《风暴英雄》3月6日开发团队问答:风暴未来如何发展

《风暴英雄》3月6日开发团队问答:风暴未来如何发展

首页战争策略未来风暴更新时间:2024-05-29

风暴开发团队于美国时间3月6日10点至12点在Reddit上进行了问答活动,提前一天发帖收集了问题,在2小时内集中进行了回答,内容主要涵盖了风暴未来发展、联赛合并、匹配机制、平衡调整等。

本次问答活动工作量巨大,然而得到了在多位网友的共同帮助下,以难以想像的速度进行了大量的翻译,对此深表感激。以下为收集到的署名,如有遗漏请补充。(排名不分先后)

dotZ、转圈、Sage、小毽子、Swdta、三余无梦生

转载需注明本帖来源NGA以及以上译者

当前还有一半问题尚待翻译,有兴趣的可以点进以下链接(墙外)合作翻译,哪怕只翻译一个问题也是很大的贡献~

Q:当前游戏的最优先事项是什么?

A(牛奶哥):当前有几项紧急事务,一是修复我们最近改坏了的AI,二是把我们在今天的问答活动提到的联赛改动上线。在此之后,我们的长期目标是尽我们所能,继续不断改进游戏,改动并新增内容(包括美术、平衡、游戏内容和其他技术),从而保持游戏的新鲜和趣味。在开发团队稳定下来并解决前述的紧急事项后,团队中的每个人都权利思考,团队能为这个游戏和全体玩家带来哪些有意义的改动,而这些改动我们会尽可能多、尽可能快地完成。

和我们定制的计划相比,大家对我们的反馈同样重要,所以感谢大家的参与!

Q:我们能提供什么帮助?

A:你们能帮助的事可多了!

玩玩风暴。带个朋友、或者带四个朋友一起玩。多试试奶和坦(如果你现在还没有)。告诉我们你喜欢的内容,和我们应该改进的内容。用金币、碎片或宝石解锁你喜欢的内容。友善对待其他玩家,一起享受游戏——毕竟这是游戏最重要的部分。

感谢大家的支持!

Q:风暴团队有意向支持第三方的风暴比赛吗?

我们发现TeSPA的比赛在风暴Twitch官方频道上播出了。你们能用官方Twitch频道推广Heroes Lounge Division S,从而让更多的风暴粉丝观看到比赛吗?”火炬传递“式的转播一定能帮助到他们,哪怕是直播一场DivisionS的比赛之后然后导流到他们Heroes Lounge的直播间。

A:我们团队正在密切关注电子竞技的发展,也乐于帮助他们寻找推广、发展的途径。我们也意识到我们并不能完全的关注到或是解决他们所面临的挑战和机遇,所以我建议比赛的组织者和社群可以向我们的团队提出能够帮助到他们的方法。目前来说,我不能保证我们的帮助能为他们带来什么,但是我们想要帮助风暴电竞的意愿是非常强烈的。

Q:你们计划添加一个在排位模式中遇到afk/掉线玩家的失败原谅机制吗?

A:首先我想让你了解的是,失败原谅机制正在紧锣密鼓的开发当中,并且属于我们计划推出的一项机制。然而,在开发这项机制的过程中,为了保证玩家获得最好的体验,我们需要考虑很多特别的情况。我们针对以下几个场景分别进行讨论:

Q:个联和团联的合并有何计划?新模式中的段位和MMR会如何生成?

A:我们的功能组为了上线合并联赛正在辛勤开发,我很高兴地宣布主要框架会在下一个大补丁上线。不过进一步的细节打磨和功能完善还有很多工作要做,因此这个新联赛第一次与大家见面会是季前赛,正式赛季会在稍后很快上线。

至于玩家MMR,我们计划是先选择每个帐号的个联和团联中较高的MMR,然后在所有玩家中进行正态化,再限制一下最高段位。玩家们会以这一结果作为初始的水平分布,开始他们在新联赛中的征程。对于没有进行过联赛模式的玩家,我们会用他们在其他模式的表现(如果有的话)来估计他们的水平,不过这一估计结果也会有上限。

Q:随着HGC的取消,平衡组的工作重点是否有所改变?你们是否会将非官方比赛中的英雄表现作为平衡的参照?

