ps时代,索尼崛起以后,靠着ps积累了一定的财富地位,为ps2时代的辉煌和霸主地位奠定了基础,ps2的出现也就在预料之中了。这台传奇般的主机一直发售了十多年之久,到了11年才开始宣告停产,销量一亿五千万台,游戏五亿多张,不过算的是正版,若是算上盗版光盘那就是一个很惊人的数字了,这份成绩足以说明ps2的成功与流行,在我们的游戏生涯当中划下了沉重的一笔。
在风哥的印象里,虽然ps2是00年发售的,我们这里的游戏室第一次引进ps2,大概是03年之后了,也就是风哥小学五年级之后吧,在那之前我们对游戏的概念基本停留于ps上面,pc上也就玩玩cs和红警,主要还是玩ps。我还清楚的记得,有一天和几个小伙伴去打ps的时候,看到游戏室里靠窗的那台换了一个机子,不是原本的白色索尼,而是一台黑色的厚厚的,老板说是索尼2,我们也就跟着这么叫了。当时有一个小孩坐在那里玩罪恶都市,把我们都惊呆了,那时罪恶都市刚刚发售,我们第一次看到这种游戏,就看到那小子操纵一个绿衬衣,到处*人,可以在城里乱跑,还能各种抢车,画面还这么吊,毕竟128位机,比32位机不知道高到哪里去了,简直惊呆了,我们只知道这游戏叫侠盗4,都看花了眼,结果一问价格,三块一小时,是我们玩ps的三倍,还是小学生的我们只能乖乖去玩一块一小时的ps……后来,游戏室里的游戏越来越多,也逐渐的把机子都换成了ps2,我有不少游戏都是在游戏室和朋友玩的。自己买上ps2,大概是09年高二的时候了,这时候ps2已经快要进入了末期,但是能玩的游戏实在是不少,而我的游戏基本都是在这段时间里玩的,尤其高考完等着去当兵的那半年更是玩的废寝忘食,留下了一段回忆,另外我的机器是九万型,装了直读。
这次放在第一个盘点的游戏,是风哥对ps2印象最深的游戏:黑煞,被誉为ps2上画面最好,最刺激的FPS,对于这游戏,基本大家都只有一个评价,那就是爽!
这是一款EA旗下的Criterion Games制作的游戏,光说名字可能大家不太清楚这个工作室,但若要说他们制作过的游戏恐怕你们就不会陌生了,火爆狂飙,极品14,17,怎么样,有印象了吧,可惜的是这工作室现在已经不行了,连创始人都走了,制作的几款游戏也不尽人意,没有当初黑煞的惊艳了
这游戏的剧情围绕一个特殊部门所属的主角展开,主题是反恐,当得知同事们在中东身陷重围的时候他前去展开了救援,整个剧情采用真人过场,很不错。游戏的画面达到了ps2的巅峰水平,更有不少人说达到了准ps3和360的水平,虽然有非议,但是我觉得的确也差不了多少了。我玩到这游戏的时候已经是09年了,但是这游戏仍然让我眼前一亮,画面的确惊人,放到当时的pc游戏上也是素质上乘之作
没记错的话,应该是引擎的缘故,这款游戏主打宣传的就是可破坏性,当初的电软也推崇过这一点,说实话,开始这一点风哥不怎么信的,毕竟也就区区ps2的游戏,结果上来第一关我就被打脸了,第一关是中东城镇里的一关,出来就在一个房间里,手边就有一把喷子和手枪,我先是被画面震了震,忽然发觉我在ps2上玩的其他几款FPS都是什么jb玩意,然后对着周围的东西一通扫射,基本大部分物体都能破坏!从墙体,到桌子,到桶,壶,甚至要出去的大门,都能破坏掉!镇上的车子,各种建筑物,也都能破坏掉,我当年都惊呆了,而且打起来就是一个爽,没的说
谈点细节上的东西,游戏中的枪械不少,每一个大关卡的主武器基本都不一样的,游戏的枪模非常赞,如果以当时的水平看的话。为了凸显这一点,游戏加入了一个设定,就是换弹的时候焦距会拉进,凸显出枪模和换弹动作,远处的一切都会变模糊,这一点好评,不仅更加真实,也凸显了枪模。另外,游戏里的大部分枪械都增加了快慢机,可以在全自动,半自动和点射之间切换,不过现实中部分枪械是不可以的,比如第一关上来就能拿到的AK。此外,游戏里有机瞄的设定,不过那时候机瞄还不流行,大家不怎么用
