《斗战神》制作人自述:从腾讯离开之后,我这样做《百将行》

《斗战神》制作人自述:从腾讯离开之后,我这样做《百将行》

首页战争策略王朝战争塔防更新时间:2024-07-02

几年前《斗战神》对《西游记》世界观的颠覆性塑造给玩家留下了深刻的印象,而这款被寄予厚望的游戏却在玩家褒贬不一的声音中逐渐淡去。作为当时主创团队的制作人Yocar,在离开腾讯以后,带着《斗战神》制作团队原班人马成立了“游戏科学”,正式进军手游领域。

Yocar一直秉承着“合理颠覆”的设计理念,在沉浮两年之后,如今终于交出了他的第一份答卷,

近日,游戏葡萄与Yocar取得了联系,他和葡萄君分享了制作团队从端游转向手游的研发心得,以及他对世界观塑造的独到见解。

从西游到三国,从端游到手游

葡萄君:《斗战神》之后,为什么会选择从端游转向手游领域?

Yocar:我原来也是个比较狂热的端游玩家,后来发现自己有些玩不动端游了。我希望自己研发,做一款自己玩得动的游戏。手游兴起的时候,我接触手游的时间逐渐增多,发现手游更加符合碎片化和休闲化的体验,可能会慢慢的取代耗时更长的程序式体验,所以考虑往这个方向发展。

另外,我看到了更好的市场环境。一方面,相比页游,我觉得手机游戏的生态更加健康;另一方面,像苹果的排行榜之类的生态是相对较好的。我以前玩的游戏主要靠排行榜和微传播,我们看到很多做起来的产品确实是因为品质比较高,游戏性也很好。所以我觉得这样的市场值得去尝试和深入。

葡萄君:在转型的过程中都遇到了哪些困难?有什么值得分享的经验吗?

Yocar:技术上没有遇到很大的问题,因为端游对于画面、交互等方面要求更高,做手游是个简化的过程。 但小屏幕设备能达到的最大性价比,我们有些顾虑。

我们第一款产品没有做擅长的3D游戏。选择做2D游戏,一方面是考虑手机平台的局限,不能像端游那样发挥3D的优势,另一方面是游戏性的考虑,端游有很好的输入性,有键盘、物理回馈,而手游只能通过遮挡屏幕的方式去操作,手游的体验环境并不稳定,从这个角度讲,我们在做手游的时候也是尽可能保留端游的优点。在表现上做到足够的具体感官的体验。例如做好画面感、技能的效果等。

我们当初没有把《百将行》做成一款ARPG或者一款横版格斗,因为我们认为这样的体验更适合端游平台,手游更适合低品质的点击或者触屏滑屏体验。所以我们在做第一款产品选题的时候,并没与选择我们较为熟悉的领域,而是选择动作卡牌这样的领域。

葡萄君:所以手游方面,在做减法的过程当中,是从研发的角度给自己加了一些限制,在表现形式上给玩家输入也做了一些限制,从而呈现一款产品?

Yocar:是的。其实我们有一些可以继承的东西,例如如何做战斗、保持长期的联线等。但是我们也需要考虑当平台改变时,要适应这方面的用户习惯。

葡萄君:当前的游戏市场上也有一些ARPG取得了不错的成绩,当时有没有往这方面考虑呢?

Yocar:对于一个刚开始做手游的团队来说,ARPG制作流程相对长一些,而我们当时的目标是在合理的时间内完成游戏制作。虽然我们擅长ARPG,但如果按我们的品质要求,可能会花费近2年的时间。

我们的观点是,动作的乐趣并非一定要承载在横版格斗或者ARPG这类游戏上。我认为在手游上需要去寻找一种平衡的操作和体验。比如说连击、浮空,对敌人的打断、补刀,把这些元素结合到一种新操作的卡牌游戏里面,我认为会比纯动作手游更受欢迎。

葡萄君:除了技术方面的经验,在《斗战神》项目里的有哪些经验是对《百将行》有贡献的呢?

