深度分析,暴雪应该从《争霸艾泽拉斯》中吸取什么教训?

深度分析,暴雪应该从《争霸艾泽拉斯》中吸取什么教训?

首页战争策略骰子争霸更新时间:2024-07-24

转眼间,距离《魔兽世界:争霸艾泽拉斯》最后的8.3版本上线已经过去了几个月的时间,整个系列的下一部资料片《魔兽世界:暗影国度》上线的日子也逐渐接近,在那之前玩家们能做的事情也仅仅是不断进行硬件上的调整以及武装小号而已,游戏内容上随着越来越多的玩家拿到了史诗难度恩佐斯的“千钧一发”成就,以及对23层以上大秘境冲击成功,或多或少会有一种“看完动画片或者电视剧最后一集”的感觉。

没错,从本质上来说,《争霸艾泽拉斯》这个版本已经基本上宣告结束,即便玩家们打出再“天文数字”级别的伤害也没有办法增加任何一点新内容。不过这也说明,我们可以回过头去好好审视这部资料片了。

从MC的玩家评分以及国内各个社交媒体和社区的言论来看,《争霸艾泽拉斯》很显然并没有让大多数的玩家满意,即便是很多竞争世界首*的“核心玩家”也在直播的过程中表达出很多对这部资料片的不满。

《争霸艾泽拉斯》的玩家评分仅为3.0,而存有争议的《熊猫人之谜》则是5.1

那么今天,就让我们一起来回顾一下究竟是什么破坏了我们的游戏体验,而《魔兽世界》系列的制作者“暴雪”在往后应该从这些“失败”的设计中吸取怎样的教训进行改进,更好地实现这款“夕阳红游戏”的拉新和留存。


一、过多且缺乏保障的随机元素

《争霸艾泽拉斯》这部资料片中,和玩家们相伴十多年的“副本职业套装”将会被移除,“套装”在新版本中仅仅是一个“幻化”(观赏性)的概念。相信在《军团再临》时期的玩家听到这个消息的时候多少会有点震惊,毕竟“套装”系统不只是在《魔兽世界》里陪伴了我们十多年的时光,从《暗黑破坏神2》到当代不在少数的手机游戏,我们都可以看到“套装”的身影(比如《阴阳师》里的御魂我们就可以视为一种“套装”),然而暴雪却要主动在一部资料片里移除这个经典的模块,但是他们声称,会用“艾泽里特特质”这个“新”的机制来取代套装,玩家可以“自定义”自己的角色,让所有职业和专精都有更多发挥的空间。

大多数玩家接触到“套装”概念是在《暗黑破坏神2》中

后来当我们正式玩到这部资料片以后发现,如果想要获取高装等的带有“艾泽里特特质”的“头盔”、“胸甲”、“护肩”三个部位,只有2个方法——使用“泰坦残血精华”这种代币去进行兑换,或者是去参加“史诗”难度的团队副本,然而“史诗级团队副本”掉落的“特质装备”是固定的,可能其中并没有玩家主力专精所需要的特质(或者是自己需求的那件特质装备掉落的BOSS难度太高,自己的团队难以击败导致无法获取),所以,玩家大部分高级“特质装备”的来源都是用“泰坦残血精华”兑换,虽然玩家可以攒大量的这种代币直接兑换自己所需的那件特质装备,但如果选择“随机获取特质装备”的话,那么代币的花费数额将会少很多,这就导致了只有很少一部分玩家去积攒大量的代币换取指定装备,更多的玩家选择积攒少量代币“随机抽取”的方式。

很显然,“指定特质装”(右下角)所需要的代币是几倍于“随机特质装”的

通过上面的描述我们可以看出来,“艾泽里特特质装备”第一在其获取途径上有较高的随机性,所以有的玩家将用代币兑换随机特质装备的行为称为“赌特质”;第二就是,“艾泽里特特质装备”是本资料片中取代以往“职业套装”模块的核心模块。简单整理一下就是,开发组采用了一个具有高随机性的模块替换掉了另一个较为稳定的模块,并且这两个模块对于玩家来说有着同样的重要性,甚至从理论上来说,“艾泽里特特质”模块的影响要比“职业套装”模块的还大,毕竟在以前玩家们不穿套装只穿散件也能进行游戏,比如参与“悬槌堡”和“勇气试炼”这两个团队副本的开荒,但是在《争霸艾泽拉斯》这部资料片里,没有穿戴具有“特质”装备的玩家根本无法在PVE和PVP活动中发挥出正常的作用。而之所以说“艾泽里特特质”模块的随机性要比“职业套装”模块的更强是因为,“职业套装”的套装效果是固定不变的,玩家甚至可以组合不同难度副本的套装部件来触发套装效果,比如“普通难度的头盔和裤子 随机难度的护肩和手套”,这样依旧可以触发“四件套效果”。

