“遇事不决,量子力学;不懂配色,赛博朋克。”
一个月前( 2020 年 12 月 10 日),让玩家等了八年的《赛博朋克2077》终于上线,万众瞩目:单价298元、上线2个小时、在线人数超100万……这款两小时画出近3亿钞票的印钞机将波兰蠢驴送上神坛的同时,也让“赛博朋克”一词再度出圈。
赛博朋克风滤镜、赛博朋克元素装修、赛博朋克式衣服……常以未来科技美少女为主要元素的二次元手游必然要来凑个热闹。
1月7日公测的《通感纪元》在这之中算不上火爆,不过其游玩体验在二次元游戏里绝对算是上乘。
这么说并非完全是因为它与精品放置游戏《古代战争:放置救世主》出自同一开发者,单看卡池爆率也可以称得上是业界良心——5天玩了11个小时,氪一张月卡目前只剩一个最高稀有度角色,单抽出奇迹的情况时有发生。
密钥(作用和获取方法类似《原神》中的原石)的主要用途不再是“抽老婆”的时候,一款SLG的策略性才真正体现出来。
而抛开抽奖卡池、SLG策略等,多数玩家并不看好二次元手游与赛博朋克的结合:
机械臂美少女配上一套黑科技UI再加点霓虹灯背景,这就能叫赛博朋克了?
所以本文不再过多讨论卡池、策略等内容,就单纯来聊聊《通感纪元》里的“赛博朋克”。
什么是赛博朋克?赛博朋克音译自CyberPunk。cyberpunk是cyber与punk的组合词,原译为数字朋克、网络朋克。
Cyber一词源自cybernetics,而cybernetics又可追溯到古希腊的“kubernetes”(译为舵手,现在多做前缀代表与互联网或信息技术相关的事物)。经过长期的发展与演变,cyber最终被译为网络的、互联网的或者数字的。
Punk即为朋克,原指流行于上世纪七十年代的朋克摇滚乐。因其激进、喧嚣的创作风格以及常为反对传统的歌词,朋克一词出圈成为反传统、反体制思潮的代名词。
说到赛博朋克就不得不提一提赛博技术——cyborg(赛博格)。 cyborg 是 cybernetics 与 organism 的组合词,是指“部分机能能由各种电子或电机装置替代的半机械人以及靠机械装置维持生命的人”的技术。
赛博技术是赛博朋克题材的必备元素之一,比如《攻壳机动队》中的义体改造人草薙素子,除了脑部以外的身体都已改造为生化人。二次元游戏中也常有类似的设定,比如《通感纪元》中的基因改造。
1983 年 11 月,美国科幻作家布鲁斯·贝斯克在《Amazing》(惊奇杂志)上发表了一篇描写少年黑客集团的短片小说并取名为Cyberpunk,“cyberpunk”一词由此诞生。
次年 12 月,在《神经漫游者》的影响下Cyberpunk以作品类型的形式登上《华盛顿邮报》,成为当时年度回顾性文章《新的热点作家》的重头戏。
《神经漫游者》掀起了对赛博朋克类型的研究热潮,评论家们开始关注在这之前的赛博朋克创作,七十年代的雨果奖作品《被插上插头的女孩》和《仿生人会梦见电子羊吗》被追认为是赛博朋克的先驱之作。
《仿生人会梦见电子羊吗》作品本身并没有对赛博朋克技术的直接描写,而受其影响并以其为蓝本改编的电影《银翼*手》成功塑造了小说中所蕴含的赛博朋克式影像风格,确立了赛博朋克又一经典元素——霓虹灯(剧组搭建的场景在强光源下很容易露出破绽,为了掩饰这些破绽才取巧的使用了霓虹灯)。
“新技术是否可控”是赛博朋克永恒的话题,更是人类对未来发展不变的担忧。
正如《攻壳机动队》中面对傀儡师的草薙素子开始质疑自己灵魂的存在,“人的主体性逐步丧失”造成的影响在高端科技与低等生活的矛盾中越发凸显。
在新技术悲观主义的影响下,人们对“人类自身‘何以为人’”的反思也日益激烈,赛博朋克逐渐发展为一种具有持久生命力和强大可拓展性的概念。