Yocar:有两点。第一,不论什么类型的游戏,一定要重视世界观。不要做一个没有灵魂的产品。这方面我们在《斗战神》有很多经验。我们认真研究了西游里的一些故事和角色,并重新演绎,力求符合现代情感的一些需求。在《百将行》里,我们也贯彻这一点,对三国的武将都做了一些重新设计,加了一些现代的标志,并保留了三国里武将的性格和关系。

《百将行》有我们对三国世界观的再创作。我们的开场动画比较奔放,花了不少时间,这方面我想把世界观设计的严谨、具体一点。未来它不仅是一款产品,也可能延伸成一个系列。

第二,我认为单局体验对游戏的格局、品质非常重要,这点不能妥协。制作动作卡牌单局的时候,在不加大操作负担的情况下,尽可能提高战斗乐趣。比如最初的武将技能设计,我们特别强调操作时机和技能衔接,如果你操作技巧秀一下,在补刀之后可以获得斩魂,这些会最后让你进入一个无双模式,武将的所有技能会变成”无双技“并配以一些经典动作要素,这些我们是按照动作游戏标准去制作的。虽然用户操作方面比动作游戏要轻松,但是正确操作的回馈,如技能的华丽程度、打击感我们都尽量做到标准动作游戏的高度。

“合理颠覆”给产品更多的发挥空间

葡萄君:题材从西游转移到了三国,有没有考虑过原创题材呢?

Yocar:我们考虑过未来做原创,但另一方面中国有很多经典是有生命力的。最近《大圣归来》在电影院票房的逆转正是一种典型的例证。有一种说法是西游是中国的《指环王》,那三国就是中国的《冰与火之歌》。我们本身就有可以打动用户的经典。所以我认为最大的动力是让经典再次爆发。无论是《斗战神》还是《大圣归来》,大家心目中都有一个孙悟空的形象,如果能做到让人接受,那就是站在巨人的肩膀上在做这个IP,从我的角度,我希望能把这些经典做得更好。这是我们先做西游后做三国的原因,以后我们可能还会再做西游。

葡萄君:像《西游记》《三国演义》这些经典,用户会对其世界观、形象等有一个自己预设的期待。而制作时不免会有一些颠覆,那么你是如何权衡这两方面的呢?

Yocar:以三国为例,我认为必须保留的是武将的“魂”,即人物性格还有其中的人物关系,这些不能轻易改动。三国塑造了不同的武将形象,有人喜欢关羽的忠义,也有人喜欢许褚的憨厚。关羽是一个东汉末年的人,他铠甲、佩刀的材质等可以适当放开一些。《三国演义》是明朝撰写的,作者在写《三国演义》的时候已经很奔放了。他在那个朝代已经认为诸葛亮是可以“呼风唤雨”的,甚至是可以造“机器人”的,你可以认为这就是当时的一个幻想小说,

罗贯中改造陈寿的《三国志》,让它符合当明朝的审美或流行元素,那时可能神怪小说比较多,所以他也会加入一些比较玄幻的东西。比如夏侯惇把眼睛挖下来,然后吞掉,让你觉得好像这个武将特别勇猛,类似的地方罗贯中会强化。所以我觉得颠覆不是什么问题,比如我们把曹仁做成了一个盔甲非常厚的机器人,而不是简单地做成一个穿着厚重盔甲的武士。要加强他“防御力高”的感觉,为什么不能在他初始的设计上就让他看起来就觉得是一个堡垒呢?

不要给自己过多设限。如果我们太保守了,可能让人觉得这是老古董,我们看到所有关羽都做成了留着胡子,穿着绿色布袍的大叔。这样的三国我觉得没有生命力。应该像罗贯中当时对待三国一样,把现代文化元素很平滑地融合进去。所以我们把关羽直接做成一条龙,这包含了现在一些玄幻修仙小说的要素,把它赋予关羽的时候,我们觉得并不违和。当然可能会有人觉得我们乱改经典。但我想说,为什么三国成为中国最有魅力的一段历史呢?最重要的是《三国演义》的“演绎”很合理,也很异想天开的加了一些想象。如果不加想象,我觉得是对不起这个IP的。我们做形象的时候是保留性格的,但是不在形象的具体设计上做限制。

葡萄君:重点在于把人物最有特点的地方夸大化?

