2月6日,我从“东方同人游戏鉴赏组”朋友的动态里看到有一款“东方泡泡龙”登陆Switch了。游戏名叫《东方Spell Bubble》,玩法是泡泡消除对战加节奏游戏,制作者正是“泡泡龙”系列的本家TAITO,角色立绘、配音都拿出了商业作品应有的专业阵容,音乐也收录了十多年来许多日本著名同人社团的名曲。
想到“东方”的原作者ZUN以前也在TAITO工作过,这款《东方Spell Bubble》的面世,或许也有着一些“校友会”的怀旧意味。
本作的Switch宣传图
是的,情怀总是能加分。“泡泡龙”首作《Bubble Bobble》是个113关的平台动作游戏,出品于1986年;1994年,TAITO又推出“从炮台发射泡泡”的三消玩法的《Puzzle Bobble》,这就是本作《东方Spell Bubble》的起源。
在那之后,也有很多公司都山寨过“泡泡龙”,两种玩法都有人做,现在还可以找到不少,不少人的童年回忆里也有这些“山寨泡泡龙”的份,有些是学校电脑教室里的,有些是因为附赠在各种“合集”里面。在受限环境里的少数娱乐,会让人特别重视,如果是和同学们一起玩就更珍贵了。对回忆来说,只要这记忆是快乐的,是官方原作还是山寨品并不重要。
2019年底,TAITO在Switch上推出了可4人同玩的新作《泡泡龙4:伙伴》(Bubble Bobble 4 Friends),内附1986年的初代作(截图来自巴哈姆特《电玩疯》节目)
1995年的《Puzzle Bobble 2》
从开发商的角度来看,手握IP的官方当然还是有着重大优势的:一是可以堂堂正正地推出各种续作、重制版和联动企画,二是玩家们多少还是有一点“正统”的观念,只要你做得不太差(好比某大作的重制版),很多人都愿意为情怀再掏一次钱──或者忍不住第一次掏钱给他们。这不,我就来了。所以,虽然它卖5800日元,比之前的《噗呦噗呦俄罗斯方块》还贵一些,我也买了。久违的“泡泡龙”,还加了“东方”,那还犹豫什么呢?就当成给自己一个生日礼物吧。
下载完毕,玩了一会,我惊讶了:它居然真的不错,让我感觉值了。
本作中“东方Project”招牌的主角组:博丽灵梦、雾雨魔理沙
“守护边界之手”,幻想乡的开创者,能穿梭各种世界的八云紫,在官作和各种衍生作中都承载着装神秘、说怪话然后就把活儿给你整了的使命,本作中的表现则是立绘特别细致
我本来以为这种休闲游戏再怎样也不会有太大变化了,顶多就是像《俄罗斯方块99》加个“吃鸡”玩法,或者PS4上的《俄罗斯方块效应》那样在声光效果与挑战设计上多下功夫,让玩家更有沉浸感。没想到,这款《东方Spell Bubble》还是给了我不小的意外之喜。
光靠文字叙述,不太容易让大家理解本作的玩法,所以建议搭配视频观看。“月刊《ZUNTATA NIGHT》2月号——《东方Spell Bubble》特集”前半段是本作的专题,而这段“天子VS八云紫激战对决”则是本作监制菊地真由和工程师米陀大气的示范对战。
“3连”就表示玩家须连打3拍。游戏里目前我体验到最多是9连
基本规则跟大多数对战型方块加三消游戏一样:两边比谁消得多又快,你消得多了,系统就会给对手打上透明的干扰泡泡(日文“邪魔玉”),干扰泡泡沾到你射出的泡泡会变成同色,然后可以消除。泡泡不仅能从上方刷新,也能由玩家自主手动按键召唤一列新的泡泡,这就带来了保守或是大胆的战术选项。接下来,是比较不一样的地方:
一方的泡泡堆过红线时,并不会马上判负,而是会先把分数算给对手,然后己方进入“反击”阶段,这个阶段里系统会给你一个很好消的版面,并且不受对手的符卡(特技)影响。如此,你可以相对容易地给对手施加一拨压力,然后系统再给你一个新的版面,继续战下去。
左边的1P进入反击阶段,期间集气槽会流失。本作一般只用三色泡泡,方便玩家大片消除,而部份角色特技可以让对手版面多出第四、第五色的泡泡,增加难题
与“反击”相对的是“觉醒”阶段:玩家每次消除都能蓄积集气槽(炮台旁边的圆圈),满了以后,也自动给你一个很好消的版面,让你能给对手更多压力,或是喘一口气——很可能你方才已经快要爆了,这时若刚好觉醒,就能享受到一股千钧一发的快感,好整以暇地清掉,系统再给你刷新版面继续战。如果两边都打得很好,这种你来我往的情况就会在短短一局中多次出现。
与这套系统相配的,本游戏最巧妙的设计,就是它把节奏游戏整合进来的方式了:
一次消除5个以上的时候,泡泡并不会像消除3个、4个那样瞬消,而是会逐一消除,并让你进入“拍击”模式,指示你按键跟着音乐打拍子(画面两侧的点、线就是表示鼓点的谱面),准确度关系到分数。
这样一来,就算你是顶尖高手,泡泡消除时你也要等,不能跳过,而这等待时间,游戏就让你把注意力转移到音乐上去打拍子,你计算角度、布局的脑筋于是可以休息一下,但处理音乐的脑筋却要激活起来,这便能让你不同部分的感官轮番亢奋,“心流”也能从开局便进入一种张弛有度的高能状态。对反应力稍逊的人来说,这也让你不至全程手忙脚乱,就算打不过高手,也可以按自己的节奏来享受比赛。
更重要的是,这套设计,真正让音乐成为了游戏的一部分,而不再只是可有可无的背景。一局游戏的时间,就是一首歌的长度,3到5分钟不等;故事模式下,音乐就是这名对手的著名同人曲,对这些角色和音乐有爱的人,玩起来就会特别带感;自由对战模式下,玩家也会在选曲画面看到音乐游戏常见的难度选项──泡泡发射和消除的速度,取决于乐曲的快慢,再加上谱面的复杂度,就划出了一星到十星共10档难度。
速度设计是每一款方块对战游戏都不缺的,但这里和音乐统合起来,一下就变得特别有意思。
每首曲子也有3档难度可调,音乐不会变化,就是谱面不同
将音乐作为战局的一部份,并非本作首创;“东方”同人游戏里,2011年的3D空中格斗游戏《东方Sky Arena:幻想乡空战姬》也做了一个随音乐而变化的“心情系统”,大抵是在歌曲高潮时出招会更得力,而它的配乐也是集合了当年许多同音社团的作品。
可惜的是,“3D空中格斗”这个类型本身难于上手,而它也没有做得很好玩,我玩了一两天,实在打不动就放弃了,只记得出招时根本无暇顾及这个心情系统,威力大小都只能随它便。然而必须肯定这是一个不错的创意,如今《东方Spell Bubble》大约也是吸收了它还有《节奏地牢》之类作品的经验,总算将这个创意用到了恰好之处。
《幻想乡空战姬》,画面正上方的红黄蓝线就是背景音乐的进度条,依音乐的起伏分作Normal、Low、High、Climax共4级
《东方Spell Bubble》目前有20名角色可选。如果它出PC版,如果它让玩家自制Mod,我敢保证大家很快就会把全系列近200名角色都做出来。不过,即使是目前的20人,每个角色除了有立绘和Q版形象,不同组合在对战的时候配音台词也有变化,算起来工作量不小,也该说是做得很用心的