A:我觉得平衡组的工作重点并没有发生非常巨大的变化,与此同时我们也正在适应这些变化。所以我下面的意见仅代表我个人的观点,不代表全体平衡组的观点:

从我个人角度,我在今后一阶段的工作重点是找寻”英雄强度”和”让大多数玩家觉得有趣“之间的平衡。相信从我们最近的几个平衡补丁中也能看出,我们努力创造多样化的天赋点法、更多有趣的天赋,更多强势的英雄以及更cool的英雄搭配。不是说我们完全会忽视尖端的玩家,包括竞技比赛,但是目前我的工作重点主要放在创造出更cool的东西上,这一过程也给我在过去几个月中带来了很多乐趣。

Q:几个月前你们对快速匹配进行过一波改动,保证每队至少有坦、治疗和远刺。圣诞节前你们好像是移除了这一限制,因为排队时间过长。你们对这一限制的看法是什么?你们认为是错误的决定吗?如果要重新加入这一限制,你们对其会进行怎样的改进?

A:好问题!我们推出“时空枢纽的召唤”功能时,我们通过模拟运算已经了解到排队时间会有所增加,但几乎所有快速玩家的匹配质量都得到改进。值得一提的是其实大部分玩家的排队时间都没有明显增加,但如果对于剩下小部分人,排队时间的延长非常显著。由于社群一直希望合理的快速匹配队伍结构,我们认为这一得失是可以接受的。这个限制肯定不能算是错误,毕竟解决了社群一直希望开发者们解决的问题。我们仍然计划对这一限制进行一些改进后重新加回游戏。

另一个想法是把控制权交给玩家,让玩家决定他们是希望保证队伍组成,还是优先匹配时间。

Q:能不能在选人界面的头像旁边加几个英雄分类图标表示我想选的位置?

A:这个主意很不错,我也正好有个好消息告诉你。开发团队一直在探索如何优化选人界面,特别是在当前团联这种先到先得模式中,选人前的交流尤其重要,但很多玩家不擅长告诉队友他们擅长的位置。在即将到来的联赛模式更新中,你能在联赛界面指定你第一、第二喜欢的英雄分类,这一信息会在选人界面显示给队友。希望这一功能能帮助大家开启讨论,迈向胜利。

Q:将来有可能会添加每个赛季的固定队伍(拥有团队天梯分而不是个人天梯分,再给予特殊的奖励)吗?

A:这是完全有可能的!事实上,最初引入团队联赛时就是这么做的。虽然我们后来改变了团联的规则,但我们最近也开始讨论加回这一设计了。我们非常赞同,有一些固定的朋友玩风暴是一种极其美好的体验,因此我们也会优先考虑帮助玩家找到一同游玩的朋友!

Q:在下次游戏性更新后,会让我们在排名模式开始并且玩家掉线后不会继续输掉排名分数吗?

A:失败原谅机制并不会在下一次更新中加入游戏,但是我们正在进行一些很重要的开发和调试,在准备就绪之前还需要更多的调整和改动。

Q:能不能加入一个避免某人成为队友的功能?按下这个“不喜欢”按钮的话,虽然这个人不会被ban,但你不会匹配到他作为队友。这种软性的避免应该不会恶化匹配系统。

A:我们目前没有加入这一功能的打算。这种功能可能导致一系列问题,并且无论用哪种方式都会使匹配系统更糟,尤其是在最高和最低段位的比赛中。不是说这个功能会永远打入冷宫,但目前绝非我们的优先考虑。

Q:在匹配联赛时,能不能不再计入段位了?MMR才是匹配的根本啊。

A:我们确实讨论过改变这一点。同时计入两个参数可能导致冲突,从而在创建游戏时出现问题。不过这一讨论仍然处于较早的阶段,没有细节可以分享。

Q:能不能移除新玩家专用匹配池?

