互联网时代,“优越感”是如何让我们沉迷其中的

互联网时代,“优越感”是如何让我们沉迷其中的

首页战争策略神谕瀑布更新时间:2024-06-03

本文中的“优越感”以及使用这个词形容的任何现象,都没有任何加以褒贬的意思,这个词在本文是用来形容人与人之间对比的,这种对比的目的是在于按照人们审美观念或者道德观念上的相对价值来划分等级,从而确定他们自己所设想的或者他人所设想的相对在他们心理上的得意程度,“优越感”是一种人们对价值的评价方式。

虽然我们不想承认,但却又不得不承认,很多互联网产品,尤其是2C端的娱乐产品,开发之时的本意与其野蛮生长的原因南辕北辙,差距颇大,后续用户群和网友们给它们打上的标签多数时候也跟其核心用途相去甚远,比如“与世界分享你的知识、经验和见解”经过多年以后在网友之间就变成了“与世界分享你刚编的故事”;再比如原本应该是让朋友们增进感情,发布真实动态的圈子,如今也衍生出“劳动节圈内摄影大赛”的调侃;让玩家们交流游戏心得和经验的论坛,后来却成了“精英人士标准”的诞生地……发生这一切的理由是什么?如果多数产品都有“优越化”的趋势,那么对“优越感”进行分析就必然成为互联网时代重要的底层逻辑。


一、优越感的来历

在最古老的原始社会,由于当时的人几乎都在从事同样的生产性事物——寻找食物,所以那时优越感还没有产生,不只是因为所有人的分工一致,还有一点是因为由于生产力低下,食物与物资并没有冗余,基础的物质生活得不到满足,大家只能勉强糊口度日。

但是后来随着人类对工具的开发,武器出现了,狩猎成为了原始社会中一项重要的工作,除了能够带来食物以外,狩猎还可以非常明显地、主动地对自己的族群形成保护(因为在早年没有成型武器的时候,面对凶残的野兽,人类只能选择逃避远离它们,或者是被动地迎击)。狩猎的出现带来了整个原始社会分工上的一次变革,由于男子在体格上比起女子有天然的优势,所以当时的猎人大多由男子担任。虽然在我们看来,狩猎与农耕一样,都算作生产性的工作,但对原始社会的成员来说却不是这样。成为猎人的男子,并不把自己看作是一个劳动生产者,在这一点上他并不容许别人把自己和女子相提并论,他也认为农耕是一种不能够跟狩猎相提并论的次级工作,如若把男子的狩猎和女子的农耕划等号,那么在当时的人看来这就是对男子身份的贬低。原因是在原始社会,生产、加工和利用的对象只分为两类——“有生气的”和“无生气的”。“有生气的”并不一定指代的是生物,像风暴、瀑布在那个时代也被视为“有生气”的;而植物上的果实,地上的青草,甚至像小羊羔这种温顺没有反抗的动物也被看作是“无生气的”。原始社会的居民对于有些事物认为具有一种“主动发动性”,所以会心生畏惧,除了像狼、豹等猛兽以外,很多物体和自然现象也包含在其中。在对自然的征服过程中,对象如果是“有生气”的,那么也会带来例如“勇武精神”这样的附加荣誉,所以狩猎活动才能够在社会地位上凌驾于农耕之上。这就是最早的优越感之一。

另外还有一种优越感被称为“作业本能”,这种优越感来自于人类的本能——崇拜事物的实用性和有效性,鄙视所有不切实际、浪费以及无能。由于属于本能,所以这种类型的优越感在当今社会依然随处可见,典型的例子就是“图拉丁吧”早先对于“显卡吧”的不待见,前者是追求科技产品“性价比”的一个社群,但是后者经常会给社群成员推荐远超预算的配置,所以在“图拉丁吧”的众人眼里,“显卡吧”的言论存在“明显浪费”的情况,与人类的作业本能相悖,在这个基础上,图拉丁吧对显卡吧产生了优越感。甚至可以推出结论,对于“性价比”的追求大多数是人类对“作业本能”的遵循。

“图拉丁吧”和“卡吧”的差异

此外,部分社交媒体上我们所称的“杠精”也是因为内容的一些部分与他们的作业本能相悖,所以才提出了反对的意见,比如某篇游戏攻略里给出的套路在他们看来并不是最优,那么就会在评论区发表反对意见。