在之前版本中,所有的套装效果都是确定的,不存在“随机元素”

然而这还只是个开始,随着版本的更新和玩家在游戏中的深入探索,他们会发现更多充斥着“随机性”的模块,并且还都是影响重大的“核心模块”,让我们一起来看看——在8.3版本之前,玩家得到的大部分装备会有几率获得“战火”或者是“泰坦”词缀的加成,“战火”词缀可以提升装备5点装备等级,而“泰坦”词缀则最多可以提升装备几十点装备等级,也就是说两名潜行者玩家在组队打同一个副本的时候,他们可能会得到相同的两双鞋子,但区别在于,运气比较好的那名玩家得到的鞋子会比另一名玩家的高20个装备等级。

“泰坦造物”可以让装备瞬间提升几十个装等

到了8.2版本玩家们主要战斗的团队副本变成了“永恒王宫”,在新地图“纳沙塔尔”玩家可以用新的代币“珍珠”兑换并升级这个阶段特有的“底栖装备”,这些“底栖装备”每一件还都会带有特别的词缀,比如增加玩家在“永恒王宫”里的暴击伤害,或者是降低在那个副本里受到的法术伤害等等,当然也会有很多没有太大作用的“垃圾词缀”,所以没错,“兑换底栖装备”同样是一件充满“随机性”的事件,另外补充一下,“特质装备”和“战火、泰坦词缀”依然存在,相当于玩家需要面对的随机性事件是只增不减的。

“永恒王宫”版本玩家可以兑换到带有特效的“底栖装备”,当然特效也是随机获取的

最后到了8.3版本,也就是当前《争霸艾泽拉斯》所处的版本,开发组取消了“战火”和“泰坦”词缀,装备的装备等级被统一和固定,正当大家以为终于能摆脱一点“随机事件”的时候却绝望地发现取代“战火、泰坦”机制的“装备腐蚀系统”来了——“腐蚀”相当于装备上会多一个特别的附魔属性,如果“腐蚀”的种类正确,那么角色的能力将会得到质变,比如“无尽之星”甚至可以在某些职业的输出结构中占据20%以上的比例;

“无尽之星”特效对于有的职业来说甚至成了主要输出途径

但很遗憾,开发组对于“腐蚀”机制的处理非常离谱——他们甚至没有对“腐蚀”进行分类,也就是说即便你是一名远程的牧师,你也可能会拿到“对近战范围内造成持续伤害”这种类型的腐蚀装备。如果说“艾泽里特特质”对标的是“职业套装”,那么我们完全可以说“腐蚀装备”这一机制对标的就是《军团再临》版本中的“橙装”,表面上看“橙装”和“腐蚀装备”都是通过随机手段获取的,但开发组的处理方式也是天差地别,在《军团再临》中,每个职业的每一件橙装只能获取一次,也就是说玩家每得到一次“垃圾橙”,下一次获得“核心橙”的几率就会提高,这其实本质上是一种“保底”机制,即便运气再差的玩家也能够获取属于自己专精的“核心橙”;反观《争霸艾泽拉斯》8.3版本中的“腐蚀”并没有做任何的“保底”,并且大部分的腐蚀词缀全部无差别地混合在了一起,比如一名远程的“牧师”也有可能会获得“虚空回响”这种只对近战范围内目标产生作用的腐蚀装备,同时“无用腐蚀”是会连续获得的,纯粹看运气。除了“腐蚀词缀”的种类是随机获取的之外,大部分的“腐蚀词缀”还被分为了3级,比如“3级权宜之计”的效果是“通过所有渠道获取的急速提升12%”,而“2级权宜之计”的效果则是9%,可以理解为玩家在8.3版本中获得一件装备时需要扔两次骰子——一次决定腐蚀的种类,一次决定腐蚀的等级,当然,这也没有任何“保底”机制,是纯随机的。

