【本游戏由头条骑士团提供】说起塔防(TD)游戏起源,它非常难考证,一些TD迷则认为1990年的《Rampart》是早期雏形,它是一个在海岛地图中添加炮台的通关游戏,与我们所认知的塔防游戏相差甚远。而说到塔防游戏真正流行起来,就可以唠唠了。它准确是在WCG为主背景的电竞初期,一个游戏类型并不繁多的时代,《星际争霸》与《魔兽争霸3》作为即时战略的佼佼者,自然有着它的受众面,其开放性更是给地图编辑器一个合理的生存空间。相信类似内容你可以在社交媒体平台找到800种同样的故事。
个人则认为那个时代玩家没有被明显分流,或者说连游戏本身都并不多,进入网吧大门看着那一排排显示屏总能找到归属感。TD游戏真正流行起来就是在那时,以“暴雪系”、“网易系”、“盛大系”游戏为主的当年,它始于民间备受青睐。而经过漫长岁月,移动端作为最后屏障,依旧没有阻挡住玩法陈旧带来的人数下滑现象,眼看即将寿终正寝之时,2019年终究迎来首次变革。
分配有限资源构建有针对性的防御体系,随后清理一大波敌人获得前所未有的满足感,这就是塔防游戏。它是一个与游戏创世之初扯不上太大关系的游戏类型,当下却又成为了玩家追捧的对象。正所谓天下大势,合久必分,分久必合,鉴证了历史兴衰,塔防游戏也是经历了“生与死”并谷底反弹。如果说今年手游《明日方舟》是在传统TD基础之上得到创新,迎合当下主流玩家口味,那么STEAM游戏《变量》作为国产独立游戏绝对让你刮目相看,让这一游戏类型“起死回生”。
求“变”的塔防游戏《变量》,不仅有趣,还需要停下来思考策略。废话就不过多赘述了,着重来告诉你STEAM游戏《变量》究竟有何不同。融合roguelike(RPG分支)元素,玩家在获取游戏装备多了随机性,这还包括场景布局等。像是经典游戏《死亡细胞》,它就有roguelike的影子,也是同类游戏的典范。如果你没接触过roguelike类型游戏,那么请一定理解为“通过自身游戏池的深度来创造出有效玩法”,对游戏理解越透彻,越能在roguelike中沉浸。STEAM游戏《变量》就是将这一玩法极致化,既有TD游戏的低门槛要求,又具备无上限的随机性。
游戏中获取防御塔的手段就充满随机性,消耗一次机会可以在9宫格中打开三个防御塔牌子,任选其一。而不同的防御塔又能起到某种“化学反应”,在固定公式中组合出更强力的防御塔,对整个防御体系形成质变。你认为这样就够了?不!防御塔还能装备各样式道具,通过游戏“幸运”系统的数值累积,可以随机获取一个。也就是说当进入游戏后,敌人数量与难度逐渐递增,每次在部署阶段需要拟定策略。例如此阶段玩家可以选择“积攒幸运快速获得道具”ro“抽卡牌”(防御塔),有些类似自走棋那种“金币利息”的玩法,可以把资源更为集中的消耗。这样的好处也是立竿见影,策略性与游戏随机性融合让游戏更耐操。
既然有roguelike元素,那么场景构建也是存在另类元素。你可以通过随机获取障碍物合理的在场中摆放,当整个对战场景膨胀到无限大时,考究的标准更多来自迷宫是否科学合理。《变量》中障碍物种类很多,4X4直角、“T”字型、“Z”字型、“一”字型等等……,给你一种拼《俄罗斯方块》的感觉,你永远不知道下一个障碍物是什么样子的。当“分配有限资源构建有针对性的防御体系”的传统玩法得到改进,《变量》让你得到的是一款“自由度充满变数的条件下,分配有限资源构建独一无二的防御体系”。难度也是水涨船高,尤其是在怪物强度远高于自身的情况下,逆转颓势变得极难,而这时正是高强度烧脑阶段,刺激玩家变得更为激进才行。
以我自己测试情况为例,从进入游戏到几经波折通关,一直在“左右互搏”。当使用障碍物最优摆放,且运气不错组合出强力防御塔时,己方强度是高于敌方的,而这时可以积攒出足够多的装备道具。如若己方强度低于敌方,那么只有两次机会(血量为3)来做更合理的调整。除了防御塔与道具的组合之外,还要时刻关注DPS面板数据(这个系统还是很贴心的)。每次进入游戏都是这种体验,在自己构建的不同场景中,击溃敌人并不简单,它需要你全方位的思考,直至脑海中闪过一种合理的策略。
通过这款STEAM游戏的试玩,也逐步了解到了TD游戏的与时俱进。无论是手游《明日方舟》的干员朝向、场景交互,还是《变量》这种“理科专属”的硬核玩法,它们突破本身玩法上限并枯木逢春时,正是符合了目前“无准确类型定位”的这一时代性的游戏标签。最后,如果你厌倦了换皮游戏的玩法、操作、美术、音乐,那么《变量》这款极致之作可能会给你深入骨髓的游戏性。当然,难度层面也会让你“抓个狂”。游戏没有圈儿
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