二、凭“空闲时间”表现出的优越感

进入奴隶社会以后,随着社会生产力的发展和战争与冲突规模的增加,社会的分层更加显著,工作的种类也更加繁杂,上面提到的那种因“劳作对象”不同产生的优越感也随着时代进一步发展。在古希腊哲学家看来,要享受有价值且美好的生活,必须要有相当的空闲时间,在这段空闲时间里,要避免和直接供应人类日常生活所需而进行的生产工作接触。因为在人类的思想中,偏向于体力的辛苦劳动相对于艺术、宗教、运动竞赛等工作而言,更加容易获得“画面感”,更加容易在我们的脑海中浮现出其工作时的图像,而且这样的图像在若干年来是被传达为“不雅观的”。因为“不雅观”和“占用时间”,所以生产性的劳动在人类的习惯中被认为处于劣势地位,因此当人们在表现出自己“处于空闲时间”(只要不是把时间用在生产劳作上,就可以称之为是空闲时间)这样的状态时,就会产生对应的优越感。

从古老的印度种姓制中可以看出,生产性的劳作地位很低

随着时间的推移,到了今天,“空闲时间”为什么可以给予人们优越感也有了明确的两个原因:

(1)人们对于生产性的工作在意识里普遍有轻视态度;

(2)空闲时间可以表现出一个人的金钱力量足以让他安闲度日。

但是问题来了——如何才能够向大众证明自己的生活确实充满一定数量的空闲时间呢?因为个人的生活并不是随时暴露在他人眼光之下的,一部分的空闲时间必然不会被看到。对于这个痛点,解决之道是什么呢?

解决的原则其实很简单,就是让刃把从空闲时间中收获的一些具体的、持久的成绩展现出来。在古代,对应的办法是头衔、奖章等制度或者物质性奖励。比如对于占卜较为准确的神职人员,会给予他“先知”的头衔,这个头衔能够证明他用了大量空闲时间在聆听神谕上。

到了当今互联网时代,这一点丝毫没有改变,只不过路子更宽了,种类更多了。电子游戏里的成就系统*不就是这事么?假设没有成就系统,玩家在游戏中击*一只非常强大的怪物,或是用滑板完成了一系列超高难度的动作,但是没有提前开启视频录制软件的话,就无从记录这些光辉时刻,他们也就丧失了对自己空闲时间的相关凭证。成就系统可以给玩家提供优越感的证明,这一点毫无疑问。但是根据玩家对于它的看法,“优越感”的内涵也会有一定程度的差别。比如有的人对于一个成就的看法是“我是因为自己的游戏天赋极高,不费吹灰之力就拿到了这个成就”,符合的是人类“作业本能”追求效率的部分;而如果他对成就的看法如果是“这个成就花了我大量的时间去完成,在这款游戏上我投入的精力颇多”,那符合的就是“空闲时间”对优越感的展示。

成就系统,玩家可以以此在游戏内得到优越感

不只是游戏,在大量互联网产品中我们都可以看到用户对“空闲时间”的展示有极高的兴趣。之前提到的“劳动节圈子摄影大赛”就是一个很好的例子,人们在节假日外出旅游需要一个凭证来证明事情确有发生,所以拍摄了照片,而“证明”这一动作必须要有对象,如今的各种社交平台就给他们提供了对象,比如圈子中的各种朋友;同理,除了晒旅行照片之外,晒一些和本职工作无关的作品,例如自己创作的油画、插花,其所带来的优越感和“圈子摄影大赛”在本质上来说是一样的,都是一种对自己空闲时间的表达,这里要再次强调一下,所有用在非生产性工作上的时间都是“空闲时间”,绘制油画、插花,甚至只是简单地出门散步,都可以归纳为“空闲时间”。

别人旅游的时候,圈子里经常会看到这种“九宫格”照片,这就是一种优越感的凭证

所以,社交性产品在经过一段时间发展以后,为什么会逐渐被“优越党”占领,用以上理论也就可以做解释了。社交媒体中对于“凭证”的要求没有那么硬性,网民们很容易就可以凭空创造一些虚假的信息来欺骗他人自己有丰富的空余时间,我们一起来看几个现在较为普遍的现象。

“云玩家”,指的是没有亲自体验过游戏,但是通过各种媒体了解过游戏的假玩家,他们对游戏一知半解但是经常发表评论误导路人。他们发表评论的目的,本质上是为了证明自己对空闲时间的分配——把时间投入到了“游戏”这一没有生产效应的活动中去,而且云玩家通常表现得自己精通古今中外各种类型的游戏,不明真相的人会以为他们真的有“游戏海”一般的体验,直接反映出了他们超乎常人大把的空闲时间,这就是“云玩家”优越感的源头。

同样,一部分在公共媒体平台上“编故事”的人也是如此,他们通常会给自己编一个非常夸张的背景故事,例如“企业高管,事业有成”,然后再在后面加上自己在某些“非生产性活动”上的成就,比如“百米9秒8,空手道黑带,航模大赛拿过奖”这样的桥段,以此彰显出自己的“空闲时间”。其实一些健身运动软件,K歌软件的“分享”功能的深层含义都包含了这个功能。“我坚持健身X天了”=“我们天都花了一定的空闲时间在健身上”,就是这样。包括在讨论某些游戏的时候为什么某些人要争当“老玩家”,就是因为这是对其空闲时间投入的一种证明,这是“玩个游戏都能玩出优越感”的原因。