“腐蚀特效”除了种类不同以外,还有不同的等级

从《争霸艾泽拉斯》的开头,一直到这部资料片的尾声,玩家们不得不接受的事实就是——用于角色养成的核心模块大部分都是纯随机获取,自己缺乏足够的掌控力度(直到大概一个月以前开发组终于让玩家可以用代币去兑换指定的腐蚀对装备进行附魔,虽然依旧没有从根本上消除这种“随机因素”,但至少算是亡羊补牢的“保底”设计)。客观地说,很少有玩家会喜欢过于纯粹的“随机事件”,他们可以接受游戏中有一定的“随机性元素”,但与此同时也需要让他们将事件的预期“锁在一个小盒子里”,比如之前提到的那个例子,《军团再临》里玩家不会得到重复的橙装,所以即便前几件橙装是“垃圾橙”,但他们很明显地知道“下一件得到核心橙”的概率会越来越高;同样,《精灵宝可梦》里某些稀有宝可梦的遭遇地点是固定的,玩家在该地区遇敌每一次心中都会充满“遇到稀有宝可梦”的期待。但是《争霸艾泽拉斯》让玩家“抽取装备”的“池子”实在是太大了,里面的东西又太多,且没明确的保底机制,可能有人会问,《精灵宝可梦》里遭遇稀有宝可梦的概率也没有保底机制,为什么反感的人相对较少呢?这是因为付出的精力成本和时间成本完全不在一个量级,《精灵宝可梦》里想要遭遇稀有宝可梦只需要在特定地点遇敌,遇到错误的对象之后选择逃跑然后继续遇敌,如此反复即可,每次遇敌和逃跑的时间不到15秒,然而《争霸艾泽拉斯》里获得一件装备,或者是攒够可以兑换一件装备的代币都需要花费不少的时间和精力,一盘5人的“大秘境”副本大约需要花费30分钟左右的时间;而一次“团队副本”则需要花费2小时到3.5小时,即便是“评级战场”也需要相当时间来取得胜利。如果玩家认为自己的付出得到的只能是“完全随机不受控制,没有保底”的回报,那么他们大概率会对这样的机制产生厌恶。

所以问题来了,通过《争霸艾泽拉斯》的反例,如何避免和“随机事件”相关的元素对玩家游戏体验产生过度的负面影响呢?主要需做到以下的2点。

首先,灵活运用“代币机制”来为付出大量时间的那些玩家做好“保底”。比较直白地说,开发组选择“高随机性”加在玩家们获取核心游戏模块的途径上(战火、泰坦、底栖、腐蚀),主要目的是为了增加玩家们的游戏在线时间,因为通过排列组合我们可以知道,如果玩家想要达到当前最优的硬件模块搭配,那么必然需要花费大量的时间,简单说明一下,《魔兽世界:争霸艾泽拉斯》里团队副本的拾取冷却时间是一周,而“大秘境”的奖励箱子也是每周只能开启一次,这是玩家“稳定”获取当前版本高装等装备的主要途径,但即便是这种周期很长的装备获取途径,它的“保底”手段也依然让玩家们诟病,我们可以理解为这一机制只在3个方面体现了“保底”(以8.3版本为例)——玩家通过大秘境每周箱子必然会获得一件装备;这件装备的装等是确定的;这件装备必然会带有“腐蚀”效果。做个或许不是那么恰当的类比,这种“保底”的效果和“麻将游戏”给玩家带来的感觉差不多——玩家在麻将里确实只会摸到“万字”、“条子”、“饼子”这几种牌(有的地区还会有“字牌”,比如“发财”和“东南西北风”等),但具体摸到的是什么牌玩家根本无从知晓,也无从预估。

所以,我个人认为引入,或者说“恢复”使用“代币机制”其实对于目前的《魔兽世界》来说是不错的选择,当然了我们在之前提到过开发组由于承受不了太严重的负面舆论开放了“腐蚀兑换”的功能,让玩家可以使用代币来兑换腐蚀并将其附魔在对应装备上,只不过开发组还加入了“轮换”的机制,也就是说每隔几天的时间,NPC提供兑换的“腐蚀附魔”就会刷新一次,不过这次的刷新就是按规律刷新而非“随机事件”了。表面上看是一个好的开头,但问题在于,我们只需要稍加回想就会发现,“代币保底”机制早在《燃烧的远征》时期就已经被《魔兽世界》采用,玩家在完成副本挑战(比如击*BOSS)之后会拾取到相应的代币(比如“公正徽章”),积攒一定数量的代币可以在NPC那里换取装备,这实际上就是“保底机制”的一种,防止玩家因为种种原因多次参加副本活动但却空手而归。那为什么要抛弃这样能优化玩家游戏体验的机制呢?