游戏总共有四个难度,每个难度通关之后,该难度和更低难度玩二周目的时候就会开启无限弹药模式,虽然很爽但是难度大减,游戏里玩家的所有枪械也都增加了银色涂装,感觉与最近codol更新pick10补偿的三把典藏版枪一模一样。关卡的话,总共有八个关卡,每个关卡的地图非常之大,而且十分自由,不像cod和荣誉勋章一样就是一条路线,玩家在这个超大的地图里可以随便行动,几乎没有读盘,只有在地图切换时不经意间读上几秒,在同年的战神1也是这样的,大概是在潘多拉魔环的外环时会短暂读一次,根本没什么影响。有些比较大的关卡一个小时还不能打完,比如第三关和最后一关,问题在于没有中途存档设定,一旦死亡得重头再来,这一点让射击游戏苦手比较诟病。有些比较大的地图并不局限于一条路,你想怎么走就怎么走,比如第二关的深夜山林潜入,可以走大路,可以走山路,更有甚者,有一个隐蔽的山洞,洞里有AK的消音器配件,更有一条隐蔽道路穿过山区直接抵达敌方基地附加,第三关的教堂墓地更是广阔,随便你怎么走。游戏里也设置了隐藏的收集要素,比如收集文件和破坏恐怖分子的保险箱,每一关的这两个东西都藏在比较隐蔽的角落,也算是一个小小的乐趣
然后谈谈游戏的难度,以前曾经有人戏称游戏里的敌人都是穿了两层防弹衣,穿防弹衣的霰弹枪敌人更是穿了十层,这是制作组为了游戏的爽快程度而做的设定,高难度下一梭子才能结果一名杂兵,穿了防弹衣的重甲更是要两到三梭子,听起来似乎不怎么惊人,但是,为了爽快,游戏里光是AK一个弹夹就是六十发,另外有把步枪是九十发,你们可以类比想象。针对这一点,制作组鼓励玩家通过爆头*敌,不论难度,只要是爆头,所有敌人一枪死,这一点比较考验玩家。另外游戏里有一个地方向勇闯夺命岛致敬,在一个浴室里受埋伏,这个浴室里的墙体可以完全破坏,效果很不错,另外就是弹痕,玩家打在墙上的弹痕,一般不会消失,除非你在同一面墙上打上几百发,那样的话最开始的弹痕才会慢慢消失,在当时做的很不错了
值得一提的就是游戏的唯一缺点,不能跳,根据制作组的说明,是因为游戏的容量满了,为了其他要素而做的妥协。还有就是,已经06年了,游戏还在用生命值系统,再一联想三个血包,当被人打了一梭子赶紧吃个药……这一点让游戏的真实性有些折扣了
风哥现在还记得游戏的最后一关难度丧心病狂,最高难度让人欲仙欲死,偏偏没有能躲的地方,开始的通道一旦走出就正式开始第八关,通道口也会关闭,我还记得为了过最高难度,我打最后一关时,都不出通道的门,而是在通道里就开枪吸引敌人过来,然后在通道里解决,这样就等于还没进第八关的地图,通道也不会关闭,但是最后闯两个机枪炮塔,周围都是敌人,简直就是绝境求生,那种刺激感就是爽
大概是高考完那六个月,有一段时间风哥就一直在刷黑煞,怎么玩怎么有意思,用手柄玩FPS的技术就是那时练的,不过说实话不少游戏的手感和黑煞相比还是差了一些
画面:10
音乐:7
剧情:7
系统:8
游戏性:9
总分:8.2
FF12,整个ps2平台上最让风哥喜欢的游戏,之所以把黑煞排在第一位,是因为印象设深刻和爽快感,但若是要说最喜欢的游戏,还得是FF12
风哥玩上FF12,也是在自己有了机子之后,游戏室里是没有这游戏的,或者说就算有,快餐消费的我们这些小玩家也是不会去浪费大把的时间和金钱在这游戏上的,更别说其他小伙伴并不了解游戏界的东西