《通感纪元》中的赛博朋克作为一款以未来世界为主题的二次元手游,《通感纪元》中一样能看到很多赛博朋克的元素,它们之间也并非随意拼凑。
《通感纪元》的故事背景发生在小行星撞击地球之后,地球受到了毁灭性打击幸存者被迫转移到地下生活。虽然环境遭到小行星和科技发展的巨大破坏,但游戏中并没有使用代表绝望的绝对黑色作为主色调,而是在低亮度高对比度下以蓝、紫冷色调制造色块碰撞,色彩的明度与纯度都较高。
在灯光为三原色中波长最短的蓝色调,易让人联想到天空、大海等通常代表真理、永恒,而大厦、街区、天空都是高贵而神秘的紫色。
充满神秘科技感的同时包含有一丝冰冷,让玩家对高耸的大厦望而生畏——“定有什么是凌驾于真理之上的”。蓝色与紫色调也饱含尖锐对比,从色调层面增强“高科技,低生活”的矛盾感,更是人们对赛博科技危险和不信任的表达。
《通感纪元》中的荒原废墟是小行星撞击产生的“废土”元素,剧情推进到荒原废墟时用了灰色色调,到后面的阿洛斯特用了暗红色调。巧妙地运用色调展现了联合议会、克洛托教团与P.T.H财团之间的对立关系。
夜晚、阴雨的环境在遍地霓虹灯的辅助下更烘托出阶级对立下压抑、阴暗的氛围。这一灵感来自夜晚的九龙城寨,残破的街道、阴暗潮湿的窄巷、紧密排列的广告牌、漫无目的的人们……与印象中发达的香港形成鲜明的反差,表现出普通人压抑混乱的生活状态(胖布丁的《南瓜先生之九龙城寨》中充斥着这一元素)。
城市上层空气清新,精英们尽享安乐;城市的下层人们一脚踩进污水洼里,映出的霓虹灯跟着泛起涟漪。
贫民区的失序不安与科技飞速发展形成强烈对比,这正是赛博朋克不可或缺的元素。
玩家在《通感纪元》中以作战指挥的角色加入联合议会进行遗民(受污染变异的人类)清除训练,经过几次训练之后被发现是“通感者”(经基因改造的人类)陷入身份危机。在联合会议尖兵的追*下逃出城市。
在逃亡过程中发现攻击自己的遗民首领是在保护自己的族人,“谁才是真正的‘人’”的拷问开始萌芽。
没想到刚出联合会议的“狼窝”紧接着又落入P.T.H财团的“虎口”……多阶级围剿加剧主角的身份危机的同时也令其反思自己以及当下人们作为“人”主体性的危机,从而迫切的追求身份归属与主体性的确立,这同以往赛博朋克题材作品如出一辙。
人类自身“何以为人”?高层大厦、霓虹灯、酸雨、窄巷子、贫民窟……与威廉·吉普森在《神经漫游者》中概括的“高科技,低生活”几乎完全吻合。可为什么把这些拿到二次元手游中就不被玩家认可了?
回想《攻壳机动队》、《铳梦》等漫画系列,越发觉得天马行空的二次元世界正是赛博朋克的绝佳温床。但从自身对《通感纪元》以及以往二次元手游的体验来看,故事代入感弱是玩家感受不到CyberPunk内核的主要原因。
由于卡牌游戏本身玩法特点的限制,其本身并不适合线性叙事。
在卡牌游戏中关卡是剧情的承载体,而每个关卡却又都是以挑战胜利或占领城池为最终目的,大多与剧情推进无关。或者换句话说,剧情和关卡推进就是在各玩各的。
虽然比起市面上多数的卡牌手游《通感纪元》在关卡设计上有可圈可点的地方(很多关卡要拿满分真的需要动脑子设计套路),但单拿出剧情来看着实有些薄弱。
印象最深刻的就是一行人被P.T.H财团追*时我竟没什么紧迫感,只是觉得“这个魏子鱼太可爱了吧,好适合当老婆!”。
如果拿太大篇幅来塑造美少女形象的话,还有几个能在剧情之后对“人类自身‘何以为人’”的问题有所反思呢?
当然,如果你并不屑于“玩个游戏还要思考人生”的话,《通感纪元》将会是你在二次元养成手游里非常棒的选择。
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