其实在《燃烧的远征》版本就有了“利用代币为玩家做保底”的设计

并且这与“增加玩家在线时间”的想法并没有任何矛盾的地方,因为兑换硬件所需的代币需要积攒,具体的数量开发组也可以进行调整,通过调整代币的单次产出量,产出频率以及兑换所需的代币数量,自然可以去控制玩家在线时间的长短,相比“底栖装备”的词缀那种高随机性的处理方式,“代币兑换”可以让玩家感受到自己对游戏的“掌控力度”,即便这可能会让游戏角色比较容易“毕业”,但从另一个角度来看也会让玩家更想去培养小号,体验更多的人物。

其次,对玩家所要抽取的“池子”做好分类,减少玩家不必要的烦恼,甚至可以适当提高玩家得到“毕业游戏元素”的概率。除了使用“代币”作为保底之外,主动为玩家减少一些“错误选项”也是开发组应该做的工作。举个简单的例子,在某些带有“抽卡”元素的手机游戏里,抽取角色和抽取装备的“池子”是分开的,玩家在此类游戏中就减少了一种担心——花费想要抽取角色的机会,但抽到的却是装备。之前提到,在《争霸艾泽拉斯》8.3版本里,开发组并没有根据各个专精的职责去“屏蔽”一些特质效果,比如可以考虑为神牧专精屏蔽“虚空回响”,而如果玩家想要获取“非本专精的腐蚀效果”,那么他们可以通过代币去进行兑换。这样的设计不仅可以保留“玩家凭借个人喜好自定义人物”(比如现在有“恶魔”专精的术士玩家为了在爆发阶段获取额外的急速属性,选择让自己玩“敏捷型输出”角色的朋友帮自己去拿“风暴神殿”副本的敏捷饰品)的可能性之外,也让他们获得“有效装备”的概率更高,游戏体验也将得到改善。

在以后的版本里,如果出现类似的设定,希望开发组能够使用上述的这种模式。


二、过多“强制参与”的活动

很多玩家其实会发现,从《争霸艾泽拉斯》的早期阶段,他们不得不“被迫”参与很多不同类型的游戏活动,即便这些游戏活动他们完全没有兴趣,比如“每周参与一定数量的评级战场,并得到足够的胜场”,“在麦卡贡捡垃圾做日常”以及“大幻象”、“小幻象”、“每周打3次入侵”等等。这些游戏内容有的会让玩家有几率得到该版本的优秀装备,有的是会给玩家提供关键的“代币”,有的和玩家在《争霸艾泽拉斯》中的一个核心模块有关系——精华。总而言之,无论玩家在游戏中真正想要做的是什么,由于这些活动的奖励之间没有足够分明的界限,所以玩家不得不每周花费固定的时间在这些项目上,比如一个纯粹的PVE玩家,如果他的专精最好的精华是“仇敌之血”,那么他就需要被迫参加一些PVP活动;如果玩家的专精最优秀的精华是“世界血脉共鸣”,那么即便他对“海岛探险模式”没有任何兴趣,也需要每周都花费时间在“海岛玩法”上。

有的人可能会产生疑问——游戏里并没有出现任何“强制性”的手段迫使玩家参与其中,他们依然可以选择专注于自己喜欢的活动类型啊。表面上看是这样,但是在分析这个问题的时候我们要考虑到另外一点——游戏玩家们是很容易发生“内卷化”的,尤其是《魔兽世界》这样的游戏。具体什么是《魔兽世界》中的“内卷化”呢?“内卷化”在社会学上的定义指的是“一种社会或文化模式在某一发展阶段达到一种确定的形式后,便停滞不前或无法转化为另一种高级模式的现象”,比如说当前版本(8.3版本)理论上来说,一名装等在455以上,属性、精华等硬件模块搭配合理的玩家是完全可以在15层大秘境中胜任属于他的职责的,但是问题来了——这个版本初期阶段率先达到高装等(465甚至470以上)的玩家群体(“先驱者”玩家),为了让自己的大秘境之旅更加顺利(降低灭团的概率以及花费更少的时间),会在组队的时候也只选择装备等级和自己相差无几的队友,很多时候还会针对性地选择优势职业,比如同样是狂暴战,玩家大概率会选择470装备等级而非455装备等级的;同样是470装备等级的近战输出,玩家也基本上会选择狂暴战而非生存猎人。

从大秘境的数据统计上我们可以看出,目前职业之间有特别明显的优劣之分

别忘了,在这游戏里还有很多玩家处在“职业和装等均没有优势”的状态下,结合上面的例子设想一下“455装备等级的生存猎人”,他的处境将会更加糟糕——“大秘境”除非有亲友,否则将会很难得到进组的机会,同理团队副本也是如此,那么此时理论上获得“高级装备”的途径就只剩下了“挑战5面具5箱子难度的大幻象”以及“刷评级战场”(不考虑花钱找工作室消费装备的情况),然而对于大多数普通玩家来说,装备较差的时候基本上是无法完成“5面具5箱子”难度大幻象的,于是就只剩下了“评级战场”一条路。看到了么?“强制参与”又出现了。