第一次知道FF12,还是在电软上,同时也是我所开始买的第一期电软,说实话那时候纸媒还没有没落,网络还没有现在这般发达,游戏杂志对我这种游戏迷来说是极为好看的,当时的电软分量又足,每一期都有一百五十页左右,每一本我都可以看整整一个月,而且看的心满意足,疯狂的汲取游戏知识。在那之前,我对于游戏界是根本不了解的,看了之后才知道游戏界的广阔。那一期的封面是幻想水浒传5,从第一页开始就是FF12的前瞻,各种介绍FF12的系统,人族,种族之类,光是看到画面我就感觉很惊人,至少在那时游戏室里我基本没见过这么好的游戏画面,罪恶都市都不能比。整期杂志貌似用了二三十页做游戏前瞻,不过因为不怎么了解这个游戏,我当时也只是看看,并没想到有一天自己也能玩这个游戏。然后就是第二期,游戏发售了,那一期就是专门的FF12专版了,从游戏介绍,攻略,到那极长的剧情小说,还有召唤兽的介绍,都让我大开眼界,尤其那剧情小说更是让我看了好多天。那一期的电击收藏vcd还收录了游戏的全部过场动画,还有kiss me goodbye的原版MV,简直过瘾。
只不过我那时对FF12的了解也就仅限于此了,毕竟没有真的上手过,就算说了解也只是纸上谈兵,另外值得一提的就是FF12是ps2上第一款也是唯一一款获得FAMI通满分的游戏,在这之前也基本是一个平台一款,至少在当时来说还算是公正,不过自从和平行者之后的评分就有些水分了
另外,值得一提的就是,本作是松野泰己制作的唯一一款系列正作,也是植松伸夫配乐的最后一作,在这以后二人都离开了史克威尔艾尼克斯
然后我大概是在09年,亦或者是10年玩到的FF12,天幻的汉化版是前两年才发布的,我是有些无缘了,毕竟现在虽然我机子还在,不过完全没有打开的心思了。那时候我买了一大堆盗版盘,一张三块,我买了一百五十张,基本比较主流的都有了。不过值得一提的就是FF12,盗版盘很漂亮,但是却读不出来,让我心头十分紧张,然后我又用电脑把那张盘翻刻了一张,居然就能读了,可喜可贺,可喜可贺。我的那张盘是FF12国际版黄道十二宫,国际版是英文,这一点非常蛋疼,除此之外都要比原版有所改进
游戏的剧情非常之长,与最终幻想战略版是同一个世界观,讲述了围绕被灭亡的达尔马斯卡王国和作为入侵者的阿尔卡迪亚王国之间展开的故事,不过玩家当中有一个比较流行的戏称,就是“寡妇复国记”,不得不说还是很贴切的。另外一个本作的剧情有一个巨大的败笔,那就是男主角瓦恩的存在感,虽然不能说为零,但是也差不了多少了,他只能算设定上的主人公,实际男主角还得是巴尔弗雷亚。不过还好史艾也知道这一点,所以以后在DS上开发了外传最终幻想12:亡灵之翼,这回瓦恩才名正言顺的当上了主角,不过那都是后话了
说到国际版,最大的区别还得是职业盘的自由化和新增职业,在原作,所有人的职业固定,技能盘的范围固定,基本怎么练都会是与设定差不多的。但是在国际版里,玩家可以随意走格子,选择加点路线了,更加的自由化,并且职业增加到了十二种,非常丰富。游戏里玩家所能操控的角色满数基本为六名,偶尔根据剧情会有支援角色,虽然是六名,但是出战的只能有三名,一名由玩家控制,另外两名跟随,并且未参战角色不共享经验。我谈谈的的职业分配,瓦恩我选的骑士,巴修破坏王,阿西亚白魔导,这三个是一组,然后巴尔弗雷亚是枪骑,芙兰是弓箭,潘奈罗黑魔导,这两组轮流练。记得那时候非常喜欢刷怪,不只是因为怪有经验,而且本作当中怪物会掉落素材,能卖不少钱,基本每到一个新地方我都会给每一个人更换装备,因此一直很缺钱。国际版有一个要素,不知是不是新加的,就是按了R2键后能够进入X2模式,游戏加速到了两倍,不论是赶路还是刷怪都挺效率。然后得提一提游戏的战斗系统,本作让我眼前一亮的便有这战斗系统了,玩家在地图上明雷遇敌,并且不会切换战斗画面,而是直接在大地图上展开战斗,比FF10不知道高到哪里去了。战斗的时候和没有战斗的时候,玩家头上会有一根或者数根线连接附近的怪物,根据颜色可以知道怪物的警戒状况,这一点倒是与潜入类游戏有些类似,玩家可以选择攻击对象和魔法技能释放,但是更多的选择就是自动战斗,游戏的自动系统里可以进行各种编辑,超级自由,比如设定自动攻击的对象,是血量到了什么时候的怪物,是有没有发现你的怪物,每个人都可以编辑,还可以设定比如说中毒了使用解毒草,血量到达百分之多少时使用伤药或者白魔法恢复等,玩家在刷怪的时候就可以只用左摇杆到处转就行了,有人戏称FF12是一款披着单机外皮的网游,事实上的确差不多……
