的《自走棋》手游,则化用了发行商龙渊网络《白日梦计划》的美术资源。
《自走棋》手游的美术设定沿用了龙渊预研项目《白日梦计划》的风格
如果再把《逆水寒》“豪侠战棋”与“赤潮自走棋”以及《闹闹天宫》的“四象之战”玩法算上,这些短时间内拿出成品的游戏,都充分说明了引入一个自走棋模式的技术难度并不高。
通过“以老带新”的方式推出自走棋玩法,显然是一条入场的捷径,这不仅是因为可以缩短开发时间,取巧之处还在于能够绕开版号限制。如果这件事的试错成本并不高,它没有理由不会进入老产品寻求红利人口的考虑范畴中。
葡萄君不排除ARPG拓展自走棋的可能,不过RTS、MOBA、SLG、卡牌、MMO更具“下棋”的天分,能为新模式提供充足的依附空间。
RTS、MOBA两个品类与自走棋的兼容性不必多言,追根溯源,《刀塔自走棋》脱胎于《Dota 2》,而后者的起源又指向了《魔兽争霸3》的世界观与它的地图编辑器。也就是说,自走棋玩法在诞生之初完全有可能依附于其他RTS上。事实上,《星际争霸2》的MOD地图《沙漠风暴》就与自走棋存有相似处。
星际2中的《沙漠风暴》地图
有趣的是,《战争艺术:赤潮》的玩法原型就是《星际争霸2》的这张地图,而如今,自走棋又成了该作新玩法的来源。
在MOBA品类中,《闹闹天宫》提供了一种不同的融合思路。该作在上个月推出了融合自走棋玩法的对抗模式,名为“四象之战”。在该模式下,乱斗仍旧是核心体验,对抗机制则引入了自走棋中的回合制、羁绊系统以及经营等元素。由于游戏仅在策略层面借鉴了自走棋玩法,因此该模式实际看起来并不像是在“下棋”。
“四象之战”与自走棋保持着充分的差异性
除了RTS,SLG一定也可以满足自走棋的血肉需求。这一品类的构成元素较为丰富,世界观、阵营势力、兵种设定等,几乎可以无缝衔接至自走棋的框架中,去撑起一整套玩法。到目前为止,市场上还没有哪款SLG拿出成型的自走棋玩法,不过有些三国题材的SLG,至少在推广层面显露出“致敬”的迹象。
作为通用融合素材,卡牌几乎可以与任何品类做结合,如果一款成熟的卡牌游戏要去尝试引入自走棋玩法,过程一定是顺理成章的。毕竟,自走棋本身就是是麻将、战棋与万智牌抽卡的结合体,而卡牌在其中既充当着重要的构成部件,又作为表现形式承载着游戏里头的RPG元素。
在2月初,一款名叫《侠客自走棋》的游戏通过常规的卡牌形式还原了自走棋玩法
国产MMORPG向来有兼容并蓄的特点,擅长吸收各式流行玩法来丰富自身的可玩度,它甚至可以跨品类引入与核心体验不相*内容,从而满足玩家的休闲需求。既然MMO可以对“吃鸡”模式趋之若鹜,如今没道理不会被“下棋”打动。在这一点上,依附于网易《逆水寒》的“豪侠战棋”已经落地,可以为后来者提供一例参考。
《逆水寒》“豪侠战棋”
这些品类有做自走棋模式的基础条件,但葡萄君不是说,凡有条件就皆可“下棋”,更不主张这是一个绝好的主意。
在葡萄君看来,做自走棋模式虽不费力,但极有可能讨不到太多的好处。开发者一旦步入这条路径,各种挑战随之而来。
首先,口碑流失是一大风险与难题。
自走棋有着很高的融合创新度,而且这项玩法还是由国人做出并带火,不论开发者是从零做起,还是把它依附在现有产品上,照搬换皮式的借鉴都很容易惹上争议。龙渊网络CEO李龙飞就曾告诉葡萄君:“现今玩家对于游戏的版权意识早已大幅度提高,山寨产品天然从口碑上就会落于下乘。”
事实上,玩家的抵制现象已经发生,他们的不满情绪最直接地体现于评分当中:在TapTap平台,《梦塔防》手游上线自走棋模式后,评分逐渐走低;此前被轰走的《吃鸡自走棋》和《三界自走棋》,评分双双触底;还有一款名为《三国:猛将自走棋》的游戏,连产品都还未上线,口碑已经沦陷。
产品形态尚未放出的情况下,该作因“自走棋”三个字自损口碑
《战争艺术:赤潮》倒没有出现掉分的情况,该作TapTap评分目前还保持在8.3分,近七天总评还稍有上涨,到达8.6分。实际上“赤潮自走棋”的创新度比较有限,之所以没有受抄袭争议性影响,葡萄君觉得除了品质原因外,主要还在于开发者先行将“赤潮自走棋”以马甲身份在海外测试的做法,既试探了玩家的接受度,又很巧妙地回避了舆论压力。
这种小心试探也间接说明了,开发者在选择跟进新一种热门新兴玩法时,很难忽视背负骂名的风险。