PVE玩家很多时候不得不为了得到奖励去参加PVP活动

我们都知道,《魔兽世界》这款有十多年历史的网络游戏一直是以PVE为主要内容的,大部分的玩家也只是单纯的PVE玩家,之前也提到过,很多人参与“评级战场”的目的是为了得到装备或精华,以便能更好地参与到PVE活动当中去,但这种“被强制”的行为本身是降低游戏体验的。当然,也有人会说“装备和职业劣势的玩家可以选择去参与难度较高、冷门的低层大秘境以此获取装备”,比如之前提到的“生存猎人”玩家可以选择在“血池”词缀的一周参加12层(当前版本15层的大秘境完成后新CD可以获得的装备等级是475,而12层可以获得的是470)的“托尔达戈”大秘境(托尔达戈属于目前较为冷门的副本,在“血池”词缀影响下难度会更高,愿意参加的玩家更少),以此来进行装备积累,但是问题又来了——这又是一种对玩家造成负面游戏体验的选择,甚至会从心理层面上对他们进行暗示,让他们认为自己选择的职业专精属于虚拟社会中的“边缘群体”,处于这种心理状态的玩家将会非常容易流失。(毕竟没人愿意玩游戏的时候也感觉到森严的“层次划分”)

团队副本“尼奥萨罗”里各个DPS职业的表现也差距甚大,你可以认为这个版本的平衡性出了问题

即便玩家没有流失,继续选择留在游戏中,根据上面所说的状况,他的游戏参与程度也会陷入停滞不前的状态,包括他的装备水平(玩家们常说的“卡在450-460装等很多周”就是如此)以及可进入副本的难度(由于硬件问题无法体验到高难度的团队副本以及高层数的大秘境),而“先驱者”们则会持续前进,随着他们挑战内容的难度越来越高,角色硬件也会越来越好,和“边缘玩家”的差距也会越来越大,《魔兽世界》的“内卷化”就是如此。“边缘玩家”为了脱离这种“内卷化”的状态,“先驱者”玩家为了保持自身的领先地位,不得不增加在线时间,去参与那些本不喜欢的活动。

那么,如何才能避免未来设计游戏的时候犯下同样的错误呢?有3种手段是可以考虑的。

首先,应该减少玩家角色养成的模块,比如在8.3版本玩家在养成自己人物的时候需要面对的模块就有“精华”、“腐蚀”、“特质装备”、“打孔器”、“橙披风等级”这5个,其中大部分并不是“找个靠谱的公会跟着打普通和英雄难度的团本”就能解决的,必须靠玩家自己额外投入时间,而且获得这些模块还需要参加一些截然不同的活动——优秀“腐蚀”的获取在之前我们提过,是纯随机的,这让玩家不得不尽力尝试几乎所有的装备获取途径(大秘境,团队副本,大幻象,评级战场,大使任务等等);高装等的“特质装备”只能通过高难度的团队副本以及使用代币兑换,但是这种代币只能通过“大秘境”每周奖励箱子获取,玩家不得不参与其中;“打孔器”和“橙披风等级”的获取方式都是通过“大幻象”,但如果不是“5面具5箱子”难度下的大幻象,奖励的装备也非常一般;“精华”的获取手段之前说过,五花八门,有的需要“海岛探险”,有的需要PVP,有的需要去做某张地图的任务线。玩家们曾经为了这些模块焦头烂额,但是问题来了,之前《魔兽世界》的版本里又有几个是在后续版本中增加额外模块的呢?《大地的裂变》《熊猫人之谜》等版本里只是增加了通过任务获取的“橙装”模块,《军团再临》后续也只是增加了一些额外的“神器特质”以及“光影熔炉”模块,并且神器特质在版本末期可以轻松点满,“光影熔炉”对游戏的影响也显然没有“腐蚀效果”那么巨大。然而这些版本依然顺利结束了,表面上“严重缺乏新模块”的《巫妖王之怒》和《燃烧的远征》甚至还都有不错的口碑;还要考虑到的一点是,在游戏中间植入哪怕一个新的模块都有让平衡性失控的风险,更何况是8.3版本如此多种类的“腐蚀效果”呢?所以我认为,《魔兽世界》后续资料片中并不一定要在新版本开放太多新模块,而是在版本初期就将几乎所有的新模块敲定,后续对这些模块进行增补即可(比如《军团再临》里的新神器特质;以往版本的新套装效果等)。这样做玩家可以在游戏初期就开始积累成长所需的资源,且不用担心在下一个版本自己做所的事情前功尽弃,例如在8.3版本里,“底栖装备”几乎沦为“废品”。

