大约是七年前闷热的一个下午,还是懵懂时期的我坐在学校带着塑胶发霉气味的电脑机房里百无聊赖的上着计算机课。电脑配置过低,以至于《魔兽争霸3》都带不来流畅的游戏体验。只好在网页上翻找些能玩的小游戏;《炎龙传说》、《狂扁小朋友》、《特种任务》等等那些经典小时候的游戏暂时提不起我的兴致,但突然发现有一款名为《皇城突袭》(时译名)的塔防游戏收到很多很好的评价,玩起来一发不可收拾,那时起,我就成了这门课程老师的重点关注对象,那个系列游戏也陪伴我到如今。
言归正传,《王国保卫战》系列凭借着优秀逗趣的游戏美术画风、平衡且精致的战斗塔防节奏、创意频出的怪物、建筑塔、故事的设定以及无处不在的良心彩蛋,在全球范围内俘获大批量的粉丝(该系列不论是在任何平台,都是小编心中当之无愧的塔防之王)。
这个系列新作《王国保卫战:复仇(Kingdom Rush:Vengeance)》发布之后的一天之内就进入了50国iPhone付费游戏榜前十名,在美国iOS游戏付费榜已经上升至第三。截至2018年,铁皮工作室(Ironhide Game Studio)制作的游戏作品包括《王国保卫战》、《王国保卫战:前线》、《王国保卫战:起源》以及《钢铁战队》在内(加上‘复仇’),这五款游戏(四款塔防一款RTS)款款均为神作爆款,获得了名利双收的傲人成绩,这在独立游戏团队之中非常难得。
在铁皮工作室于2017年发布《钢铁战队》(国内由东品游戏代理)后,在移动端制作RTS的经历使得他们不得不重新考虑自己的产品定位和方向。《钢铁战队》固然优质,但其设计终究无法解决在小屏幕上流畅顺滑的指挥不同屏幕的大量部队,并且RTS众多核心的小设定(小地图、攻击警告、移动指令)的缺失使得体验层级和传统RTS无法比较。基于如此,铁皮回归初心,制作出这两天掀起精品游戏波澜的《王国包围战:复仇》。
本作延续了前辈的优良传统,精致丰富的清新亮丽美术风格、四处埋下的联动级别彩蛋(权游的阿多、马达加斯加的企鹅等等)、平衡性极佳的塔防设计和配置,16中防御塔9中英雄,30种升级选择使得过关的搭配组合异常丰富,纵向加深了游戏的重复体验度、剧情上反转进行,采用一代的英雄二代中被打败的反派卫兹南带领魔界大军去征服人类世界,套路化严重但乐趣十足也为创新预留大量空间。可本作和前作也存在些小差距,一是在游戏流程上制作不足,有赶工痕迹(流程短、图鉴缺失等),二是饱受诟病的内购,游戏本体在ios商店为30元,但是全付费塔和全英雄的解锁就需要约208元,并不影响实际的游戏流程通关,这就让国内外玩家享受好游戏洗礼的同时考虑自己钱包瘪的值不值的问题。
瑕不掩瑜,小编认为,本作绝对是一款超值作品(不涉及内购情况下)。了解铁皮的小伙伴可能知晓,铁皮走到现在,工作室也不过才有6个美术和3个程序。在进入游戏行业之前铁皮的3名创始人Alvaro Azofra(主策)、Pablo Realini(主程)和Gonzalo Sande(主美)从来没有过游戏研发经验,在做了两款小游戏之后,他们决定做更大的项目,而塔防玩法的《王国保卫战》成为了他们的选择,其后的续作使得这个小团队站在了玩家口碑的王座上。
在大喊“游戏性第一”的今天,在大谈“独立制作”的目前,有多少能够有铁皮这小波人的专注与细致。小编想,初心固然重要,梦想绝对可贵,游戏人的终极目标不应当是做出爆款或者多款爆款,更多的应是自我实现和玩家大势融合。借用铁皮在TAP上的主要介绍:
Always trying to make every game as great as we can. Play our games, leave a comment and have fun!
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