锦上添花的是角色和符卡系统。之前《噗呦噗呦俄罗斯方块》也设计了一批原创角色和剧情模式,但做得实在是很平庸,角色也没有特技,对战时选谁都一样,想找个外形和配音比较欠揍的都没有。而这里,得力于“东方”丰富的角色库,以及三消玩法所容许的变化,制作组大概也没有多么费力,便给每个角色安排了符合人设的特技,分为被动的“能力”和主动施放的“符卡”。
每个角色有3张符卡可选。带名称的“符卡”(Spell Card)是贯串“东方”全系列作的技能系统
“能力”是随机在版面上刷出特殊泡泡或作出变化,例如冰精琪露诺会在对方版面上刷冰冻泡泡,如果对手砸中了,周围3格所有泡泡都将冻结无法消除,直到3回合(这位玩家再射3颗)后才解冻。碰到这一类有干扰效果的特殊泡泡,就要小心避开,并设法消掉它顶上的泡泡,使之落空。相对的,也有各种自助系的能力与特殊泡泡。
“符卡”同样分为自助(蓝框)和干扰(红框)两大类,各有不同效果和50到100秒不等的冷却时间。冷却时间从开局起算,也就是说,至少要到第50秒才可能出大招,实战中每人每局大概只能放个两三次,且干扰系的符卡不能在对手处于拍击、反击、觉醒阶段时施放,自助系除了救急之外,也要计算局势变化才能得到最大效益,这便给高端玩家带来了竞技深度。
最后要说的是剧情模式。这一类游戏的剧情模式通常也没有什么好说的,就是找个理由让你操纵主角,把每个家伙都战过一遍,由易至难打过一轮,让你会玩了,它的使命也就完成了。本作也不例外,就是幻想乡突然开始流行“灵力驱动”的对战游戏机,玩的就是这个,于是闲着也是闲着的少女们就开始到处串门子、办比赛。配上商业游戏应有的精致立绘和专业配音,也就足够赏心悦目,算是很有诚意了。
本作的剧情长度,也算刚好:第一轮灵梦篇19关(不计教学关),第二轮魔理沙篇19关,没拖太长。难度上,乐曲速度、谱面难度、AI强度逐渐递增,第一轮灵梦篇,我玩到后几关或许要重打一两次才过;第二轮魔理沙篇默认属于挑战,难度大增,我连第一关都过不去,所幸AI强度还可以调整到“温柔一点”,于是我多奋战几回后也打通关了。
之后玩自由对战,AI强度分容易、普通、困难、疯狂4级,我打普通级九星以下的曲子差不多可以稳赢,困难级五星以上比较吃力,疯狂级一星曲都打不过,这样的难度设置应该也算合理。
这类游戏比起“俄罗斯方块”来还更需要一点注意力,因为我们的手在移动炮台角度时很难一直保持稳定,虽然游戏给你辅助线了(以前的“泡泡龙”高难度时就不给辅助线),瞄准起来还是没法时时保持明快,然后犹豫和失误一多,对面泡泡堆过来就失分了。但在压力之下,作出极限反应,及时解除危机,或者刚好觉醒之时,相应的快感也就很是酣畅淋漓。如果能和活泼、话多的朋友一起打双人对战,应该会有更多乐趣吧。
总而言之,这是一款在核心玩法上缝合得相当精巧的小品游戏,制作组不仅站在许多前人的肩膀上,也展现了自己对游戏设计的细腻理解,值得我们玩赏、观摩。
游玩过程中,特别令我感慨的,是它在各项制作,特别是音乐并没有耗费很多精力,只依托现成的生态,中规中矩地做,而在核心玩法上展现了一些细腻的“微创新”功夫,便成就了(至少对“东方”同好来说)相当良好的游戏体验。
本作收录曲目约42首,除了TAITO音乐部门Zuntata(只是名字跟ZUN恰好用到同样字母,跟ZUN没有直接关系,虽然ZUN表示过很喜欢他们)操刀的一两首新曲,都是来自各个社团的旧作(可能也有新的,但我大部份都已听过,或能查到首发日期)。你可能想说它这样有点缺乏诚意,但也许相对多数玩家爱听的就是这些熟悉的曲子,那制作组自然也乐得方便又稳妥地做一个高人气名曲的“精选辑”就好,掏掏授权金,各社团也不用再多费事,只须随手宣传一下,就可以让各自的成员与爱好者过来一起关注一拨,这便又是一场宴会。