即便是没有在后续版本中加入新模块的《燃烧的远征》和《巫妖王之怒》,也得到了8.1和7.8的评分

其次,尽量减少新玩家和新人物的“养成时间”。我们都知道《魔兽世界》是一款“满级之后才能接触到核心内容”的游戏,但时至今日除了“满级”之外,玩家不仅需要投入时间在“装备”上,还需要搞定之前提到的那些杂七杂八的模块,举例来说,3级的“艾泽里特血脉”精华至少需要玩家等待一个月的时间才能到手,而如果“腐蚀效果”不开放代币兑换的话,获取一套合适的“腐蚀装备”更是不知道要等到何时,在“内卷化”日益严重的虚拟世界中,新玩家、新人物的养成时间会变得更加冗长,而大多数人都知道,当代优秀的游戏层出不穷,并不是“非同类游戏就不存在竞争”的时代了,所有玩家的时间和精力都是有限的,如果他们花时间在《APEX英雄》或者《贪玩蓝月》上,那么《魔兽世界》上花费的时间大概率就会减少。想要保持竞争力,《魔兽世界》就需要让玩家能快速接触到游戏核心内容,要达到这个效果的做法最简单也是最容易让人接受的就是缩短玩家们角色的“养成时间”。但是如果单纯做出这样的设计,可能会导致玩家们无法保持长时间的在线状态(因为角色的培养周期缩短了),所以需要配合后文中提到的“PVE活动竞技化”的相关设计。

就像《DOTA2》让玩家自动拥有全部英雄并可以展开对局一样,《魔兽世界》也应该让核心内容更加“亲民”

最后,“强制性的玩法”应该被减少。如果说那些对于特定精华(比如“斗争”和“仇敌之血”)没有“刚需”的玩家参与到PVP活动中去为的是获取装备和神器能量这种额外的收益,那么8.3版本的“大幻象”则是通过“刚需收益”将玩家们捆绑进去的,“打孔器”和“带有腐蚀效果的的装备”可以被当成是“额外收益”,但给“橙披风”提升等级的道具却只有“大幻象”出产,在这个“新的”游戏模式出现之后,一部分玩家认为它和之前版本的“法师塔挑战”以及“场景战役”有雷同的地方,但其实这只是表象,因为“法师塔挑战”相对于“大幻象”来说明显是更加优秀的设计——“法师塔挑战”不同的专精面对的场景不一样,相当于一种基于“平衡性”的处理,但现在所有玩家面对的“大幻象”都是同样的场景,只是数值上有些许改动;“法师塔挑战”的奖励是“神器外观幻化”,只有“观赏性价值”,玩家即便不去完成也没有实质性的影响,但“大幻象”出产的提升橙披风等级的物品属于“刚需物品”;“法师塔挑战”通过一次即可,因为特殊的武器外观到手了,但是反观“大幻象”则是需要玩家反反复复进行若干次挑战,严重榨取玩家们的耐心。“场景战役”同理,大部分玩家都只需要完成一次过剧情即可,比如《军团再临》中各种神器的获取战役,其难度也非常低下,与“大幻象”的难度形成鲜明对比。

《军团再临》中,不同专精在“法师塔挑战”需要面对的场景不同

有趣的是,玩家们对“大幻象”玩法的评论两极分化较为严重,一部分玩家非常喜欢这样的玩法,因为这样可以最大程度发挥自己的个人能力,并且随着难度的提升获得的奖励也会越来越好;但另一部分玩家认为,大幻象枯燥乏味,很多职业打起来体验很差(比如装备较差,披风等级较低的术士),每盘所花费的时间也太长(5面具5箱刷一次大概是20到30分钟左右)。所以,对于这种评价差异极大的游戏内容,为什么要强制性地让所有玩家都参与其中呢?很显然,把多种需要让玩家获取的资源和奖励塞进同一类游戏活动里,是当代玩家更加乐于看到的设计方式,比如说这个版本玩家通过参与“评级战场”可以获得“神器能量”、“装备”、“金币”以及最新补丁里加入的可以兑换“腐蚀效果”以及“精华”的代币,但是并不能获得兑换高级特质装的那种代币,那么假设“评级战场”的每周奖励里把那种代币也塞进去,同时在每次评级战场胜利后有几率得到提升橙披风等级的道具,当披风到达15级,每周的评级战场结算奖励又可以得到提升橙披风抗腐蚀点数的道具,那么很显然,这就可以让那些讨厌“大幻象”的PVP玩家获得更好的游戏体验,同理,“大秘境”的奖励也可以把更多别的模块整合进去,而不是去设计让玩家“强制参与”的游戏内容。


