自从2017年在Steam上推出抢先体验后,《*戮尖塔》(Slay the Spire)特殊的单机卡牌roguelike玩法,就在卡牌游戏市场中引起巨大反响。2019年推出正式版后,更是影响了无数同类型单机卡牌游戏的诞生,开创了一种被称为DBG的独特细分市场。
尽管游戏已经上线了两年有余,但凭借着roguelike 卡牌的创新玩法,《*戮尖塔》在steam上仍屹立不倒。根据SteamDB的数据显示,在预估销量在200-500万套的情况下,游戏仍取得了96.15%的好评率。
随着手游时代的来临,粉丝对于《*戮尖塔》手游化的呼声日益高涨。而就在6月14日,该游戏的手游版正式在全球发售,首次登录选择了IOS平台,售价9.99美元,而《*戮尖塔》的安卓版本也在研发当中,开发者尚未公布发售日。另外因版号问题,此次发售并不包括中国大陆地区。
在经过了4天的发酵后,《*戮尖塔》手游版表现强劲,目前已进入全球23个国家地区的付费榜TOP10,日本排名第2、美区排名第5、韩国第2的位置,足以看出全球玩家对这款DBG游戏的喜爱程度。作为一款真正的以创新概念取胜的游戏,《*戮尖塔》手游的爆红,除了有游戏本身创新的玩法加持外,或许还有一些启发值得学习。
“Roguelike DBG”的“魔性”组合
如果非要用什么词语来形容《*戮尖塔》的话,“魔性”、“费时”两个词或许是最为契合的。这种魔性和费时正式来自于游戏中令人着迷的“Roguelike DBG”的创新玩法。
在《*戮尖塔》诞生前,市面上的卡牌游戏大多是采用TCG(Trading Card Game 集换式卡牌游戏)的玩法,其中的典型代表就是暴雪的《炉石传说》。在TCG游戏中,玩家需要通过升级或购买的方式收集卡牌,然后在游戏开始前再根据自身的策略来搭配相应的卡组。这样的玩法使得每个牌组的牌都是可预测的、固定的。
而DBG(Deck Building Game 牌库构筑游戏)则不同,其最鲜明的特点在于玩家按照游戏规则,利用游戏代币从公共牌库中购买自己需要的牌构建个人牌库并完成游戏目标。也就是说,在《*戮尖塔》中,玩家搭配卡组的过程是在游戏战斗过程中逐步进行的,而非游戏开始前。二者最大的区别就在于卡牌的扩充和更新方式。
比起传统TCG中依据现有卡牌的构筑方式,加入了Roguelike元素的《*戮尖塔》更讲究随机性和卡牌的取舍。由于战斗获胜后系统分配的每一张卡牌都是随机的,因此玩家几乎不会在两次游戏中构筑出相同的卡组,这就要求玩家必须对每一张卡牌的选取保持谨慎,不断审时度势,调整卡组。
这种将“Roguelike DBG”结合的玩法所带来的新鲜感避免了传统TCG卡牌中“强力卡组”或“版本卡组”独占鳌头的情况出现,并使得游戏的重玩性十分高。这样的新鲜感其实正是近年来卡牌游戏过度同质化背景下,玩家需求回归本质的重要体现。
正如《斗地主》这款被称为国民经典卡牌游戏一样,玩家从公共牌堆里获取卡牌进行对战,并不需要考虑提前布局,其本质的乐趣正是在于如何打好手中的卡牌,而不是提前设计好一套完美的卡组确保最高胜率。
这样的经典玩法,一方面避免了TCG游戏中玩家需要对卡牌信息和搭配进行充分了解的硬性要求,降低了玩家游戏的准入门槛;另一方面Roguelike游戏单局变量无法预测的特性也使得玩家有“再来亿把”的冲动。
当然,仅仅为卡牌的分发和搭配方式添加了“随机”的要素,并不能让《*戮尖塔》在卡牌市场中脱颖而出,吸引玩家不断尝试游戏的还有另外一个重要因素——卡牌多流派组合玩法。