Yocar:对,我再举个例子吧。大家知道三国中有很多经典战役,比如官渡之战,曹操打袁绍;赤壁之战,孙刘联军对抗曹操。历史上有很多演绎,我们也看过很多电影或者电视剧。但一定要几十万人在长江上对战?我们觉得也许可以再奔放一点儿。我们把官渡赤壁这样的地点,改成了巨大的装置,我们叫巨象。官渡可能就是一个非常巨大的移动城堡,赤壁可能是一个潜艇,可以水陆两栖的使用,开启它还有一定的条件。你只有掌握了这样的军力,才可能产生经典的战役。我们会把这样的想法也加到游戏里面。

动作卡牌品类有空间,但关键在品质

葡萄君:除了动作卡牌,您平时还有什么比较喜欢的手游类型么?

Yocar:我个人玩COC这个品类比较多,就是这种经营 塔防。横版过关也玩得比较多,反正这两类出的新品我都会看一看。然后动作卡牌呢,我觉得比较打动我的地方,在于他能够很好地兼顾手游的特殊输入输出模式,和动作游戏的乐趣。这个我觉得其实是一个很有意思的方向。

葡萄君:从游戏从业者的角度来看,您觉得现在的动作卡牌还有哪些不足的地方呢?

Yocar:我觉得现在动作卡牌的品类挖掘得还不够深。动作卡牌需要按键,但玩久了之后你会发现,主要还是靠卡牌的搭配和数值。如果要把动作体现到位,那就要把这个当成核心的游戏性去做。《百将行》在这方面做了尝试,我们把动作性的要素再加强一些。我觉得未来的操作可能还要再精细一些,更强调技巧。另外我觉得,相比单线成长,卡牌更好的体验是它把成长分散在了不同的卡上。所以你不会觉得是在玩一个单人游戏,从这方面讲,我认为聚焦单线成长的模式,在未来是不如卡牌这种分散成长模式的。

我们也看到现在的ARPG,比如说最近网易的《有*气童话》,它其实也有很多卡牌的要素,它算一个多英雄收集的ARPG。从长期看,这也是一个很好的方向,很多类型都可以把卡牌这种多英雄、多追求点的思路做进去。

葡萄君:刚才也提到了动作卡牌的发展,这个品类里面,《刀塔传奇》算是最早成功的产品,有人说它的成功是因为走了付费低价的路线,您对这个怎么看呢?

Yocar:我个人非常认同,它是对中小R,甚至免费玩家非常友善的游戏。大家玩一些卡牌游戏,看到排行榜前列玩家的卡牌,你会有一种遥不可及的感觉。而《刀塔传奇》带来一个非常好的风气,每张卡没有那么深的积累。只要你花时间,哪怕你不出钱,也可以有不错的产出。它另一个重要的成功要素是整个游戏的成长数值,还有它付费的模式,对弱付费、不付费的用户非常友善,这是它成功的重要原因。

葡萄君:那您觉得同类的后续产品突破的点会出现在什么方面呢?

Yocar:单局肯定是一个方面,你能看到像《十字召唤师》这样的产品,他会在单局上发挥不一样的思路,这是一个方向,在核心体验上做出和竞品很大的差异。另外我觉得,一些其他的方面,比如引导,数值,成长,社区这些,还是不要为了创新而创新,因为用户可能不需要。关键还是在品质上做到位。

比如说我很早就看好《大圣归来》这个片子,觉得它可能会打破动画票房纪录。我们做《斗战神》的时候有一个被反复验证的经验——人们对经典是有记忆的,他们知道名著典故。但是如果你给他的表现形式很low,反响不会好。如果做到位,没人会在意《大圣归来》把唐僧改成小孩这样的事情不能接受,因为它品质够高。人的原则会随着对这个事情的认可程度变化。

所以我们做《百将行》的时候也是这么想的,一定要把品质做到位,就是你的战斗表现,这方面不要妥协。只有这样,人们才会觉得一些颠覆改动是合理的。如果品质不到位,设定也不伦不类,那就会适得其反。所以我觉得《大圣归来》的成功是品质的突破和对经典的合理颠覆,二者加起来是有加成的。《百将行》也是这样的原则,把最直观的动作体验和大胆的想象结合起来。

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