三、针对“高度精英化”的游戏现状调整开发思路

已经上线15年时间的《魔兽世界》绝对称得上是一款“高龄游戏”,我个人认为开发组严重忽视的一个问题是玩家们的“精英化”程度已经到了相当的高度。或者用更加严谨的说法应该是,“玩家们主观上自我感觉的精英化程度”已经很高,具体可以参考下面的两张图,

真实的《魔兽世界》玩家结构

大部分《魔兽世界》玩家想象中的玩家结构

真实的情况是玩家们的游戏水平依旧遵循“金字塔形”的分布,“核心玩家”数量最少,“轻度玩家”的数量较多,“主流玩家”的数量居中,这里的“轻度玩家”包括了真正刚入门的新人以及“花费了时间但依旧没能接触到核心内容”的老玩家(假设以当前版本的标准来说,“史诗难度”尼奥罗萨BOSS成就小于5个,每周无法稳定收割15层大秘境的玩家基本可以被归为“轻度玩家”),“主流玩家”则是8.3版本每周能稳定收割15层或更高层数大秘境,且史诗难度“尼奥罗萨”至少击*过6个BOSS的玩家。如果我们严格按照这样的标准来对玩家层次进行划分,那么显然第二张图是错误的。

之所以会出现这样的偏差,主要问题在于——首先《魔兽世界》已经被玩家们研究了15年,无论版本再怎么改变,各个职业和专精的机制再怎么调整,玩家们都已经知道了所谓“职业手法”的本质无非就是“GCD和各种状态持续时间的有效利用”以及“技能优先级”这两点,这也是《魔兽世界》在往后版本也无法撼动的两点,所以当玩家们通过自身经验以及互联网信息了解完自己所选的职业后,很容易产生“我属于顶尖核心玩家”的错觉;其次在于,《魔兽世界》并不像《街头霸王5》《英雄联盟》甚至是出身同门的《星际争霸2》这些强调“竞技”的游戏,它没有办法给玩家详细地划分层次,说实在的,仅凭“大秘境层数”和“史诗团队副本成就”并不足以详细地反应玩家的真实水平,版本末期一个团队里有那么一两个水平一般的玩家同样有很大机会打通最后的史诗级团队副本,而WCL(一个《魔兽世界》大数据网站)的评分一方面属于比较小众的信息,一方面WCL又属于“非官方网站”,缺乏让所有人信服的权威性。

《星际争霸2》等竞技类游戏利用“段位系统”让玩家能清楚地明白自己的真实水平

但是反观之前提到的那几款竞技类的游戏,他们直接用“段位系统”把玩家进行了分层,比如“青铜-白银-黄金-铂金-钻石-大师”,其中可能还会有“白银1,白银2”这样进一步的细分,《街头霸王5》则是直接采用积分制,玩家的水平越高,赢下的比赛越多,积分也会越多。通过详细的段位系统,玩家可以对自己有清晰的认识,所以这些竞技游戏的玩家会很清楚自己和其他段位玩家的差距,但《魔兽世界》里那些持有所谓“高难度成就”的玩家就很喜欢对别人采取居高临下的交流方式,于是那种一些玩家抱怨的“有千钧一发成就的人在大秘境队伍里发挥得不尽人意”的现象就出现了,最大的原因在于,这些玩家把团队的功劳当成了自己的,或者说他们高估了自己取得成就时在团队里的地位与贡献。

而开发组似乎完全没有发现这一点,或者说即便他们知道,也并没有在设计里采取太多的应对,而是延用一种非常老套的思维——在设计“史诗难度”团队副本的时候将玩家在某种程度上作为了自己的“假想敌”,开发组似乎总是要设计出足够困难的BOSS,把玩家们的通关时间控制在自己预想中的某个范围内,比如“史诗团本的关底BOSS存活时间必须超过一个CD,否则就是‘输’给了玩家”。但这种想法完全是“大错特错”,因为开发组在数值设计正常且没有恶性BUG的前提下根本无法胜过玩家——理由是当代互联网发展水平已经今非昔比,直播、自媒体以及各种方便的社区和社交媒体能瞬间让全球的玩家汇聚智慧一起讨论BOSS的打法、战术,仅凭开发组自己的智慧完全是没有胜算的,所以他们的开发思路应该转变了。

