大家好我是桌游菜鸟。我挺喜欢 Clash of Cultures: Monumental Edition (文化冲突:永恒纪念版,以下简称文化冲突) ,这是一个基于 4X - 探索(eXplore)、扩张(eXpand)、开发(eXploit)和消灭(eXterminate) 的文明发展游戏,每个玩家选择一个自己的文明和专属的领袖群,带着你的文明迈向光荣之路。
整个游戏基本架构其实跟星蚀二版有相当程度的类似,比如同样要探索板块以确保地形来决定未来的移动和科技升级策略,但比较不一样的是文化冲突没有探索奖励,但却透过深远影响玩家未来能获取的资源种类和城市建造点考量这一点,来凸显探索的重要性。另外,两个游戏都同样地透过城市 (据点) 进行资源收入和军力建造,在玩家冲突上,文化冲突的掷骰战斗机制则更高程度的与兵种特色相连,针对玩家要防守还是重进攻的战略思想,提供不同方法供玩家选用,让玩家在骰运的调控上有更宽广的手段。
文化冲突本质上跟星蚀二版一样都是个经济游戏,战斗都只是末盘取分或关键地点争夺的战略手段,无脑乱打的玩家肯定是要在这个游戏里面吃大亏的。也因此,就跟星蚀二版的老手局一样,玩家常常会在各种恐怖平衡僵局中互相思量和拉扯,相较于星蚀透过各种武力兵种前期装配策略的布局来决定这个零和博弈的胜负,文化冲突使用了一个崭新的机制 - 文化入侵来打破这个僵局,这也是一个让人十分欣赏,而且非常贴合主题的作法。让这个游戏想穷兵黩武的去穷兵黩武,但想要广筑墙缓称王的农垦玩家,也能*出一条不战而胜的血路,自是一个全新且乐趣十足的好作法。
文化冲突中的开局变因,是玩家选择的各个文明和三张领袖,我觉得设计师在一个较小的开局资讯量体上,精心设计了这个组合,让玩家不用每次换文明就等于重新学习,但仍能端视文明特性,场上地形和领袖特质,决定不同的取分策略,提供学习门槛低但仍十足的游戏重开性,善用了 4X 游戏的地形随机性,这也是我很欣赏的地方。
另外,文化冲突容许玩家以资源和卡牌作为谈判手段的规则,也是让我相当欣赏的地方,这是给老手玩家很好的心理博弈舞台,也是让这个游戏跃然桌上而能不同于数位游戏文明帝国的关键。
最后,作为一款文明经济游戏,文化冲突没有许多文明游戏中的时代感 (一种从蛮荒到未来的演进质地),即使提供了相当充足的科技升级路线选择,但其中并没有强度的差别,所以比较像是一个套了文明皮的“种族对抗”游戏,所以如果你是期待“时代转换感文明游戏”的玩家,这是需要事先提前注意的。
我懒得跟你说这么多了,就跟星蚀二版我今年玩了 10 几场一样,我也要开始我的文化冲突 10 几场了。
PS. 担心游戏时间过长的玩家可以采用短游戏变体,一样好玩喔!
菜鸟
判决
桌游顽主
绝佳!今年必玩的一款 4X 文明主题游戏,看我铁骑冲锋为表面,但暗度陈仓的文化入侵之火!
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