我听说新手匹配快速比赛花费的时间非常长。显然这对于玩家来说不是很好的体验,也为新人玩家体验风暴造成了很大阻碍。如果真的匹配超过了10分钟,我觉得这新手保护还是移除比较好吧。

A:我们一直监视着快速模式的等待时间和比赛质量,也注意到新人玩家因为现行的匹配方式会导致更长的等待时间。这一问题我们正在设法纠正,并且已经放宽了一些匹配条件来试图改善。一方面我们希望使新人玩家有简单迅速的匹配体验,但另一方面我们也了解到,几千级的老玩家更希望匹配到同样是几千级的玩家。

A:你好,感谢这次的问答活动。 你们是否还计划加入MMR显示?如果有的话,谁能看见MMR?对开发团队来讲,显示MMR有什么优点和缺点?

Q:好问题!事实上我对这一问题仍然没有明确答案。我个人倾向于向玩家展示MMR,但是我们的聪明开发组对此表示谨慎。我们仍在公开的考虑是否开放MMR。对此我们仍需要时间、更深层次地考虑利弊。

这是个话题比较宏大,我希望听听社区的想法——我们是否应当开放MMR显示?

你们期望如何展示?你们认为显示MMR可能带来什么后果?

Q:你们如何看待按照英雄分类进行联赛匹配?

A:按照位置进行匹配其实对我们有很多好处:

一些其他MOBA中,线或者位置的区分明显,这一做法要容易很多。但风暴的情况没那么简单:一些队伍组成只适用于部分地图,一些阵容或者英雄在特定组成下表现更好,而每位英雄又都可以通过天赋朝不同的方向进行定制。按照位置匹配会限制这一自由度,匹配器必须决定每场游戏中各位置分配的名额(就像我们为快速匹配带来的“时空枢纽的召唤”改动一样,参见本次另一问答)。这就带来以下问题:

总之,我们当前是觉得不想阻止大家尝试自己的策略、流派和玩法。也就是说,如果你们觉得3奶2专业玩起来爽,那应该允许这么做。我又不是你爹。

我们在尝试的是一个“倾向位置”的系统(参见本次另一问答)。这一系统允许大家设置自己倾向于玩的位置,我们希望这一系统能让大家在玩联赛时更容易专精自己的位置。

我们期待大家对这一系统的反馈。你们怎么看?

Q:有没有计划让非排采取团联一样的选人模式?

A:可以讨论。我相信在非排中提供相似的体验是很重要的,这给玩家和排位赛一样练习的机会。但另一方面,我也知道有些人喜欢按顺序选人。你怎么看?非排中用先到先得的选人方式是否会有什么弊端?

Q:是否有计划改进组队系统(特别是团联)?我特别想要守望先锋那样的组队系统,至少显示一下游戏模式和队伍的平均分数吧。只是在团联显示位置的话真的能有那么大帮助吗?

A:我们确实正在开发一个组队系统,而且这一改动我个人十分热衷。我暂时还不能告诉你确切的上线日期,但是我可以透露,我们团队正在考虑在哪里插入这个系统。我们的目标是帮助玩家找到水平相似的玩家,并让大家交流自己想玩的位置。

Q:你觉得游戏中一些独特的英雄,例如古加尔、奔波尔灞、失落的维京人和阿巴瑟现在的状况如何?在我看来他们之中,有一名英雄太过受欢迎,而其他则完全没人用。

A:这个问题有点困难,因为我认为比较复杂。

我很喜欢我们的游戏中的一些奇怪、独特的英雄。你所列出的很多英雄也是我自己经常玩并且喜欢玩的(这一点其他平衡组的成员可以证明)。尽管如此,根据我的经验,这些边缘性的英雄确实大部分时候都不太受欢迎,并且与他们成为队友或是对手都不那么有趣。这种情况不只出现在风暴英雄中,在其他游戏中也有。我也希望看到这些英雄既能保持有趣、平衡,又能让双方的玩家都能获得良好的体验,同时保持独特的风格和一席之地。然而这一目标需要开发组付出巨大的努力和工作量,并且失败的机会非常高。而且我也相信,绝大多数让这些英雄变得主流的尝试会导致他们的独特之处被一点一点地剥离,因为他们特殊的特质在设计之初就决定了双方玩家的体验不会那么好。

当前我对这些英雄的观点是,我并不希望对其进行大刀阔斧的修改,而是应该进行一系列渐进性的改动,使他们随着时间的推移越变越好。最近我对古加尔的修改就符合这种定义,让这个英雄玩起来更有趣,并有更多有趣的和有竞争性的天赋可选。我觉得我们可以尝试让这些英雄稍微更主流一点,但这一过程必须尽可能地保持他们的独特性,除非他们在某个水平的游戏中出现的非常大的问题。如果他们对许多玩家制造了大量干扰,那么权衡之下不得不为了所有人的游戏体验而削弱这名英雄的部分独特性。

希望你的问题得到了解决!