如同许多卡牌游戏一样,《*戮尖塔》的卡牌流派组合的玩法十分丰富,狂战流(堆力量)、盾反流(堆防御,然后以盾反伤)、抽牌流、叠毒流……各种新奇有趣的组合玩法在玩家一次次的尝试中被挖掘和尝试。每一种玩法都有着完全不同的游戏体验,无论是高伤秒*,还是防御消耗,亦或是迂回策略,熟练搭配后都能给玩家带来满满的成就感。
再搭配上游戏随机的地图、事件、战略点、奖励牌等等。“下限低,上限高”的《*戮尖塔》凭借以往卡牌游戏不曾有的魔力牢牢吸引着玩家,“一款游戏玩亿年”、“不推荐购买,买后或将失去睡眠时间”等调侃段子也层出不穷。
阴差阳错差点“夭折”,中国玩家来“救场”
《*戮尖塔》的研发商是仅有两人组成的团队——Mega Crit Games。对于一个两人团队来说,由于缺乏游戏数据分析团队,卡牌游戏中的游戏平衡性成为研发过程中的一个重点和难点。为了解决这个难题,Mega Crit团队不得不采取大数据方式,即通过专门的服务器追踪玩家游戏内行为,然后根据卡牌胜率和使用率进行调整。
据Casey透露,该游戏的创意原型是在2015年做出来的,在两年的研发时间里,有一年半都是在测试版本,“当时每天都会做一个版本,根据玩家反馈调整、测试,然后再收集反馈意见”。
这种做法也让游戏的许多BUG显现出来,据开发者透露,游戏发布之前,玩家们反馈的不同建议和bug报告就达到2800多个,发布一个月之后迅速增长到3100多个。如此多的BUG给这个两人团队带来了极大的压力。但所幸在专业分类工具的帮助下,两人结合游戏实际分析,迅速有效地解决了问题。
诚恳用心的研发态度为Mega Crit团队赢得了不少玩家的好感,而相当一部分人是冲着开发商的态度而来的。实际上,在游戏发布到Early Access平台当晚,团队两人彻夜未眠,时刻盯着玩家的反馈。“我们不希望玩家们买到手之后就玩不了,所以希望第一时间解决bug”,也就是在发布当晚,两人解决了玩家们报告的35个问题。这样的态度得到了玩家的普遍好评。
在游戏发布不久后,团队却因宣传工作的不足,以及“偶遇”EA大作《星球大战:战争前线2》发售,导致游戏差点因销量不佳而夭折。Mega Crit创始人兼游戏创意总监Anthony Giovannetti在接受采访时表示,“你的销量大多数都在发布之后的2周之内,随后就会进入长尾期。通常来说,大多数的游戏销售表现都会从前两周看出是否盈利,可对我们而言,《*戮尖塔》前两周的销量比较惨淡,随后才有了转机”。
这个转机的赠予者正是中国。Giovannetti最初通过Keymailer发放了一批产品密匙,该服务可以让发行商和开发商们把游戏免费送给游戏主播和其他感兴趣的人,他同时还给其他多人发送了密匙,但收到的反馈并不多。据团队透露,“当时发出去2000多个密匙,但只有不到300个人有反馈”,不过,中国地区的一名主播传播之后,《*戮尖塔》迅速在中国市场成为了畅销游戏。
对于游戏本身来说,《*戮尖塔》完美融合了Roguelike和DBG的长处,并在此基础上加以创新。这种创新再经过主播的进一步加工传播后,迅速在中国玩家群体中形成良好的口碑传播,游戏用户群得以迅速扩大。在中国玩家的帮助下,游戏排名逐渐升温,最终使得这款游戏开始越来越多地出现在Twitch主播的直播上。许多人开始意识到,一款重量级游戏即将崛起为王了。
结语
凭借玩法的创新,Mega Crit团队完成了一次华丽的转身,但两人并不满足于此,此次的《*戮尖塔》手游版的推出便是团队接下来要重点发力的领域。由于卡牌游戏与手机有着天然的契合度,相信《*戮尖塔》仍然拥有巨大的增长空间。
而这两人也再一次证明了,即便团队在美术、人数等各个方面不占优势,但依然能通过创新的玩法在竞争残酷的游戏市场脱颖而出。
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