然后说说地图,游戏的地图非常多,而且实际上每个区域都很大,只是碍于机能限制,所以将每个大区域分为了N多和小区域,不过不像怪猎的分区那般小,反倒很大,合在一起便很惊人了,虽然在小区域之间切换要loading,但是还好时间并不长。游戏里对于城市的塑造非常不错,拿达尔马斯卡王都来举例,玩家出生长大的这个王都非常之大,还分了好几个区域,街上的行人很多,都可以对话,光是把王都绕一圈都得穿过好几个街区。后面还会出现好几个都市,都会让人眼前一亮
之后说说召唤兽和敌人,游戏里的召唤兽不再是系列传统的奥丁巴哈姆特那些,而是新创了黄道十二宫召唤兽,每个都有自己的故事和特点,毕竟松野泰己不是坂口博信,要有自己的风格。每个召唤兽都很独特,国际版里可以由不同的人学习召唤该召唤兽,只要打败遇到的召唤兽就能选择契约者加以使用,有的很强,有的一般,并且不管召唤哪个召唤兽都需要一格EX槽,并且召唤兽不由自己控制,外加放必*技也需要ex槽,所以招不召唤召唤兽就看玩家自己了。游戏推出前史艾重点介绍了两个召唤兽,一个背德皇帝,一个圣天使,尤其圣天使大招极具魄力,能够打出满点9999的伤害,另外我印象最深刻的就是戒律王,以往的召唤兽我基本都是靠十二格EX槽连一个超必*打掉一大管血,然后就收服了,至少前面的那些魔人愤怒帝王轮回王什么的都是这样,但我打戒律王的时候,同样的一下子下去,竟然只掉了肉眼几乎难以看到的一小格,随后就被反手一招团灭……游戏里的一些隐藏boss也是丧心病狂,尤其是最终隐藏boss更是系列臭名昭著,一招能灭团不说,还有着夸张的一千两百万血量,让人无语。对了,还有一个值得提一提的敌人,就是东达尔马斯卡沙漠里的那只霸王龙,由于是游戏最初的地图里出现的敌人,估计很多人上来都打过他,然后,就没有然后了
至于必*技系统,玩家可以使用ex槽释放学会的必*技,根据qte,每个人轮着按,根据续上的次数,决定最终释放必*技的威力与属性,反正连的次数越多越强,所以有时候打boss我都是一个大下去,偶尔才会放一放召唤兽辅助
另外说一个传言,也不知道是真是假,是电软上面说的,不过我没有遇到过,就是关于本作那超低的掉率,比如某个传说级装备,他能够从某个地方的宝箱里面开出,开出的几率是千分之一,而这个宝箱出现在该地方的概率,也是千分之一,综合来说,就是玩家不开金手指就别想拿到这件装备(游戏里小地图当中某些地方会有宝箱,可以通过进出地图刷新,出现的地点不一,能开出的物品也不一)
说真的,当时真的太喜欢FF12,虽然那时FF13已经推出了,但我还是更喜欢12。前两年天幻出了FF12汉化版,我那时一没刻录机二不想用模拟器,所以没有重新打,不过还好现在FF12宣布重置ps4版,照10的规律,不久就会有v版,然后是pc版,值得期待
然后这段话是现在过年加的:前两天重置版的宣传片都已经放出来了,也宣布了会有中文版,不过还是没有公布V版,如果真的没有的话,说不定到时候会借朋友的PS4来玩一玩
画面:10
音乐:9
剧情:8
系统:10
游戏性:9
总分:9.2
罪恶都市,说起来,也是我见到的第一款ps2游戏,同时也是我打通次数最多的游戏之一,前面提到,游戏室里更换ps2的时候,我们看到别人玩这游戏简直都要惊呆了,当时的叫法是侠盗4,毕竟那时候的人们没有DLC或者资料片的概念,也不知道这游戏都是GTA3体系当中的作品,只知道3后面就是4,也就这么叫了,新鬼泣也有类似遭遇,另外当时3已经出了一段时间了,不过我们并玩不到,网吧里倒是有,但基本没什么人玩,是罪都火了之后大家才开始玩的