Q:有没有打算重做卡拉辛姆的升腾与悟性天赋流派?我总觉得,他是否能随意A人、从而表现强势,和玩家的水平关系不大,反而和对方是否允许更有关系,比如忽视你、缺乏协调或者其他原因。

A:我们目前没有大幅重做升腾或悟性的打算。尽管我们认为总体来说,可以一些小的调整能够让他的天赋和他与普攻的技能更具有关联性,但是这两种天赋从统计来看胜率相当。虽然铁拳在高端局选得最多,但另两个也没差多少。

我们希望让卡拉辛姆的升腾与悟性能确实成为英雄强度的一部分,同时不让玩家觉得如果整场都找不到人捶就奶不了人。

Q:塔萨达尔有机会重做吗?每次在快速选这位我最喜欢的英雄都会被队友喷。

A:必须的!我们现在还不能透露细节,不过可以告诉你,我们在把他转向类似于法师的位置,会是你期待的一名高阶圣堂武士应有的玩法。我们从虚空之遗开场动画中汲取了很多灵感,这次重做希望能体现出那种感觉。

Q(来自中国玩家):目前版本有太多远程法师英雄了。相当大比例的总输出来自于技能伤害。现在的dps更像是技能交换。维拉、猎空、狼人和其他英雄显得不太可玩了,而且他们还更需要来自辅助的资源。未来有没有对此进行调整的计划?

A:这是个极好的问题。老实说我们最近没有比较过普攻英雄和技能英雄之间的差异,但我认为这值得我们讨论一下。我不能保证我们立刻会有任何改动,但我会向团队提及此事并且探讨我们对此的立场。

Q:到底有没有可能对陈进行一波重做或者平衡什么的?

A:会的。

Q:为什么格挡天赋都是基于被攻击的次数而不是像魔法防御buff类的固定时间呢?我感觉格挡的天赋很容易被高攻击频率的英雄无效化,例如卢西奥、D.Va和源氏。这样改不是会让格挡天赋变得更有用吗?

A:感谢你的问题。

格挡类天赋采用层数制这一传统,是为了让这一效果在交换技能的过程中更加有效。这些天赋的本意是让你在拥有层数时能进行切入,然后在层数消耗完时撤退。我们倾向于让格挡的次数有限但数值更高,而不是数值较低但分散在较长时间,因为这样会感觉更有影响力。或者,我们设计一个持续极短时间的高数值的格挡,那这一天赋会比较鸡肋,因为你会较难判断敌方对你进行普攻的时机。

的确,这会让这些天赋在面对猎空和泰凯斯这样的英雄时变得没有那么有效,但是在整体上来说我们认为针对普攻的手段已经够多了,因此使格挡类天赋只有在某些时候有效其实也是优点。

Q:你们对迪卡德凯恩的平衡问题怎么看?我觉得他现在比较弱势。

A:早上好!迪卡德凯恩是个有趣的英雄。他在不久之前在高端局中还是个怪物,于是我们较大幅度地削弱了他,然后正在逐渐对他再进行加强。他仍有一点弱势,所以在未来我们会对他有一些加强。我们必须一点一点地提高他的胜率,因为一个过于强势的迪卡德会直接统治游戏中的辅助选择。

Q:我很喜欢玩瓦莉拉这个英雄,但是我觉得她的天赋点法比较固定。请问最近有没有计划对瓦莉拉进行一些天赋或者英雄定位方面的改动?

A:谢谢你的问题!

我觉得我们在以往的问答活动中有讲过,不过我想起来我们当时没能及时推出对瓦莉拉的改动。我这里说一下我们对瓦莉拉的看法(至少目前来说):

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