再者,由于兼容空间小,自走棋融合创新的难度变得极大。
我们在说玩法可复制性的时候,往往在说它能否在原有玩法的基础上做延伸,或者在题材上有升级的空间。追溯过往可复制性较高的品类,可以发现以数值、养成为核心乐趣游戏的可复制性通常比较高,比如MMORPG、卡牌、SLG等类型,因为其玩法规则自由度大、或者产品的核心乐趣并非在玩法本身,所以可复制性较高。
而对于以创新玩法为核心体验的游戏,则表现出了极低的可复制性。以《部落冲突》《皇室战争》《守望先锋》为例,这些游戏都是具备创新式体验的典型,每一款产品都具备一套高度严密的机制,这样的体验具备了较高的独占性,故给予后来者发挥想象力的空间实在有限。也正因为如此,市面上几乎不存在借鉴此类产品的成功案例。
《守望先锋》
可能也有人说《绝地求生》也是创新体验啊,为什么它的玩法可复制性也高?这就要提到前面提到的规则自由度了。
相对而言,《绝地求生》的战术竞技规则并没有完备且联系紧密的机制,它的核心规则很明确,即近百人的同局生存竞技,这项规则可以包含多种玩法与设定,而它又能单独拆离,作为一种元素适配进其他玩法里头。规则自由,兼容性足够高,是“吃鸡”能够百花齐放的一大原因,也是《堡垒之夜》《Apex英雄》能够在成功产品基础上实现再创新的关键要素。
回头来看自走棋玩法,它则是属于规则自由度较低的代表。
自走棋本身已经是融合了多种元素的产物,如RPG、战棋、抽卡、资源、AI战斗等要素,经由开发者紧密组合实现了一套非常完整的创新式体验。玩法整体感足够强,也就意味着缺乏足够广阔的进化空间。由于其规则机制的联系过于严密,任何增删调改都会带来非常大的游戏体验差别。
面对具备这种特点的玩法,想要在把握精髓部分的同时,又融入开发者自己的思考,是个非常具有挑战性的事情。正因为此,开发需要投入的精力和克服的门槛,或许会让引入自走棋模式变得不再具有性价比。
因此自走棋始终会是完整的、独特的存在,开发者很难把单一元素拆分出来拿去兼顾并融合其他玩法,而它的包容性之低又不会像“吃鸡”这般足以被细分成一种品类。
由于创新空间不足,自走棋面临的另一大挑战即同质化现象。
若自走棋无法为开发者提供多元发展的舞台,同质化竞争局面便不可避免。事实上,“自走棋蛋糕”争夺战才刚打响,竞争似乎就已经陷入胶着状态,各家自走棋在玩法上都拉不开差距,区别更多体现于题材、画风方面,就算是巨鸟多多的正版《自走棋》手游,也尚未拿出足够多的创新点。
“万物皆可吃鸡”已经是市场上的常态,乱斗吃鸡、文字吃鸡、卡牌吃鸡、MMO吃鸡、俄罗斯方块吃鸡无不是例证;但“万物皆可下棋”的画面,葡萄君实在是想象不到。
同质化竞争环境下,做自走棋的经济效益是否足够可观就值得怀疑了,再加上这个玩法本就强调公平竞技,不具备较强的吸费能力,如何设计商业模式也成了难点之一。
此外,对于老游戏而言,通过复制自走棋玩法获取的玩家,也许不会太过稳定。毕竟,对开发者而言,自走棋模式只是产品趣味内容的一项补充,运营方面首需要维护的还是核心玩家的体验,至于非核心用户,如果他们的需求持续得不到满足,流失就在所难免。如何维护这部分用户,也许会是老产品做自走棋玩法需要斟酌的问题。
鉴于上述种种难题,自走棋或许不会复现过去“吃鸡”大战的盛景。
游戏行业从来不缺风潮,MOBA、COC、吃鸡、COK以及近段时间的真人互动影游和自走棋,这些风潮有些能跟,有些则是不能盲从。葡萄君觉得,自走棋玩法就属于一个不可轻易跟风的玩法。
现阶段,复制自走棋玩法有口碑流失的风险,融合创新又存在难度与挑战,其他细节问题也需要开发者进一步思考,重重困难阻碍,似乎让这个热点变得不可触碰。别看各家厂商争先抢跑,但对于一个长线运营的玩法模式来说,意义其实并不大。
回顾“吃鸡”游戏的发展演变,活得最好的,倒不是出来最早的,唯创新和品质才是保持产品活力的关键。
复制自走棋说不上是好主意,但未必是个绝对的坏主意。
对成熟型的产品来说,自走棋作为一种玩法补充,它的试错成本并不高,就算无法吸引新用户,也不至于动摇核心用户的根基,它作为一种有可能拓宽用户边界的尝试,做一做有何妨。
只是,没办法融合升星的自走棋,开发者要怎么破啊?
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