如何评价本作的选曲,却也不是重点,毕竟谁都可以抱怨“我喜欢的没收进来”。重点应该是:它开发出了一个比单纯的节奏游戏更带感的、能加倍激活这些同人音乐的玩法。而“东方Project”的音乐,又在先天上便是最适合这等挪用的。
每次对战可得“古钱”若干,用以解锁符卡和乐曲。破完两轮剧情模式就差不多能把歌曲都解锁了,符卡慢慢来就好
音乐游戏很多,优秀的游戏音乐也很多,但像“东方”神主ZUN那样自己包办一切,使音乐和关卡、角色、剧情等各方面能达到浑然一体,又体现了鲜明的个人风格的,算来似乎也就只有《传说之下》。而“东方”授权同人社团改编其音乐并允许营利的模式,又使它在保有“一致性”,即主旋律的辨识度的同时,又能发展出相当的多样性,即各种风格的改编曲。这里我可以把“万变不离其宗”倒过来讲,说它是“不离其宗,而能百变”。
我这几年也和朋友们合作了几首中文“东方”同人歌曲,我就忍不住想象着,如果换上我们的歌,打起来会有什么感觉;我们又可以如何调整编曲,让它更配这款游戏。如果让我给本作的制作组提建议,我也会建议他们后续在更新和制作多语言版本的时候,也多签一些各个国家和地区、各种语言的“东方”同人歌曲,把宴席铺更大一点,在各国同音社团中营造一种“我也可能有份”的气氛,本作和后续企画的运营就更有搞头了。
当然,我会这样讲,是因为我就想跟朋友掺一脚。当然,人家应该自有考量,就算听你的,也不见得收你的,那么──如果我们自己另外做个游戏呢?或者学习、吸收本作融合音乐与玩法的巧思,用到其他的合作企划里呢?
再从创作者和社团经营者的角度来看,做同人的一大障碍,是你年纪大了以后,物质需求增加,而同人市场如果不能给你足够的收益,在“文化资本”的积累上又不如原创来得光荣,那便只有停止活动才是理智的选择。怎么办呢?一个办法就是设法多创造一些活动舞台和收益空间,本作无疑就是一个很好的范例。
知情同好指出,日本的“东方”同人社团由于发展较早,现在有不少参与者是三五十岁的中年人,让他们持续做下来的,除了兴趣以外,就是专业化的运营。ZUN本人也是40出头有家小的人了,近年来他修改二次同人创作规约,开始授权同人游戏登陆Playism、Steam及Switch等平台,也授权企业开发手游《东方大炮弹》《东方LostWord》,又让老东家TAITO做了这款《东方Spell Bubble》。这些举措,除了考虑“东方”这个IP本身的发展以外,应该也有一些照顾老朋友的意思在内。而只要这些合作企划能持续开展,老社团就能有个“我可以体面地继续玩下去,不只是小打小闹”的信心,新社团也能看到一个上升通道。
如此这般的生态构建,对我们国内那么多想在“IP运营”上有所作为的大厂小厂,是不是有什么值得参考的地方呢?
总之,作为一款“泡泡龙”三消+节奏游戏+“东方Project”的小品,《东方Spell Bubble》巧妙地结合了不同类型的玩法与同人金曲,使沉浸感倍增,兼具了休闲性与竞技性;从IP运营和同人创作的角度来看,其不甚费力便能活用既有资源的缝合手艺,也值得业界借鉴。
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