三国在游戏界中可谓是炙手可热的题材,日系大厂光荣更是人尽皆知的“三国大户”。先前光荣旗下的三国作品多是以策略或者无双为主,虽然曾风光一时,但此类作品的受众却越来越小,而《卧龙:苍天陨落》的出现彻底打破了这个僵局。
此作被许多视为《仁王》系列的后继者,不过玩起来却与仁王有着极大的区别。自从此作面世以来,有无数的媒体将其奉为神作,而正式上线之后虽然销量一度登顶,但玩家们却是差评如潮,有的吐槽烂到没边的优化,有的吐槽薄弱的剧情,甚至有的人认为卧龙是否走了后门才有这么多媒体吹捧。那么,卧龙真的有那么差劲吗?这次,我们就来好好聊聊这款争议十足的魂类三国ARPG吧。
三国乱世加黑暗妖魔风格本作主打的特色就是热门的三国题材,外加黑暗系奇幻妖魔设定,有不少出自中国典籍山海经或传说的妖怪,为了营造战争乱世以及黑暗妖异的氛围,关卡场景大多是残破的建筑或战场,背景也通常是偏阴暗的光影色调,美术背景就中规中矩的呈现。
唯一比较优美宁静的场景就是作为玩家基地的天柱山,是给玩家放松的场所,有特殊功能的铁匠朱夏跟左慈都在此处,可以调整装备及能力,还可以跟NPC及配角进行对话互动。三国角色的外观人设就是很典型的设定,正气凛然的赵云,敦厚仁善的刘备、善于权谋的曹操、霸气武勇的吕布,说是从光荣的三国志系列直接搬过来的外形也没什么违和感。
另外配合三国时代的背景,本作配音除了日文及英文,还外加了中文,我全程用中文配音玩完一周目,虽然是字正腔圆的中国口音,但因为是中国风背景,加上配音的情感表现很不错,玩起来不会很出戏。
章节式关卡设计本作的关卡共分为七大节 其他,是类似仁王系列的章节式设计,分为主线剧情的「主战场」以及额外挑战的「副战场」,每个战场的地图是完全分开的,游玩时间也都不同。考虑本作改编自三国时代,剧情横跨的时间较长,发生地点位置各不相同,为了契合每段剧情的时空背景,所以切割成章节式关卡是可以理解的。虽然少了探索辽阔地图的乐趣对我来说有些可惜,但可以切换想挑战的关卡重复游玩,或是收集遗漏的要素,也有其便利性的好处。
每个主战场过关大约要花一至两小时,主战场的地图设计我觉得是不错的,有一定的规模,还会设置不同的地形或机关,玩到最后都能保有一定程度的新鲜感,像是虎牢关战场要爬高处的城墙,还有床弩供玩家使用;水淹下邳的关卡有分为水上及水下的两种地形。
不过怪物的重复性很高,到中后期的战场就很没有什么新的怪物,怪物跟关卡特色的连接性也不深,配置方式都差不多,通常是有水的地方放水鬼、转角放火鼠或是行尸,再放几只比较强的伥鬼挡玩家路,相较于地图的多变性与新鲜感,怪物的配置及种类就缺少变化性。另外副战场是小型的支线关卡,通常是拿主战场地图的一小部分给玩家重新探索,或是放BOSS及武将给玩家挑战,还有连续战斗的关卡。
但副战场的设计大都缺乏巧思,就是把主战场的内容拿来重新再利用,用来延长游玩时间或给玩家刷装备刷物资,之前被玩家嫌弃的江表三虎臣就是直接塞三个武将围殴玩家,最近更新后才修改难度。不过副战场花的时间不长,玩起来不会太过烦躁,对我来说尚可接受。
战斗系统:气势、化解、士气及奇术本作战斗系统最重要就是化解跟气势,是这款游戏主打的特色,掌握这两个核心要素,一周目玩到通关没什么难度。在敌人攻击时的瞬间按下化解,不但能消除敌人攻击,还能削减敌人气势,这游戏几乎所有攻击以及法术都能用化解,在格挡时就算化解失败也不会受太大伤害,增加化解的容错率。
本作没有体力条的设定,取而代之的是气势条,攻击敌人及化解可增加气势,被敌人攻击、格挡、绝技及奇术则会消耗气势,耗尽敌人气势后就能发动绝脉,给予敌人大量伤害。少了体力条,跑步跟普通攻击都不受限制,进一步加快战斗节奏,气势条的设计鼓励玩家积极进攻及化解,战斗的过程利落爽快,我挺喜欢这部分的设计。
奇术分为五行(金木水火土)五大种类,各有不同的属性及效果,由于奇术消耗的气势较多,较难作为主要的攻击手段,大部分都是用来辅助或是打小怪,不过游戏加入奇术五行相克的设定,只要施展相克的奇术,就能让敌方的奇术无效化,在部分BOSS战能发挥很大的效果,让战术应用更加丰富。
另外本作的独特系统「士气」,主要是影响奇术的使用条件,以及敌我伤害的增长,士气少于敌方就会居于劣势,高于敌方的话就会变轻松很多,在地图探索插上牙旗或旌旗就会增加不屈点数,维持基本的士气。
士气的设计增加玩家地图探索的动力,以及使用绝脉的好处,并借此影响玩家跑图的路线,自己很喜欢地图探索,士气在一周目是挺有趣的设计,但士气若不探索地图就会变得很低,对想快速跑图的玩家就会造成阻碍。
整体而言,这游戏的BOSS难度及设计在类似游戏中算是亲切的,只要掌握化解跟气势这两个关键要素,大部分BOSS都能打赢,战斗系统并不复杂,还有奇术能做辅助及攻击,死亡后的经验值也不会全部消失,BOSS战经验值回收也比类似的游戏方便。
对于不善单独战斗的玩家,也能在牙旗召唤一至两名武将同行,但我个人玩到后期还是偏好一个人打,战斗节奏不会被同伴打断,更能掌握敌人出招的时机,敌人的红光*招也不会分散到同伴身上,有更多化解绝脉的机会,因此是否召唤同伴就看玩家自己的需求。
关卡背景式的剧情演出本作剧情采用许多人耳熟能详的三国背景,明显预设玩家对这些三国人物及历史有基础的认识,剧情转折及人物故事鲜少详细的铺陈,剧情演出像附属于游戏关卡的背景描述,而不是游戏重点。游戏主角无名无姓,不会说话也鲜少情感表现,游走于各阵营像是大家的工具人,不过游戏有给主角明确的目标,倒不至于让剧情发展漫无目的。
虽然剧情并不是特别出色,但融合丹药及妖魔的设定,以及部分角色及情感表现,有别于大家熟悉的三国故事,也有安排一些意想不到的真相,倒是有耳目一新的感觉。另外游戏剧情并未演完整个三国故事,明显还有出二代的空间,就观望后续DLC会不会是衔接二代主线的内容。
结语本作融合奇幻妖魔及三国乱世,打造出有别于其他游戏的氛围风格,虽然有些明显的缺点,像是副战场设计随便、剧情普通。但就我玩一周目的感觉来说,主战场的地图探索,利落爽快的战斗节奏,熟悉BOSS招式、思考化解时机的战斗过程仍十分有趣,对我来说是很好玩的动作游戏。
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