很多文章开始“教”别人怎么“装老玩家”


三、凭“金钱消费”表现出的优越感

在奴隶社会的早期,通常来说只有“上流阶级”的人物可以大量地消费财物,尤其是一些高级的财物,也就是说,在当时的观点看来,进行最低生活需要以外的消费是能够带来优越感的事情,饮食食材上的甄选做得越来越认真,后续也出现了“酒类”“甜品”等专门作为当时人们带来优越感的享受品。

这一切优越的享受物并没有像之前提到的那样,展现出享用者充裕的空闲时间,但它们却在另外一个维度上成为了证明之物——财富。

根据历史和人文社会科学总结出的结论,我们可以知道,任何高度组织起来的社会,荣誉的根本基础是财富的力量(也能说是金钱力量),财富是一个人处境优越的证明,这个功能到了现代社会依然没有丧失。跟“头衔”和“成就”作为“空闲时间”的凭证一样,人的财富也需要一个凭证,毕竟你也没见过有人成天拿着自己的存折在大街上晃悠,并不是每个人都能够清楚地知道富人手头有多少钱,但是我们可以从一些表象中看出一个人的富有程度,比如他的衣着、座驾以及首饰,这一切我们统称为“对财物的明显消费”。这也是“奢侈品”这个品类的主要作用,另外购买很多远超其实际效用的物件,也是一种彰显自己财富的明显消费表现,最典型的例子就是对于一个非音乐发烧友来说,几百元的音响完全够用,但他为了显示自己的财力选择购买了上万元的音响。

甚至经过多年的沉淀,我们对于事物的美观感觉也会随着其价值高低而转移,同样用一个例子来说明的话,就是“高仿”和“正品”的对比,哪怕从外观上和触感上来说,高仿品和正品完全无二,但是仅仅因为它是高仿,本身所带有的价值降低了,会导致很多人主观上觉得高仿品的外观有严重的瑕疵,比正品要丑陋很多,并且这也解释了为什么出自“名家之手”设计的服装让人会觉得更好看,有时候也仅仅是因为社会认为这款作品的价值更高而已。

凭借金钱消费这一途径表现优越感,相比凭借空闲时间的方法优势在于,金钱消费所表露出的优越感更加容易外显,可以理解为在陌生人面前,金钱消费是更加优秀的一种优越感表露方式。因为你可以想象,如果一个人需要在他人面前表现出自己有大量的空闲时间,那么需要别人对这个人或多或少有一些了解,最少也需要开口向他人介绍自己的头衔或者解释一下勋章的来历才能够得到优越感;但如果这人的座驾是高档跑车,佩戴高档名表,那么这些东西只要被他人看到就可以直接获取优越感。

在互联网时代,虚拟世界中也有很多这样的消费项目,比如游戏里的“时装皮肤”,这些外在的东西大多价格昂贵,对于实战的帮助也可以忽略不计,但作为游戏世界中外露的消费性财物,可以让所有看到的其他玩家都明白其背后主人的金钱力量,从而带来优越感。

游戏里一套时装上万元属于常见现象

同理,喜欢在虚拟社区中“晒”各种昂贵物件的网友也大多是出于这样的心态,包括直播平台上对送出高档礼物用户的全站广播,以及更加久远的QQ秀都可以用上面的理论进行解释。

直播网站全站广播贵重礼物是用金钱力量获取优越感的一种体现

除此之外,购买“超出所需”的昂贵物件还有一个功能,就是可以作为消费者远离生产劳作的凭证,高昂奢侈的服装、高跟鞋都被设计成了非常不便于劳作的款式就是因为这个原因,包括很多人推崇的“苹果设计”,就是因为苹果产品有一种“远离生产劳作”的感觉。

当代的互联网娱乐项目,必须具备的两个功能就是“展示”与“传播”,无论所谓“弹幕文化”还是最近稍有风头的Vlog都是如此,一方面保证了用户的优越感凭证能够被保存下来并让他人看到,另一方面让这种凭证有了通过裂变被更多人看到的可能性,这会让用户的优越感更上一层楼。

弹幕在展示业余知识的同时也是对“空闲时间”的一种展示

而所谓“网红”,大致可以解释为自身存在某种优越凭证(比如高超的游戏技术或能够到处旅游的空闲时间),通过网络平台让网民将他们渴望获得的优越感寄托在其身上的一类人物。


所以我的观点是,互联网项目,尤其是娱乐项目的核心就在于满足网民对优越感时间或者金钱上的表现。

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