「玩这个游戏的过程,也是一段探索堆满了设定集和模型的高达博物馆的旅途。」
这是我这几天埋头于《SD高达G世纪 火线纵横》中,得出的结论。
只有4个系列参战太不良心了,本质上就是个播片游戏不知道有人为啥能玩那么起劲,对于不了解这个游戏系列和不喜欢高达作品的玩家来说,fami通31分的评价应该是非常中肯的,但如果你和我一样,是一个喜欢高达的玩家。
那《SD高达G世纪 火线纵横》这40G的游戏容量,完全就是一个宝库,从进入游戏,选择关卡,到战斗,你会感觉到这个游戏每1KB的细节都是有意义的,游戏中所有的设计都仿佛是制作组在呐喊着“我们万代南梦宫虽然卖胶、偷胶,但我们依然是这个世界上最懂高达的那一帮人。”
那么今天,我也想和大家分享一下,我在这个游戏中的所见所得,以及我发现的一些非常用心的小细节。
希望你也能和我一样,发现这个“播片游戏”之美。
你厨哪台机?放心,我们都做出来了
进入游戏中,我很快就发现了,为什么制作组敢说“火线纵横”虽然只有4个系列作品,但机体数量完全不输给贯穿了UC30年历史,剧本登场的作品有十多部的“创世”。
因为光是高达巴巴托斯,真的有6种形态啊,如果要开发的话,也是要从第1形态,一路开发到第6形态啊!
就连第2形态到第3形态,只是多了一个钩爪武装的变化,外装甲并没有变化的,游戏中也算是两台机体,说这是一种取巧有些偷懒的设计也没问题,但对于喜欢这台机体,对于高达巴巴托斯每个形态装甲的差异以及为什么会换装都能如数家珍的真爱玩家(比如我)来说,这个细节简直就是一本满足啊!
还比如在高达00TV版第二季中,最后决战时刹那开的能天使修复型2(R2),就出场了几分钟,仔细看,对比普通的能天使在武装和外装甲细节上(比如R2取消了粒子传送带)都有不同之处,“火线纵横”里也还原了。
能天使(左),能天使修复型(中),能天使R2(右),这些游戏里都有
而且在游戏中,我们不能用普通的能天使开发出能天使R2,而是要用能天使修复型,才能开发,因为动画里R2本身就是由能天使修复型改装而成的,这个细节也算是非常用心了。
如果说上面这些都是高人气的主角机体,制作组在考据是尽量还原细节设计很正常,那么一些杂兵机的细节就完全让人明白,这帮人没有“厚此薄彼”。
比如很多人没什么印象的AEU暴徒式,这台机体是高达00中AEU提供给恐怖组织的旧型号机体,在动画里基本全程被“天人”组织暴打,我甚至在动画中找不到这个机体的正面特写啊,因为它不是在被削就是飞在被削的路上。
就是这样一台基本只能在设定集中看到正脸的机体,也有非常细节的设计,这台机体是带有可变功能的,但它和普通机体在地图上可以直接变形不同,在图鉴中写着:因为机体是旧型号,因此技术力不足以支持它自力变形,需要通过人工加装部件完成变形,所以AEU暴徒式在游戏里想要变形必须要在母舰里操作。
怎么样,这些细节抠得够用心了吧,但有人会觉得,游戏的本职是为了让人“玩”的,在游戏中堆砌细节会不会有些舍本逐末了。
4部风格迥异的作品如何体现差异和统一
那么完全不用担心,因为“火线纵横”更多的细节都兼顾了游戏性的考量。
高达W、高达00、高达SEED、高达铁血四部作品因为科技的不同,所以机体用的装甲都是不同,除了高达W中的尼姆合金有些黑科技,直接在机体上加属性之外,其他3系的机体和装甲在游戏中的特性设计都非常有趣且细节非常丰富。
高达seed的前期带相转移装甲(PS装甲)的电池机比如强袭高达,可以抵消实体武器的伤害,但每回合都需要消耗EN维持PS装甲的运行,一旦EN枯竭,还会有一段彩色机体变为灰色(未启动型)的动画。
在动画和设定中,PS装甲的运行原理是这样的:用电能激活装甲表面的纳米材料,这些纳米材料在被激活后会呈现不同的金属色(机体从灰变彩),通过高频振动,纳米材料可以中和冲击力,这也是PS装甲可以抵消实体武器伤害的依据。
在PS装甲的表现中,抵消伤害时机体表面并没有出现颜色变化,说明这种架空的纳米材料在激活后性质是比较稳定的,也就是说在开启后就一直是处于一种振动的状态,可以中和振动。
所以在游戏中,PS装甲的特点就是每回合稳定掉EN,在抵挡伤害时却不需要额外消耗。
而00系机体的GN立场则是可以抵消包括光束和实弹的部分伤害,但在每次受到伤害时扣除EN。
这是因为在设定中,GN粒子的原理是通过能量位差,用势能产生动能,从而产生推力用于机体控制上,在利用方式上,也完全可以让大量粒子分布于机体四周,形成一个抵消伤害的防护立场。
GN粒子属于半永久性的能源,可以通过让机体“晒太阳”重新生成,并储存进太阳炉中,但因为太阳炉储存的容量有限,因此让GN粒子分布在机体周围并不会消耗,但抵挡了伤害后,粒子会被抵消一部分。
这也是游戏中,GN粒子在每次抵挡伤害都会消耗EN的设计基础。
在高达铁血的孤儿中,所有机体都自带纳米积层装甲,在受到光束伤害时可以抵消部分,而且这个装甲是完全不消耗EN的。
对比前面2种装甲,纳米积层装甲会不会太BUG了?在高达铁血的世界观里,装甲本身硬度和抗性同其他作品中并没有非常大的差距,是因为装甲上涂了一层纳米涂料,而这种涂料本身,才是能抵消光束的关键。
这种涂料本身也不耗电普及度也很高(基本有MS的组织都会给机体喷涂料),因此我们可以看到游戏中连杂兵级别的机动战士装甲上都配这个技术。而与之强大防御力相对的,是铁血系机体在远程攻击上的普遍弱势,除了电磁炮(高弹速高穿透力)性质的冈钉和带冈钉的机体,其他机体基本没有远程压制力,而在动画设定中因为铁血处在末世(厄祭战)后300年,科技退化,远程武器不强的设定。,铁血系的远程武器基本也是以牵制为主。
这也是为什么铁血里的机体都喜欢用近战武器
W的黑科技尼姆合金加属性,seed的高达抗实弹但每回合要耗EN,00的机体所有伤害都抗但每次受伤都会耗EN,铁血系机体无消耗抗光束但自身输出不足,哪怕是一个完全不懂高达的玩家,只要记住了这句口诀,想要分辨这四部作品的机体特性是不是也非常简单?
为了体现四个作品中不同机体装甲的差异性,保证玩家在上手不同作品的机体都能有新鲜感这是游戏中装甲需要有不同表现的游戏性需求。但也在保证游戏性的同时,“火线纵横”又根据作品本身设定进行细微的调整,完成了游戏性和动画设定的完美统一。
制作组确实有在用心研究“高达”。
《SD高达G世纪 火线纵横》作为一款高达游戏来说,肯定是没办法让大家都满意的,但作为一个“高达博物馆”,它非常完美的完成了任务。
Copyright © 2024 妖气游戏网 www.17u1u.com All Rights Reserved