那么,在“玩家主观认知高度精英化”以及“互联网高度发达”的背景下,开发组应该如何调整思路呢?我认为结合这两点,开发组应该放弃“玩家是自己副本设计假想敌”的思路,将竞争的对象切换为“玩家与玩家”,也就是去设计“竞技化的PVE活动”。

举两个例子,对于团队副本来说,游戏公司可以推出自己的大数据网站,或者是直接和WCL进行合作,每周都对史诗难度全通的团队进行全通用时的排名,排名前几(全通用时较短)的团队成员可以获得一些外观性的奖励,比如专属幻化外观的部位,或者是兑换专属幻化外观部位的代币;而大秘境可以增加“竞技模式”的玩法,比如玩家可以像MOBA游戏那样选择“单排”或者“组队模式”,然后他们会匹配到自己的队友和对手,当双方打通大秘境之后会比较两边的通关用时,用时较短的一方会获得奖励,当然奖励最好还是“外观类”的,幻化、坐骑或者是玩具和特殊的技能动画效果等等,之所以不应该设计“实用型”的奖励(比如装备),原因在于这样同样会诱发游戏中的玩家“内卷化”,因为“实用型”的奖励会让玩家觉得这属于“必需品”。

这样做的好处有这么几个——第一,“玩家与开发组”之间的“竞争关系”就可以被转化为“玩家与玩家之间的竞争关系”,开发组可以适当降低副本的难度,让更多玩家可以参与进来,工作人员的心理压力也会更小;第二,玩家对副本的研究也会从“打通”转变成“更高效地打通”,游戏内容的可挖掘性实际上是有提升的;第三,《魔兽世界》这款游戏的玩家水平分层问题也可以得到解决,玩家们将会对自己的真实实力有更好的认识,这样对玩家之间的沟通、交流都会有起到正面的作用。

而至于“平衡性”的部分,则完全可以参考《星际争霸》时代的做法,在上世纪末本世纪初,《星际争霸》之所以会被很多玩家认为是平衡性极好的竞技游戏,并非因为三族本身的兵种、机制达到了平衡,而是“地图”成为了“平衡性调整”的元素之一,即便是不变的种族对抗,在不同地图,不同点位,对于双方的优劣势也完全不同。那么对于《魔兽世界》的“竞技性PVE”部分也是同理,对于大秘境玩法开发组完全可以利用不同的副本和多变的词缀组合来展现不同职业的优势,其实这点在《争霸艾泽拉斯》版本已经有所体现只是效果并不明显而已(“收割”词缀让AOE职业在大秘境中的优势进一步被放大,后来开发组想通过“沉醉”词缀来让主要造成单体伤害的职业能有一席之地,但效果不尽人意)。

曾经开发组想用“沉醉”词缀来让偏重单体输出的职业在大秘境中也有一席之地

在“竞技模式”的大秘境活动中,每周只会开放固定的几个副本,比如本周的“竞技模式”开放的是“车间”、“诸王之眠”以及“围攻伯拉勒斯”,下周则是其它三个副本,既然玩家们现在总是可以在短时间内找到“最优解”,那么不妨让所有职业轮换成为“最优解”,而不是想尽办法让所有职业在同一时间都有机会竞争“最优解”。而对于团队副本来说,利用“BOSS类型”来进行平衡是《魔兽世界》多年以来一直在做的工作,分散的多线战斗、爆发式AOE战斗、纯单体战斗等等类型的BOSS总有优势职业和劣势职业,但很显然《争霸艾泽拉斯》这个大版本的团队副本里“纯单体战斗”的团本BOSS数量过于稀少,正如之前所说的那样,如果开发组不再追求“难倒玩家”的设计思路,那么不妨在每个副本里都设置一场类似“死亡使者萨鲁法尔”、“布鲁塔卢斯”以及“乌索克”这样机制简单,主要考验玩家基本功和硬件的战斗,回忆过去的游戏时光,不少玩家其实每周都非常期待自己在这些BOSS战里有高光表现。

以前很多玩家都很期待每周和“死亡使者萨鲁法尔”的战斗,在他们眼里这是一名DPS玩家手法的检测机


四、总结

以上就是开发人员需要从《争霸艾泽拉斯》这部资料片中吸取的教训和一些建议,大致的总结如下:

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