当时正是游戏室从ps过渡到ps2的时期,能玩的上ps2的小孩子并不多,三块一小时对一天只有一块钱零用钱的我也是很昂贵的,不过游戏室有一个好处,那就是可以看别人玩,或者蹭别人的玩。那时在小伙伴里我算是游戏技术比较牛的,毕竟有FC和ps的铺垫,我有一次看他们老是随便乱玩,就在街上乱*人,被警察抓,或者开车乱转,又去不了东岛,就给他们说了这游戏其实有任务做的,那时候网游已经开始流行起来,他们也知道做任务的概念,我看了看小地图,告诉他们红色方块就是任务点,然后从此玩罪都的人就慢慢开始顺着任务来了,有时候他们玩不来的时候便会让我帮忙,我也顺势蹭蹭
风哥一直没有在游戏室里玩罪都,因为后来有了pc版,鼠标键盘也要比手柄要好操作,不过家里的电脑那时候是02买的了,根本跑不起的,所以平时都是在其他地方玩的,最开始的时候是在我弟弟家,当时我们三兄弟都喜欢玩罪都,他们喜欢看我玩,于是我就从头玩到尾,只是那时候小嘛,喜欢输秘籍,基本就是加血和减星,另外就是更改了坦克和阿帕奇的代码,输坦克的秘籍可以下来阿帕奇,用来赶路,还记得有几个任务比较卡关,好像还都是飞机相关。一个是建筑工地的小飞机任务,那个任务当时玩了一整晚,最后一次投最后一个炸弹的时候手都是抖的,因为只差三四秒了;另外就是那个老巫婆那里的水上遥控炸弹飞机任务;还有一个是电影厂的传单任务,这个到最后我从来没有通过,其他的任务一时想不起来了,不过有一件事我印象挺深刻的,就是我后来还是勉强在家里玩,不过可能显存不足,稍微远一点的东西全是一片模糊,要靠近才能刷新变得清晰。有一个赛车的任务非常难,在弟弟家还有其他地方玩都是打得欲仙欲死,在家里反而一遍过了,因为家里远处的景色刷不出来,他们的车一开到清晰与模糊的边界那里就一头栽进边界线,当我过去时候变清晰了之后,就看到他们的车头都在地下,虽然车子在挣扎,但是出不来,于是拿了第一
说起来,02年的罪都的确将沙盒游戏发扬光大了,在那时很少能见到这么开放的游戏,还是一整个城市,那时候以线性游戏居多。并且游戏里的载具,武器都十分丰富,光载具就达到了一百八十多种,外加游戏里构筑的一个醉生梦死的八十年代的迈阿密,更是栩栩如生,让不少玩家一直到现在都还在玩,同时GTA3系列几乎都移植到了手机端。根据08年的数据显示,08年罪都的销量就已经达到了18.5亿份,这其中应该算上了手机端,但仍然十分惊人
罪都的剧情相信已经不用我过多叙述,因为早就有汉化版了,当年我们玩的时候可都只能摸瞎,按照任务目标自己推测。大致的剧情就是十五年前替教父桑尼入狱的汤米出狱后被桑尼打发到了罪恶都市,他在这里摸爬滚打建立起了自己的势力,结果还将前来抢夺他产业的桑尼给*掉,在罪恶都市做大的故事,典型的美国黑帮片剧情,其中有不少剧情向著名电影《疤面煞星》致敬
而且就画面来说,02的罪都在当时画面应该是很顶尖的那种了,至少那时候我们还在玩ps,我们所见过的游戏里就数罪都画面最好,同期的ps2游戏应该几乎没有能达到罪都水平的了。然后谈谈音乐,实际上游戏里除了loading时,是不会有背景bgm的,毕竟是一款比较追求真实的沙盒游戏,没有bgm倒是能够理解,不过为了弥补这方面缺陷,R星大幅强化了车载电台,增加了不少曲目,都是八十年代海岸线流行的,这一点广受好评
画面:8
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剧情:7
系统:8
游戏性:9
总分:8
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